Перейти к содержанию

Свидетели большого Вварденфелла


Рекомендуемые сообщения

1. Все интерьеры остаются такими, как были.

2. Но их нужно в Х раз больше, где Х << 9-16 (при увеличении ячейки в 3-4 раза).

Гм. Зачем интерьеры? Интерьеры пока трогать не нужно. Это уже если получится нормально увеличить ландшафт, можно будет добавлять новые пещеры и постройки.

 

С байтами не поработаешь особо
Это еще почему, хех?

 

Толково перенести города. Города не сферические в вакууме, они находятся в ячейках и на ландшафте. Если ячейки и ландшафт переделываются, то и смысла в переносе городов нет. Лучше сразу делать под новую карту высот.
Потому я и говорю, что карту высот надо скалить с неравномерным коцффициентом - в городах масштаб должен быть 1:1. Иначе, например, торговая площать в Балморе будет больше, чем вся Балмора в оригинале - это, конечно, никуда не годится. Если же ландшафт в городе останется прежним, просто переедет на новые координаты, тогда можно будет просто с помощью Tes Fainth переместить в эти координаты сам город - вместе с [все тем же] ландшафтом, статиками, неписами и прочим.

Если же просто линейно n-кратно увеличивать карту высот, то после перемещения у нас будет "Балмора в Балморе" - ландшафт в городе останется прежним, а вот ландшафт окресностей будет представлять из себя его увеличенную копию. Это, в принципе, тоже не страшно, надо будет просто вручную его доработать.

 

Иначе же придется разравнивать увеличеный ландшафт города (потому что в линейно-увеличеном виде он не юзабелен), вручную делать новый ландшафт, и вручную же делать город с нуля. Оно, конечно, в общем-то круто, но так можно дойти до того, что надо просто с нуля нарисовать новый Вварденфелл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

1. Гм. Зачем интерьеры? Интерьеры пока трогать не нужно. Это уже если получится нормально увеличить ландшафт, можно будет добавлять новые пещеры и постройки.

 

2. Это еще почему, хех?

 

3. Потому я и говорю, что карту высот надо скалить с неравномерным коцффициентом - в городах масштаб должен быть 1:1. Иначе, например, торговая площать в Балморе будет больше, чем вся Балмора в оригинале - это, конечно, никуда не годится.

 

4. Оно, конечно, в общем-то круто, но так можно дойти до того, что надо просто с нуля нарисовать новый Вварденфелл.

1. Да, я об этом и пишу, что интерьеров хватит и их трогать не надо.

2. Потому что на глаз не видно результата) в бинарниках все равно же содержатся, скажем, числовые данные - просто их нужно извлечь.

3. Думаю, что крупные города нужно будет делать вручную, условно говоря. Действительно, не нужно просто растягивать квадраты, делая площадь торговой площади в 9/16 раз больше. Но жилые кварталы нужно увеличивать многократно, скажем. Как на том арте, что приводили выше.

4. А как иначе? Нужно гору, например, делать в 9/16 раз больше? Все должно остаться тем же, но просто стать огромным?

Я думал, что вне городов ландшафт должен быть сгенерирован. Конечно, с учетом известной географии округов.

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я думал, что вне городов ландшафт должен быть сгенерирован. Конечно, с учетом известной географии округов.

Сгенерирован - но как один из вариантов (как один из вариантов) на основе уже имеющейся карты высот. А другие варианты слишком уж трудозатратные.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сгенерирован - но как один из вариантов (как один из вариантов) на основе уже имеющейся карты высот. А другие варианты слишком уж трудозатратные.

это как?

Как вообще описывается ландшафт в файле? Это поверхность, заданная формулой? Это множество точек с координатами, соединенные прямыми?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это как?

Я уже писал выше - как один из вариантов (как один из вариантов) с помощью Landscape Creator'а (а так же Фотошопа и такой-то матери). Хотя, конечно, лучше свой генератор написать, тот изрядно глючный.

 

Как вообще описывается ландшафт в файле? Это поверхность, заданная формулой? Это множество точек с координатами, соединенные прямыми?
Емнип, массив точек. Хотя точно сейчас уже не скажу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Емнип, массив точек. Хотя точно сейчас уже не скажу.

если так....

Допустим, у нас в ячейке 3 точки в плоской системе координат - опять же, для простоты. Первая координата - вертикаль, вторая - горизонталь.

Возьмем карту из 2 ячеек, например,

(3,1), (2,2), (1,3) : (2,4), (3,5), (4,6)

То есть первая ячейка (до двоеточия) это ниспадающая линия, допустим, равномерный склон горы. В точке (1,3) ячейка кончается.

Вторая ячейка начинается с точки (2,4) и далее ландшафт идет вверх.

__twlBUoTS273o8Ffy_jsg.png

 

Допустим, карту нужно увеличить в 2 раза.

Как ты это видишь?

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как ты это видишь?

Ну, самое просто - перемножаем все на два, конечно.

(6,1), ((6+4)/2,2), (4,3) : ((4+2)/2,4), (2,5), ((2+0)/2,6) : (2,7), ((2+6)/2,8), (6,9) : ((6+8)/2,10), (8,11), ((8+10)/2), 12)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, самое просто - перемножаем все на два, конечно.

(6,1), ((6+4)/2,2), (4,3) : ((4+2)/2,4), (2,5), ((2+0)/2,6) : (2,7), ((2+6)/2,8), (6,9) : ((6+8)/2,10), (8,11), ((8+10)/2), 12)

то есть нужно сделать и шире, и выше?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, не бейте меня палками, но любой сгенерированный ландшафт - хрэнь.

 

Чтобы понять, что получится, попробуйте прогуляться из города в город в Daggerfall. Деревья, деревья, деревья, кусты, кусты, кусты, поля, поля, поля...

Это не будет интересно, ребят.

 

Поэтому раньше всегда делали фаст-трэвел между локациями в старых РПГ с открытым миром (Fallout, Arcanum) - чем заполнить карту?

 

Идти 3 часа по лесу, где ничего не происходит - сомнительное удовольствие...

 

 

Мне кажется, что вас это интересует сейчас как мат. задача, а не как предвкушение офигительного геймплея :)

Изменено пользователем Дядюшка Сладкая Дуля
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, не бейте меня палками, но любой сгенерированный ландшафт - хрэнь.

 

Чтобы понять, что получится, попробуйте прогуляться из города в город в Daggerfall. Деревья, деревья, деревья, кусты, кусты, кусты, поля, поля, поля...

Даггерфолльский - это уже чисто логически не "любой", а один конкретный 1996 года выделки.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

то есть нужно сделать и шире, и выше?

А вот тут надо подумать. Наверное, в высоту надо брать другой коэффициент ...1.5, например?

 

Ну-ну.

Ребята, не бейте меня палками, но любой сгенерированный ландшафт - хрэнь.

https://www.youtube.com/watch?v=_SEGm2lUSY0

https://vimeo.com/240563157

 

Я сейчас страшную вещь скажу, но все природные красоты IRL - они, внезапно, именно что сгенерированные.

 

Поэтому раньше всегда делали фаст-трэвел между локациями в старых РПГ с открытым миром (Fallout, Arcanum) - чем заполнить карту?
Потому что это было двадцать лет назад. Двадцать, Фридрих!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вот тут надо подумать. Наверное, в высоту надо брать другой коэффициент ...1.5, например?

А надо ли? Зачем, скажем, спуск к воде делать длинней и выше? Ладно еще горы, но повсеместно это не нужно, думаю.

Следовательно, нужно несколько алгоритмов в плане высот. Ну это и нормально.

Правда, мне кажется, что нужно генерировать новые ячейки на основании имеющихся. Кому нужны все те же 5 озер на Горьком Берегу, например, но каждое просто больше? Лучше бы сделать рядом другие озера.

То есть делать похожие на имеющиеся, ячейки. Но не исключу того, что особые объекты, типа озер и холмов, придется потом гененировать вручную, а гененировать просто поверхность со стыками по высоте. По крайней мере именно это задача кажется мне первой в этом проекте

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не думаю что есть смысл растягивать карту высот. Потом трудно будет нормально объекты посадить на новые высоты. Придется текстуры почвы восстанавливать и двигать объекты по оси Z так, чтобы они не проваливались по землю и не висели в воздухе. Это куча работы.

Самый лучший вариант это переносить экстерьерные ячейки вместе со всеми объектами, высотами и текстурами почвы а в образовавшихся пустых ячейках применять сглаживание высот.

 

Имхо, смысл есть в том, чтобы сделать именно ландмассу, как модресурс. А потом избирательно выделять группы объектов из модов-расширителей городов и заполнять нужные места.

 

А между прочем, это уже кто то делал миллион лет назад, проект назывался New world и на дисках игромании распространялся. Ничего хорошего из этого не вышло. Не стоит повторять это. Это будет провал, серьезно.

 

В два раза его растягивать в целом бессмысленно. В три надо. Тогда 8 пустых квадратов будет.

Тут по хорошему надо голосовалку создать. Если в два раза увеличить, то будет по три пустых квадрата, если в три раза то по 8 пустых квадратов. Если в четыре то по 15 пустых квадратов на один заполненный. А всего в Вварденфеле около 1280 заполненных квадратов не считая Солстхейма. Размеры 5 х 4,65 км.

Кто желает пятнадцать Вварденфелов запилить? :slushaus:

А движок резиновый? Он не запротестует если Дагон Фел на пять километров на северо-восток сдвинуть?

Насколько я понял:

1. Все интерьеры остаются такими, как были.

 

3. Очень нужно расширить населенные пункты и расстояния между ними

3.1. Для населенных пунктов (интерьеров внутри небольших домов) вполне достаточно того, что уже есть. И этого будет достаточно для версии 1.0, потом уже можно дизайнерить при желании.

3.2. Экстерьерные ячейки должны содержать, собственно, природу - но тут проще.

4. Все остальное - вторично и может не входить в версию 1.0.

 

Опять таки, если движок это потянет, то вся соль в алгоритме. И задача номер 1 тут - получить данные о ячейках в каком-то анализируемом формате.

 

Согласен.

Покурю по ссылкам

uesp'е

http://www.mwmythicm...dESPFormat.html

мануала для Enchanted Editor'а.

документации\исходниках для OpenMW покопаться.

Попробую как будет время найти координаты объектов, высоты и текстуры земли в esp файлах. Если найдется что то еще по составу esp файлов то накидывайте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не думаю что есть смысл растягивать карту высот. Потом трудно будет нормально объекты посадить на новые высоты. Придется текстуры почвы восстанавливать и двигать объекты по оси Z так, чтобы они не проваливались по землю и не висели в воздухе. Это куча работы.

Самый лучший вариант это переносить экстерьерные ячейки вместе со всеми объектами, высотами и текстурами почвы а в образовавшихся пустых ячейках применять сглаживание высот.

Как работает механизм? Мы растягиваем ячейку в 3 раза, увеличивая в 8 раз число точек, или добавляем вокруг новых 8 ячеек?

Если добавляем новые ячейки, то как это будет?

Например, был такой ландшафт:

OG-gZjmtRQSOBcMOSGm8XA.png

По 5 точек в ячейке.

 

Добавляем 3 ячейки рядом, то есть внутрь:

Q-st5EElR4e2EygsnWuu3w.png

и что тут соединять и сглаживать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как работает механизм? Мы растягиваем ячейку в 3 раза, увеличивая в 8 раз число точек, или добавляем вокруг новых 8 ячеек?

Нет мы ничего не растягиваем. Просто если длинна и ширина увеличивается вдвое, то это значит что вокруг каждой заполненной ячейки будут 8 пустых.

 

и что тут соединять и сглаживать?

Да соединить эти точки и все. Что за проблемы на ровном месте?

Все равно в ручную нужно будет дорабатывать пустые локации.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот проводишь прямую линию между двумя этими точками ХD

 

Не знаю, ребят, у меня большие сомнения, что получится что-то путное.

 

Это интересно на уровне обсуждения, но делать это - это можно копыта откинуть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да соединить эти точки и все. Что за проблемы на ровном месте?

OG-gZjmtRQSOBcMOSGm8XA.png

=>

Q-st5EElR4e2EygsnWuu3w.png

=>

Qm5oFZWVTxOaFZuMFMaRxA.png

 

так?) Это даже не смешно)

 

А всего в Вварденфеле около 1280 заполненных квадратов не считая Солстхейма. Размеры 5 х 4,65 км.

так это фигня. Я думал будет намного больше. Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так?) Это даже не смешно)

А почему вы решили что так нельзя? Я вот понятия не имею как в Морровинде ландшафт описывается.

Как по мне пусть хоть горизонтальная прямая тянется от одной точки, а потом делает резкий скачек до другой. Это не важно, всё равно в этих местах левелдизайнеры должны будут сами создать ландшафт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело желания)

Для начала и правда нужно подумать над просто соединением точек.

Осталось мелочь - понять как работать с этим всем=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, да - давайте объединим все долгострои, помножим их на 3 и сломаем совместимость со всеми плагинами, затрагивающим позиции.

Ерундой занимаетесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут народ ТР годами делает, а вы хочите это вот всё в разы увеличить. Нет, было бы интересно, но за неимением упомянутого генератора открытых пространств, который бы запиливал эти пространства в хоть сколь-нибудь приличном виде, всё останется на уровне разговоров.

В конце концов есть же ещё Тесонлайн: он конечно онлайн, но там ведь есть где разгуляться?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...