Перейти к содержанию

Свидетели большого Вварденфелла


Рекомендуемые сообщения

В конце концов есть же ещё Тесонлайн: он конечно онлайн, но там ведь есть где разгуляться?

В Тесонлайне, увы, тебя могут на рыбалку послать из Истмарка в Аргонию. Или отправить быстренько прошвырнуться по двемерским руинам от Алик'Ра до Морнхолда. Или предложить сгонять в свободное время с Саммерсета в тот же Истмарк, что бы хату выставить.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

В Тесонлайне, увы, тебя могут на рыбалку послать из Истмарка в Аргонию. Или отправить быстренько прошвырнуться по двемерским руинам от Алик'Ра до Морнхолда. Или предложить сгонять в свободное время с Саммерсета в тот же Истмарк, что бы хату выставить.

А в чем, собственно, проблема? Это не мешает никак там гулять по миру. Да и такие задания, которые посылают куда-то совсем далеко - это что-то из разряда ежедневных, гильдийских каких-нибудь или крафтовых.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в чем, собственно, проблема? Это не мешает никак там гулять по миру.

Проблема, как отмечалось в начале этой темы, в том, что чувство масштаба не ощущается. А многие моменты в TES0 (не только квесты) эту проблему изрядно усугубляют (хотя, можно допустить, и благотворно влияют на геймплей или, скажем, на социальное взаимодействие).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В конце концов есть же ещё Тесонлайн: он конечно онлайн, но там ведь есть где разгуляться?
ТЕС Онлайн, как можно догадаться, не ТЕС3.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пост № раз.

 

Поэтому TR тоже надо будет тянуть. И HotN, и что там еще.
Всё. Но сначала Вварденфелл и Солстхейм.
Увеличить остров в 3-4 раза?
В 4 раза смысла нет, можно даже не возиться. Двойное расстояние от знакомой точки А до знакомой точки Б игру не спасёт. Я бы увеличил в 9, что означает утроение расстояний по прямой. Уже более-мене. В 4 раза по прямой было бы круче, но, боюсь, мы рехнёмся столько ландшафта править (остров вырастет в 16 раз). Дай Азура девятку вытянуть.
Если движок позволяет расширить карту в 9-16 раз, почему никто не делал?
Потому что дофига работы, а идея не шибко популярна. Озабоченных расстоянием не так много (судя по популярности увеличителей городов, количества локаций, всяких путешественников, что создаёт в игре ещё большую тесноту.
А какой сакральный смысл в том, чтобы переносить ванильные ячейки?
В виде промежуточной стадии. Потом всё равно их придётся доводить/перегруппировывать, но сначала нужно от чего-то отталкиваться, чтобы в окружающем ландшафте/текстурах/флоре/камнях и т.д. было к чему привязаться. Это раз. Игровое наполнение сохранит пропорции. Меньше шансов намудачить с неверным расположением объектов, когда они по умолчанию на своих местах. Это два. Легче будет вычислить, где что находится. Это три. Хотя, возможно, я не прав, и минусов у такого подхода больше, чем плюсов. Помозговать ещё надо.
Никто не делал, потому что это невероятных масштабов долгострой.
Другие долгострои хотя бы начинали. А растяжек я не вспомню ни одной. Даже разговоры о таком - редкость.
1. Все интерьеры остаются такими, как были.
Да.
2. Но их нужно в Х раз больше, где Х Нет. Во-первых, до версии 1.0 мы интерьеры не трогаем вообще, т.к. к поставленной задаче они никак не относятся. Во-вторых, если увеличить мир в Х раз, а потом увеличить число городов/пещер/руин в Х раз, вы совершим эпический круг и вернёмся к началу: переполненный мир, просто в Х раз больше. С этой задачей и так ТР хорошо справляется. Новые инты понадобятся, но в куда меньших количествах.
Потому я и говорю, что карту высот надо скалить с неравномерным коцффициентом - в городах масштаб должен быть 1:1. Иначе, например, торговая площать в Балморе будет больше, чем вся Балмора в оригинале - это, конечно, никуда не годится. Если же ландшафт в городе останется прежним, просто переедет на новые координаты, тогда можно будет просто с помощью Tes Fainth переместить в эти координаты сам город - вместе с [все тем же] ландшафтом, статиками, неписами и прочим.

Если же просто линейно n-кратно увеличивать карту высот, то после перемещения у нас будет "Балмора в Балморе" - ландшафт в городе останется прежним, а вот ландшафт окресностей будет представлять из себя его увеличенную копию. Это, в принципе, тоже не страшно, надо будет просто вручную его доработать.

 

Иначе же придется разравнивать увеличеный ландшафт города (потому что в линейно-увеличеном виде он не юзабелен), вручную делать новый ландшафт, и вручную же делать город с нуля. Оно, конечно, в общем-то круто, но так можно дойти до того, что надо просто с нуля нарисовать новый Вварденфелл.

Ага... То есть сходу нужно определить, что портируется поодиночке по сетке координат, а что - группами. И продумать пропорции расстояний. Чтобы не было от шахты Шалка до шахты Шурдан или Ясамси растояние в "старое расстояние" * Х, а от шахты Шалка до балморы - "старое расстояние" * Х * 3.
Мне кажется, что вас это интересует сейчас как мат. задача, а не как предвкушение офигительного геймплея :)
Нас это интересует и как первое, и как второе. Просто для того, чтобы взяться за второе, нужно сделать первое.
А движок резиновый? Он не запротестует если Дагон Фел на пять километров на северо-восток сдвинуть?
Морда, вроде, резиновая. Если поставить ТР, ХоТН, зайчаток Киродиила, Стирк - игра будет работать как и раньше.
Не знаю, ребят, у меня большие сомнения, что получится что-то путное.

Это интересно на уровне обсуждения, но делать это - это можно копыта откинуть.

Хоспадя, мы же не на дедлайн работаем. "Сдать увеличенный Морроувинд до 11.01.2019". И не на портфолио. "Начать Скайвинд и не сделать никогда". Перед нами - интересная и непростая задача, решение которой обещает кучу вкусностей. Но процесс будет непростым, и, возможно, успеха мы не добъёмся. Но рискнуть стоит. По крайней мере, тем, кому это интересно.
О, да - давайте объединим все долгострои, помножим их на 3 и сломаем совместимость со всеми плагинами, затрагивающим позиции.

Ерундой занимаетесь.

У нас хобби - ковырять Морроувинд. Пытаться его растянуть - такая же ерунда, как и создание любых других модификаций.
Тут народ ТР годами делает, а вы хочите это вот всё в разы увеличить.
Ну и пусть делает. Это здорово, и мы все ждём каждый новый релиз.

 

Давайте больше не будем обсуждать вопрос "Всё это фигня". Те, кому эта фигня интересна, ею занимаются. Остальные могут смотреть, комментировать или не обращать внимания. :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другие долгострои хотя бы начинали.
А ты попробуй представь, сколько труда уйдёт на создание пустого ландмасса со всеми природными объектами площадью в один Вварденфелл. А здесь их предстоит сделать от 4 до 9 штук таких. Не учитывая переноса городов, руин, неписей, монстров, квестов, путевых сеток. Не учитывая обязательного расширения городов и создания дополнительных интересностей на появившихся пустых пространствах.

Сперва решите вопрос, кто будет этим всем заниматься. А пока это действительно фигня при любом приближении.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пост № два.

 

Первичная схема увеличения карты через "рассеивание".

 

1. Ванильный Морроувинд. 1 квадрат = 1 ячейка. Жёлтый квадрат - город на 4 ячейки (пусть будет Балмора).

2. Механически увеличенный в 9 раз Морроувинд. Пропорции сохранены. Имеем "Проблему площади Балморы".

3. Механически увеличенный в 9 раз Морроувинд, но отдельные локи в несколько ячеек (Балмора) портированы целиком. Имеем несколько искаженные пропорции в расстояниях.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/LkA5jRuZ_150x150.jpg

 

А ты попробуй представь, сколько труда уйдёт на создание пустого ландмасса со всеми природными объектами площадью в один Вварденфелл. А здесь их предстоит сделать от 4 до 9 штук таких. Не учитывая переноса городов, руин, неписей, монстров, квестов, путевых сеток. Не учитывая обязательного расширения городов и создания дополнительных интересностей на появившихся пустых пространствах.

Я не вчера в моддинге и прекрасно себе это представляю. Другие, думаю, тоже.
Сперва решите вопрос, кто будет этим всем заниматься.
Полтора энтузиаста. Ещё вопросы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё вопросы?
Да, только один. Ты осознаёшь, что этот проект, над которым в поте лица будут трудиться полтора энтузиаста, никогда не будет доведён до конца?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пост № три.

 

Решение проблем с ландшафтом в пустых ячейках.

 

1. Метод Ларкина. Распыляем карту, пустые ячейки выравниваем. Плюсы - 1) сравнительно просто 2) глобально сохраняется облик острова. Минусы - 1) локально ленд-дизайн летит к чертям 2) дофига работы руками по доводке ландшафта в пустых ячейках до состояния "как в ванили".

 

Моё мнение - если этот "самый простой" метод не слишком сложен в принципе, можно попробовать сгенерить и посмотреть, что получится. Потому как теории теориями, а реальный игровой опыт может оказаться иным (до полностью противоположного)

 

2. Метод глобальной карты высот. Сгенерировать карту высот согласно своим понятиям о прекрасном, впихнуть в игру, спрыснуть портированными ячейками.

 

У меня пока это всё не очень утряслось в голове, потому по полочкам разложу попозже.

 

3. Метод Идеальный. Карта распыляется с сохранением нужных многоячеечных участков. Пустые ячейки заполняются по хитровыипаному алгоритму, котрый мягко пристыкует их к ванильным, а пустоту забьёт ландшафтом, сгенерированым на основе анализа заданного массива ячеек (например, дикого участка ГБ).

 

Х.з., как это реализовать. Нейросеть?

 

Ты осознаёшь, что этот проект никогда не будет доведён до конца?
Да, да. Это мертворожденный проект, мы через неделю разбежимся, через две забудем о нём, через три умрём, через четыре наш прах развеет ветер. Фигня, короче. Но есть два "но". Первое - моддинг под Морроувинд, написание фанфиков, рисование артов, перевод статей - такая же фигня (или хобби, или просто провести пару часов с удовольствием, отдохнуть опосля тяжкого дня, страдая хернёй). Так что я с наслаждением начну страдать этой идеей и буду ею страдать, пока не надоест. Второе "но" - тысячи глобалок пали, но некоторые живут. Хотя им тоже пророчили смерть. Этот проект ничем не отличается от прочих и имеет свои шансы быть завершённым. И пока эти шансы есть и есть желание воплотить свои хочухи в игру - проектом однозначно стоит заниматься. Тем более, что вкусности по результату обещаются ох какие немалые (я в том посте и трети вещей не описал, которые можно замутить на нормальных размеров карте).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вкусности по результату обещаются ох какие немалые
Это лет через пятнадцать? Если трезво оценивать силы.

 

 

Пост № три.

Решение проблем с ландшафтом в пустых ячейках.

Без карты высот и начинать нет смысла. Остальные варианты ещё более мертворождённые.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выше ведь написали, что как минимум процесс ковыряния игры тоже увлекателен это ключевое скорей всего. TR'овцы вон в своё время замахнулись аж весь Тамриэль воссоздать – идея глобальней некуда, потом остановились на материковом Морровинде и вроде даже промежуточный результат, что мы имеем сейчас получился весьма и весьма интересным.

 

Тем более попытка не пытка, а если ничего не делать, то не выйдет даже мода с очередным домиком в Бальморе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это лет через пятнадцать? Если трезво оценивать силы.
Если трезво оценивать силы, с выходом на пенсию начнём портировать ТР (его как раз доделают и выловят все баги) :-) Это 35 лет. Как по мне, вполне достаточно, чтобы реализовать свои хочухи.

 

И, да, Морроувинд для меня в текущем виде неиграбелен. Ни одного даже близко похожего на решение проблемы игры в "камерку" совета я не услышал. Потому, если упрощённо, я буду пилить растянутый Морроувинд, пока не добьюсь результата, пока мне не надоест Морроувинд как таковой, или пока не станет ясно, что проект невозможно реализовать технически. См. след. пост.

 

Выше ведь написали, что как минимум процесс ковыряния игры тоже увлекателен это ключевое скорей всего. TR'овцы вон в своё время замахнулись аж весь Тамриэль воссоздать идея глобальней некуда, потом остановились на материковом Морровинде и вроде даже промежуточный результат, что мы имеем сейчас получился весьма и весьма интересным.
Более того. Нашлись чудаки, которые пилят весь Тамриэль. И у них, как ни странно, тоже есть прогресс.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выскажусь яснее (и ярче). Хочется сесть в свою любимую лодчонку в Сейда Нин и направиться на запад, к Хла Оуд. Я хочу плыть вдоль пустынного берега, слушая лягушек и наблюдая за нетчами. Плыть, ловить рыбу, снова плыть, нырять за жемчугом, плыть дальше. Я уже насытился путешествиями вдоль бергеа, где от посёлка до даэдрических руин 15-20 секунд ходу. И ещё столько же до ближайших двемерских руин. А еще через минуту - Гнаар Мок, и всё - Горький Берег закончился. Хочется бОльшего. Например, дойдя до устья Одая, восхититься шириной этой реки. Или переправлять контрабанду на материк, пытаясь не оказаться в поле зрения патрулей. Сейчас это невозможно по простой причине - Море призраков (с ТР) просматривается с любой точки острова, а от полуострова Нового Эбенгарда до континента можно - при хорошо раскачанной акробатике - допрыгнуть. Что это, блин, за море? Куда в него карантинные патрули пихать?

 

Немного цифр. Сейчас от СН до Хла Оуд около 8 ячеек пути морем вдоль берега. Станет 24. Это как от СН до Пещеры Коала. Текущий ГБ вдоль берега - ок. 25 ячеек. Будет 75. Это почти как плыть из СН в западном направлении до Садрит Моры. Я плавал несколько раз. Горький Берег такой длины, чёрт подери, стоит того, чтобы его создали. new_%20(1).gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выскажусь яснее (и ярче). Хочется сесть в свою любимую лодчонку в Сейда Нин и направиться на запад, к Хла Оуд. Я хочу плыть вдоль пустынного берега, слушая лягушек и наблюдая за нетчами. Плыть, ловить рыбу, снова плыть, нырять за жемчугом, плыть дальше. Я уже насытился путешествиями вдоль бергеа, где от посёлка до даэдрических руин 15-20 секунд ходу. И ещё столько же до ближайших двемерских руин. А еще через минуту - Гнаар Мок, и всё - Горький Берег закончился. Хочется бОльшего. Например, дойдя до устья Одая, восхититься шириной этой реки. Или переправлять контрабанду на материк, пытаясь не оказаться в поле зрения патрулей. Сейчас это невозможно по простой причине - Море призраков (с ТР) просматривается с любой точки острова, а от полуострова Нового Эбенгарда до континента можно - при хорошо раскачанной акробатике - допрыгнуть. Что это, блин, за море? Куда в него карантинные патрули пихать?

 

Немного цифр. Сейчас от СН до Хла Оуд около 8 ячеек пути морем вдоль берега. Станет 24. Это как от СН до Пещеры Коала. Текущий ГБ вдоль берега - ок. 25 ячеек. Будет 75. Это почти как плыть из СН в западном направлении до Садрит Моры. Я плавал несколько раз. Горький Берег такой длины, чёрт подери, стоит того, чтобы его создали. new_%20(1).gif

Если нужно только это, то чо б не сделать просто большую ландмассу в стиле Горького берега где-нибудь в середине океана, подальше от конфликтов с тем же ТР, и плавать по ней до посинения.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если нужно только это,

Нужен Морроувинд в большом масштабе.

 

Мне оч нравится затея) я в деле.

Про нейросеть поговорим позже чуть

:friend:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кажется, кто-то давно не выполнял квесты Телванни таким образом:

 

Из Садрит Моры - по воде в Тель Фир, относить послание

Дальше - по побережью к Нчурдамц (ставим пометку для квеста ГБ)

Оттуда - в Тель Бранору, отнести Теране юбку

А потом можно, выполняя попутно другие квесты, и до Гнисиса добраться, Балдасу вопросы задать.

 

Уверяю, прогулок в Морре хватает. Не представляю, до какой степени занудной станет игра, если при том же количестве контента растянуть карту в несколько раз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто как хочет, так и развлекается, дело ваше. Ковыряйте на здоровье Морровинд. Хотя мне проблему сложно понять. Солидарен с Аозом. Может, у меня фантазия хорошая. Но в прошлом году, когда проходил игру, то мне перебежки надоедали несмотря на надетые в течение 99% времени сапоги ослепляющей скорости.

 

Но если через 35 лет будет Балмора, которую можно будет сравнить с каким-нибудь Новиградом из Ведьмака 3 - посмотрю на это чудо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но в прошлом году, когда проходил игру, то мне перебежки надоедали несмотря на надетые в течение 99% времени сапоги ослепляющей скорости.
Этого фуллчую. Большие расстояния могут быть очень утомительны. Даже если они забиты не дженерик процедурным контентом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот я искренне не понимаю этой штуки. Хочет взрослый человек развить идею, загорелся ею, нашел - пусть и немного призрачный - но вариант, как вернуть интерес к игре, в которой 15 лет стажа. Высказывает, значит, свое видение. И что вы пишете? "Да это мертворождение", "В топку долгострои", "Это никогда не увидит свет", "Нафиг надо". Вы нормальные люди? Вот подумайте и ответьте. Желательно - про себя, не в этой теме.

 

Марк, компания сопереживающих,

для олицетворения плана и чертежей есть отличная облачная утилита draw.io

Изменено пользователем Kenneth Barkved
здесь был модератор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

серое, просто одно дело - писать "а зачем это надо?" (чего я тоже не понимаю. Хочет человек - делает), а другое - намекнуть, что объем работы превышает разумные пределы :)

 

Для меня аналогия - это как если бы кто-то захотел бы сложить полноценный жилой дом из спичек, а не из бревен, например. Т.е. ну как бы с одной стороны хочется - делай, но с другой - "Ты как бы понимаешь, что эта идея реализуема, но крайне трудоёмка, и далеко не факт, что получится что-то хотя бы удобоваримое?.."

 

Как-то так. Одно дело слепить новый бронелифчик (на здоровье: хочется тебе - делай), а другое - сделать полноценную карту на пол-Британии. Это вызывает крайний скептицизм.

 

Ну а так - на здоровье :)

 

 

Просто ничего не получится XD

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот я искренне не понимаю этой куеты. Хочет взрослый человек развить идею, загорелся ею, нашел - пусть и немного призрачный - но вариант, как вернуть интерес к игре, в которой 15 лет стажа. Высказывает, значит, свое видение. И что вы пишете? "Да это мертворождение", "В топку долгострои", "Это никогда не увидит свет", "Нафиг надо". Вы нормальные люди? Вот подумайте и ответьте. Желательно - про себя, не в этой теме.

 

Марк, компания сопереживающих,

для олицетворения плана и чертежей есть отличная облачная утилита draw.io

А тема создана исключительно для того, чтобы тут дифирамбы петь? Это открытое обсуждение. А в сообщениях каждый видит то, что хочет видеть. В последних сообщениях в этой теме не было никаких упреков. Лично я наоборот, написал, что дело ваше, раз нравится. И если проект выйдет когда-нибудь, то я его пощупаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тема создана исключительно для того, чтобы тут дифирамбы петь? Это открытое обсуждение. А в сообщениях каждый видит то, что хочет видеть. В последних сообщениях в этой теме не было никаких упреков. Лично я наоборот, написал, что дело ваше, раз нравится. И если проект выйдет когда-нибудь, то я его пощупаю.

обсуждение - идеи, а не ее судьбы, судьбы ее автора и судьбы всех подобных идей. Давайте обсуждать метод генерации ячеек и сглаживания - вот это обсуждение.

В последних - не было, потому что эти же люди все уже высказали на прошлых страницах. И да, я не именно о тебе, я в целом впечатление от последних 2 страниц)

 

Итак, мои предложения.

  1. Остров нужно разбить на регионы, работать с ними отдельно. Как правило, это разный тип ландшафта и свои особенности. На стыке регионов нередко горы, которые, наверняка, потом придется добавлять отдельно.
  2. Внутри региона нужно определить немасштабируемые множества: населенные пункты и другие коллекции ячеек, которые критически важно оставить как есть.
  3. Вернемся к заглавному полотну темы - иллюстрации "Общество большого Вварденфелла". Жаль, меня нет тут прав на переименование темы - сделайте, плз, господа)) Там есть немасштабируемая зона из 4 ячеек (далее - Балмора) и прилегающие к ней обычные ячейки, которые можно растягивать.

При таком раскладе наилучшим образом, ИМХО, подходит заполнение "от центра к окраинам" (и не как у Бродского :-D ).

Big_Vvardenfell_community.png

собственно, чертеж прилагаю тоже (xml, открывается на draw.io)

Big_Vvardenfell_community.xml

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там есть немасштабируемая зона из 4 ячеек (далее - Балмора)
Сразу вопрос: почему населённые пункты не масштабируются? Посреди той же Балморы течёт река Одай, в игре похожая на ручей Одай. Если расширять реку (а это нужно делать!) и делать её визуально судоходной, то придётся раздвигать и сами дома, а в Балморе и так местами тесновато.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...