Перейти к содержанию

Свидетели большого Вварденфелла


Рекомендуемые сообщения

"Будет отдельный большой Муравинд, чтобы побегать-погриндить-поразвлекаться в новых местах, похожих на оригинальные, но масштабнее и неизведаннее, с возможностью вернуться в оригинальную игру и продолжить бегать по квестам."

 

Такой уже есть. Просто добавь телепорты в Континентальный Морровинд.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 135
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Напишу свои мысли из телеграм-канала тут

Эта идея хороша сама по себе. Но не совпадает с курсом партии на построение большого коммунистического Вварденфелла, где из Сейда Нина Вивек виден только на горизонте. Да и возня с наполнением новых ячеек в виртуальном Грейзленде ничем не отличается от наполнения Грейзленда в рескейле. Выигрыш - сугубо в совместимости.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня смущает только то, что даже х8 будет маленькой и даже х16. Проблема даже не в том, что такой подход как растяжение оригинальной карты в 100500 раз плохая идея для ОпенМВ (и для есп плагинов), а в том, что сама по себе карта не отвечает запросам "большого коммунистического Вварденфелла". Нужна новая карта, где между городами сохраняются большие расстояния, от Балморы до Сейда Нин 15 минут бега это уже лучше, но все равно не впечатляет. Как вариант - видоизменить карту. С помощью GeoControl 2 добавить деталей и высот в ландшафт, после чего расставить подальше друг от друга города, так как все равно будет проведена работа по переносу объектов из оригинальнго Морровинда. Но даже так, при х8 сильно ситуацию это не изменит, но зато будет обновленный и видоизмененный сравнительно большой мир, который похож на оригинал, но не в точности повторяет его со всеми недоработками как, например, округлость гор и их пологость. Что думаете?

Изменено пользователем Rogue Nomuk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так как все равно будет проведена работа по переносу объектов из оригинальнго Морровинда. 

Кем проведена? Это огромный объём работы. Если кому-то очень сильно нечем заняться, лучше пусть помогает TR или SHOTN разрабатывать - пользы в разы больше будет.

Масштабы игры измеряются количеством уникального контента, который игроку новый опыт подарит, а не физическими размерами карты. Можно сгенерировать пустую равнину с деревьями размером 1000х1000 км, но эта равнина по реальному контенту будет уступать одной карте из Готики.

Про несовместимость потенциального мода со всем подряд и про техническую корявость подобного решения даже уже не вспоминаю.

 

Если уж совсем невтерпёж по огромным пустым мирам побродить, проще уж ту же Outerra скачать - там движок заточен под создание целых планет на лету без хранения больших объёмов данных. Правда, там реально ничего нет, кроме ландшафта, деревьев и травы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кем проведена? Это огромный объём работы. Если кому-то очень сильно нечем заняться, лучше пусть помогает TR или SHOTN разрабатывать - пользы в разы больше будет.

Масштабы игры измеряются количеством уникального контента, который игроку новый опыт подарит, а не физическими размерами карты. Можно сгенерировать пустую равнину с деревьями размером 1000х1000 км, но эта равнина по реальному контенту будет уступать одной карте из Готики.

Про несовместимость потенциального мода со всем подряд и про техническую корявость подобного решения даже уже не вспоминаю.

 

Если уж совсем невтерпёж по огромным пустым мирам побродить, проще уж ту же Outerra скачать - там движок заточен под создание целых планет на лету без хранения больших объёмов данных. Правда, там реально ничего нет, кроме ландшафта, деревьев и травы.

Мной и тем, кому это интересно. Большой Вварденфел - это основа, на которую физически можно расположить большое число объектов и дополнить мир разнообразным контентом. Есть даже мод для ОпенМВ, с помощью которого можно расставлять здания где угодно и под любым углом непосредственно в самой игре. ТР (при всем уважении) слишком мал для этих целей. Да, он местами красив, в него вложено много сил и времени, но это не сделает его менее коридорным и камерным. Если бы я видел большой смысл в реконструкции всего Тамриэля при нынешних подходах к разработке, то, возможно, и внес бы свою лепту в его развитие. В реальности он не привносит ничего нового и не меняет геймплей, собственно как и одна лишь большая карта скейльнутого Вварденфела. Но, еще раз, большая территория дает возможность для разнообразия. В нее будет гораздо больше смысла добавлять все нынешние и будущие фичи геймплея вплоть до рандомно генерируемых "роуг-лайк" подземелий и (если к тому времени будет проще работать с есм) скейл континентального Морровинда. Тогда это будет действительно интересный и насыщенный мир.

 

Оутерра это как раз то, о чем ты говорил - про пустой и бессмысленный мир. И я не собираюсь создавать новую игру, я люблю мир Свитков, в котором уже есть контент с большой буквы.

Изменено пользователем Rogue Nomuk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё раз, оба движка (что оригинальный, что OpenMW) рассчитаны как раз на вручную созданные камерные миры с большой плотностью деталей и событий на единицу площади.

Соответственно, сделать РЕАЛЬНО большие миры для этих движков очень сложно чисто технически как раз из-за подхода, используемого для создания и хранения данных.

Даже если обойти ограничение на загрузку файлов больше 2 ГБ (которое может быть платформозависимым, кстати), обязательно вылезут другие проблемы:

1. Всё содержимое плагинов грузится в память при старте игры для кэширования. Соответственно, для загрузки файла весом 16 ГБ нужен сопоставимый объём RAM, плюс время запуска будет ограничено временем, которое понадобится компу для чтения и разбора 16 ГБ данных с диска.

2. Удалённый ландшафт обрабатывает весь мир сразу, и он тоже несколько гигабайт памяти при огромном мире есть будет, так что его скорее всего придётся отключать, и ваш большой мир игрок тупо не увидит.

3. Размер сохранений и скорость процесса сохранения зависит от количества посещённым игроком ячеек.  Даже на родном мире при полностью обшаренной карте сохранения весят порядка 50 МБ и сохранение идёт секунды три. При росте количества посещённых ячеек объём данных будет расти линейно, скорость сохранения падать тоже линейно.

 

Единственная реальная возможность для создания огромных миров за разумное время без подобных проблем - это процедурная генерация всего подряд, причём львиная доля мира должна быть полностью статичной, чтобы не приходилось хранить состояние и отслеживать изменения для сгенерированного контента, а тупо удалять его, когда в нём отпадает надобность.

Но при таком подходе миры как раз получаются пустыми и бессмысленными, поэтому чаще всего его используют для разных планетариев, авиа- или морских симуляторов, когда детали мира не важны, т.к. игра не про них.

 

Так что максимальный размер мира, на который вы реально можете рассчитывать без заточенного под процедурную генерацию движка - это примерно в 16 раз больше по площади (в 4 раза по длине и ширине), чем исходная карта, причём создание этого мира потребует кратно больше работы, к чему вы должны быть готовы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё раз, оба движка (что оригинальный, что OpenMW) рассчитаны как раз на вручную созданные камерные миры с большой плотностью деталей и событий на единицу площади.

Соответственно, сделать РЕАЛЬНО большие миры для этих движков очень сложно чисто технически как раз из-за подхода, используемого для создания и хранения данных.

Даже если обойти ограничение на загрузку файлов больше 2 ГБ (которое может быть платформозависимым, кстати), обязательно вылезут другие проблемы:

1. Всё содержимое плагинов грузится в память при старте игры для кэширования. Соответственно, для загрузки файла весом 16 ГБ нужен сопоставимый объём RAM, плюс время запуска будет ограничено временем, которое понадобится компу для чтения и разбора 16 ГБ данных с диска.

2. Удалённый ландшафт обрабатывает весь мир сразу, и он тоже несколько гигабайт памяти при огромном мире есть будет, так что его скорее всего придётся отключать, и ваш большой мир игрок тупо не увидит.

3. Размер сохранений и скорость процесса сохранения зависит от количества посещённым игроком ячеек.  Даже на родном мире при полностью обшаренной карте сохранения весят порядка 50 МБ и сохранение идёт секунды три. При росте количества посещённых ячеек объём данных будет расти линейно, скорость сохранения падать тоже линейно.

 

Единственная реальная возможность для создания огромных миров за разумное время без подобных проблем - это процедурная генерация всего подряд, причём львиная доля мира должна быть полностью статичной, чтобы не приходилось хранить состояние и отслеживать изменения для сгенерированного контента, а тупо удалять его, когда в нём отпадает надобность.

Но при таком подходе миры как раз получаются пустыми и бессмысленными, поэтому чаще всего его используют для разных планетариев, авиа- или морских симуляторов, когда детали мира не важны, т.к. игра не про них.

 

Так что максимальный размер мира, на который вы реально можете рассчитывать без заточенного под процедурную генерацию движка - это примерно в 16 раз больше по площади (в 4 раза по длине и ширине), чем исходная карта, причём создание этого мира потребует кратно больше работы, к чему вы должны быть готовы.

Практически у всех уже есть ССД, прогресс не стоит на месте, в том числе в разработке ОпенМВ и его "вилок", уже сейчас есть точно 2 программы, которые за тебя сгенерируют деревья, камни и др. объекты на соотв. текстуры, города с удовольствием дополню сам, их и так мало. А если еще подтянутся сочувствующие, то это вообще не проблема. На счет "реально" больших миров - просто вопрос времени. Если ОпенМВ через лет 5-7 не разовьется во что-то большее и все так-же будет привязан к Морровинду (хотя позиционирует себя как независимая программа, с помощью которой можно создавать игры) и эти ЕСМы, то это будет провал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Практически у всех уже есть ССД, прогресс не стоит на месте, в том числе в разработке ОпенМВ и его "вилок", уже сейчас есть точно 2 программы, которые за тебя сгенерируют деревья, камни и др. объекты на соотв. текстуры, города с удовольствием дополню сам, их и так мало. А если еще подтянутся сочувствующие, то это вообще не проблема. На счет "реально" больших миров - просто вопрос времени. Если ОпенМВ через лет 5-7 не разовьется во что-то большее и все так-же будет привязан к Морровинду (хотя позиционирует себя как независимая программа, с помощью которой можно создавать игры) и эти ЕСМы, то это будет провал.

Я не знаю из какой альтернативной вселенной вы взяли то, что у вас в скобочках, но это абсолютно никак не соотносится с реальностью.

 

 

What is OpenMW/OpenMW-CS?

OpenMW is a free, open source, and modern engine which re-implements and extends the 2002 Gamebryo engine for the open-world role-playing game The Elder Scrolls III: Morrowind. Like the Construction Set for the original Morrowind engine, OpenMW comes with its own editor, called OpenMW-CS, which allows the user to edit or create their own mods or original games. Both OpenMW and OpenMW-CS are written from scratch, and aren’t made to support any third party programs that have been added to the original Morrowind engine to improve its functionality.

OpenMW is not a “mod” to Morrowind. It is an entirely different game engine that does not use the original Morrowind.exe in any way.

https://openmw.org/faq/#whatis

 

Для создания игр, используются другие инструменты. У Open MW другая изначальная цель и другие задачи.

 

 

Ну, сгенерируете вы деревья, траву, камни местами, но планировку городов, расставление неписей и кричеров, скрипты и квесты вы как будете подгонять (и уж тем более делать новые) под новый расширенный во все стороны Муравинд?

Плюс опять-таки это всё не процедурно-сгенерированный мир: у каждого объекта будет сохраняться в сейв любое изменение характеристик (от положения в пространстве, до прочности у оружия и запаса "света" у фонарей), о чём и писал Кортунов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Практически у всех уже есть ССД, прогресс не стоит на месте, в том числе в разработке ОпенМВ и его "вилок", уже сейчас есть точно 2 программы, которые за тебя сгенерируют деревья, камни и др. объекты на соотв. текстуры, города с удовольствием дополню сам, их и так мало. А если еще подтянутся сочувствующие, то это вообще не проблема. На счет "реально" больших миров - просто вопрос времени. Если ОпенМВ через лет 5-7 не разовьется во что-то большее и все так-же будет привязан к Морровинду (хотя позиционирует себя как независимая программа, с помощью которой можно создавать игры) и эти ЕСМы, то это будет провал.

1. Никто никуда от ЕSМ-ов не уйдёт - для этого половину движка переписать надо. Также OpenMW сам себя никак не разовьёт - для этого нужны опытные разработчики от геймдева (например, в том же Godot минимум на порядок больше разработчиков задействовано).

Поскольку для поддержания обратной совместимости с Морровиндом приходится тащить тонны костылей и поддержку морально устаревших форматов данных, то для геймдева этот движок в плане разработки игр не особо интересен. Позиционирование OpenMW как независимой программы нужно в основном по правовым причинам (чтобы Беседка не докапывалась).

2. SSD и огромные объёмы памяти есть далеко не у всех, да и даже с SSD старт игры по 5 минут, сохранения-загрузки по 3 минуты и вылеты по Out Of Memory - так себе результат.

3. Я всего лишь обрисовал причины, почему так никто не делает и чем это чревато.

Если вас устраивает, что ваши плагины не смогут нормально обработать ни игра, ни редактор, ваше право продолжить разработку, только тогда не жалуйтесь, что движок кривой - он просто не подходит для планируемого вами варианта использования и в обозримом будущем что-то вряд ли изменится.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю из какой альтернативной вселенной вы взяли то, что у вас в скобочках, но это абсолютно никак не соотносится с реальностью.

 

https://openmw.org/faq/#whatis

 

Для создания игр, используются другие инструменты. У Open MW другая изначальная цель и другие задачи.

 

 

Ну, сгенерируете вы деревья, траву, камни местами, но планировку городов, расставление неписей и кричеров, скрипты и квесты вы как будете подгонять (и уж тем более делать новые) под новый расширенный во все стороны Муравинд?

Плюс опять-таки это всё не процедурно-сгенерированный мир: у каждого объекта будет сохраняться в сейв любое изменение характеристик (от положения в пространстве, до прочности у оружия и запаса "света" у фонарей), о чём и писал Кортунов.

"OpenMW comes with its own editor, called OpenMW-CS, which allows the user to edit or create their own mods or original games." - оттуда же.

и еще

"Our goal here is to make OpenMW into a general purpose engine, but a general purpose 1st/3rd person real-time RPG engine. We do not attempt to support other genres or other flavours of RPG."

- https://gitlab.com/OpenMW/openmw/blob/master/docs/openmw-stage1.md

 

И пусть, в чем проблема-то? Я уже сказал свое мнение выше.

Зато какие красоты:

1ba2aa35ddabt.jpg

Изменено пользователем Rogue Nomuk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...