Перейти к содержанию

Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)


Рекомендуемые сообщения

Ещё поковырялся.

 

8. Импортанул исходную картинку, без рескейла.

9. Прыгнул на 100, 100. Очутился на дне моря.

10. Открыл мод в КС. Высоты есть.

12. Ночью надо спать, а не свидетельствовать. В инструкции к проге написано, что 0,0 импортируемой карты будет крайней юго-западной точкой.

13. Переимпортировал на 16, 16 (всем для тестов без ТР рекомендую эту точку. Потом coc "tel mora" и changeweather "azura's coast region", 0 и вперёд) , обновил ДЛ (50 ячеек).

 

Результат

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ME2abgbs_150x150.png

 

Ну и взгляд назад.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MFovjyBt_150x150.png

 

Пора уделить время Ирле, потому скейлить буду позже.

 

- С импортом увеличенных карт (х2, х3) пока ничего не выходит. Не то Пейнт.нет криво БМП шкалит, не то импорт больших карт работает криво.

- На картинке ниже - увеличенная в 2 раза карта через BMP 8 bit greyscale. Дальность прорисовки - 100 ячеек. Ближе подойти не могу - игра вылетает. Вылет - косяк MGE, от дальности прорисовки не зависит. Видимо, что-то с генерацией ДЛ. Ну а без ДЛ не поймёшь толком, что там сгенерировалось и как.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png

 

Пока качается фотошоп, посоветуйте максимально подходящие к ситуации способы увеличения БМП (32 битного).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 151
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А что дает 32 бита в сравнении и серым?

На ум приходит только работа с файлом попискельно

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для чего там вообще МГЕ, если от него глюки? Поддержка больших карт введена в MCP, разве нет?

Без ДЛ прекрасно можно понять, что сгенерировалось и как.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что дает 32 бита в сравнении и серым?

На ум приходит только работа с файлом попискельно

А хрен его знает. Я не художник-дезигнер. 32 бита - выдача БМП от ТЕСАнвина по умолчанию, потому я пока ориентируюсь на эти параметры.

 

Для чего там вообще МГЕ, если от него глюки? Поддержка больших карт введена в MCP, разве нет?

Без ДЛ прекрасно можно понять, что сгенерировалось и как.

Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png

 

Это ландмасса из этого поста на карте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, давай попробуем понять по следующей картинке, что и как сгенерировалось.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MJKYWYYd_150x150.png

 

Это ландмасса из этого поста на карте.

А зачем по этой картинке пытаться что-то понять? Надо скриншоты местности, то же озеро Амайя, реку Одай в районе Балморы или площадку под Альд-рун. В идеале - видео. В ещё большем идеале - пара людей для масштаба или домики.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так сейчас Балмора совсем не на месте реки Одай. Попробуй ещё переместись консолькой куда нужно, когда всё так перекосило.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А зачем по этой картинке пытаться что-то понять?
А зачем ты про МСР спрашивал? Я человек простой, вижу сиськи - ставлю лайк вижу МСР, выкладываю скриношот с МСР.

 

Надо скриншоты местности, то же озеро Амайя, реку Одай в районе Балморы или площадку под Альд-рун. В идеале - видео. В ещё большем идеале - пара людей для масштаба или домики.

Вот жеж неверующие теоретики. :-) Ну держи скриншоты Одая в районе Балморы. С МГЕ и без. Улавливается разница в информативности?

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MLpOEZul_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MKUPufhy_150x150.jpg

 

Так сейчас Балмора совсем не на месте реки Одай. Попробуй ещё переместись консолькой куда нужно, когда всё так перекосило.
Балмора на старом месте. Я новые карты закидываю в море к северо-востоку от Вварденфелла и там отсматриваю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут и с МГЕ не очень. Если вылетает попробуйте вместо него fps optimizer

+ пропишите TB в консоли и на месте Балморы placeatpc todd 1 1 1

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По итогам дальнейших экспериментов есть два вывода:

- Краши вызваны не МГЕ, а моим старым железом, не выдерживающим нагрузку

- Кривые карты - результат алгоритмов работы графических редакторов, растягивающих и сохраняющих изображение. При работе с 8 битами в ФШ косяков меньше при увеличении в 2 раза. Когда скалишь в 3 раза, результат неюзабелен.

 

Сравнение одной и той же 8 битной БМП карты, увеличенной в 2 раза в Пейнт.нете и ФШ 6.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MIYpjltn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png

 

32 битная цветная карта, увеличенная в ФШ в 2 раза.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MRNH2RKL_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MP9gpUGK_150x150.png

 

Скейл х1 и х2 (8 бит, ФШ) ДЛ 50 ячеек

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MVcgE8au_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MNGxSApi_150x150.png

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MU9Bw8cD_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MTaUJthj_150x150.png

 

По ощущениям увеличение карты в 2 раза не дало почти ничего относительно ванильных размеров.

 

Увеличенная в ФШ в 3 раза карта даёт вот такой результат:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MZZmBx2x_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MYOwt2co_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MWCh4HVX_150x150.png

 

Косяк импортёра исключён - я вырезал из карты х3 кусок 40х40 ячеек и воткнул в игру. Результат такой же.

 

+ пропишите TB в консоли и на месте Балморы placeatpc todd 1 1 1
Можно подробнее: что это за команды и каков будет результат?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Ещё одно важное отличие грейскейла от цветного: цветной поддерживает ландшафт ниже нулевой отметки по Z, серый - нет.

- Прогнал все алгоритмы рескейла, доступные в Пейнт.НЕТе и ФШ. Результат одинаков.

- Было бы интересно увеличить в ФШ в 4 раза (если такой разительный контраст от почти полной копии острова в х2 до студня из плоскостей в х3, может, дело в чётных/нечётных значениях скейла? Увы, моё железо на такое неспособно.

 

Пока продолжаю работу с цветными БМП.

 

Промежуточные выводы?
Рано для промежуточных выводов. Нужно изучить доступные алгоритмы рескейла и их настройки, опробовать в деле, пощупать ГИМП и другие редакторы. Попробовать выкинуть ландшафт в RAW и попробовать отшкалить в топографической проге. Почитать форумы ТР, морроблы и ходдминира. Пока могу сказать только, что:

- Можно легко увеличить остров в 2 раза.

- Но незачем. От ванили почти ничем отличаться не будет.

- С бухты-барахты один остров другим не подменишь. Придётся во внешнем редакторе присвоить названия ячейкам (возможно, перерисовать регионы) просто для того, чтобы игра запустилась.

 

Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы.

 

Нашёл подходящую байду на дельфах. Но возникла новая трабла - я упёрся в возможности своего железа, неспособного переваривать такие задачи. Так что пока перерыв. Можно выпить чаю с печеньками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В рамках той же Шигорадской идеи: а что если просто в 4 раза уменьшить все модели в игре? :)) Тогда малюсенькие человечки будут ходить по огромному острову
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо. Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы.

За тебя уже все давно написано. Просто выбери нужный. И не забывай про сглаживание.

https://en.wikipedia.org/wiki/Image_scaling

https://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_gallery_of_image_scaling_algorithms

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат.

Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб? И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потери

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть у меня подозрение, что, в итоге, для получения желаемого результата нужно будет сначала написать конвертер BMP под свою задачу. Который не будет по хитрым алгоритмам вычислять, в какой градиент выкрасить новые пиксели, а сначала раскидает имеющиеся по сетке а потом скопипастит их данные (кроме положения) в 8 образовавшихся вокруг пустых. Это если грубо.
Разве Фотошоп про увеличении через Nearest Neighbour именно это не делает?

 

Нужно будет ещё всерьёз покурить, из чего сделан БМП, а потом вспомнить какие-нибудь Дельфы.
https://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format#File_structure

Формат, вообще, простой как валенок. По идее, от редактора и алгоритма апскейла в струкуре сохраненного файла не зависит ровным счетом ничего.

 

В рамках той же Шигорадской идеи: а что если просто в 4 раза уменьшить все модели в игре? :)) Тогда малюсенькие человечки будут ходить по огромному острову

Это надо будет перелопатить все коэффициенты, завязаные на расстояние (от длины оружия до GMST типа высоты прыжка).

А, возможно, и движок в целом.

 

И зачем нам сглаживание, ечли нам не нужны какие-либо потери

Потому что без сглаживания будут вертикальные обрывы, как на скриншоте выше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За тебя уже все давно написано. Просто выбери нужный. И не забывай про сглаживание.

https://en.wikipedia...i/Image_scaling

https://en.wikipedia...ling_algorithms

Сглаживание, похоже, выступает помехой. Остальное частично уже освоил, но кое-что явно интересно.

 

Разве Фотошоп про увеличении через Nearest Neighbour именно это не делает?
Судя по описанию алгоритма, примерно это и должен делать. И Пейнт.НЕТ тоже. В теории. На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку.
Не укладывается в голове почему х2 увеличение не дает результат.
Даёт. Карта вырастает в 2 раза, более-мене нормально вставляется в игру, но, когда по ней бродишь, отличие от ванильных расстояний почти незаметны. Конкретизируй, какие ещё результаты нужны?
Какой нужен алгоритм? Нурисуй, мб?

У алгоритма ровно две задачи.

 

Первая: разобрать существующую картинку попиксельно и распихать все пиксели в увеличенную сетку, чтобы вокруг каждого оказалось 8 пустых пикселей. Как в этих постах:

http://www.fullrest....post__p__968870

http://pic.fullrest.ru/LkA5jRuZ

То есть увеличить площадь картинки ровно в 9 раз.

 

Вторая: скопировать данные из "ключевого" пикселя (все, кроме положения по вертикали/горизонтали) в 8 соседних.

 

Тогда, в идеале, мы получим увеличенное в 3 раза исходное изображение безо всяких искажений.

 

Потому что без сглаживания будут вертикальные обрывы, как на скриншоте выше.
Да, мы, скорее всего, получим ступеньки. Но для начала нужен хотя бы рабочий алгоритм. Если получится, можно будет повозиться со сглаживанием.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот, наконец, Марк определил верно то, чего мы ждем от увеличения картинки.

Формат BMP хранит инфу о каждом пикселе в картинке. Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель. Более того, я не думаю, что конвертер карты высот в карту игровую реально может переварить корректно 32 бита цвета с тем, чтоб каждый цвет нес свою инфу о высоте на карте (2 в 32 степени разных высот?). Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту. Не исключено, что сглаживание дает новые, неподдерживаемые цвета-высоты.

Я попробую в понедельник выдать скрипт, выдающий нужный результат - создающий 8 или 15 копий пикселя, в форме квадрата.

Ступени, да, будут. Ячейка это 116,5м. Сколько в ней пикселей? В первом конвертере было 64 пикселя по стороне, вроде. Или около 1 пикселя на 2 метра. Мало как-то, не?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чем вы там с форматом занимаетесь? Если там в палитре нет ничего, кроме оттенков серого от 0 до 255, то там ничего нового и не появится. BMP - формат без сжатия, хоть миллион раз его пересохраняй - ничего не изменится. Сглаживание - тоже алгоритм. А не опция в формате.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марк пишет, что grayscale не позволяет делать отрицательных высот. Значит 32b не равносильно gs.

Было 2 соседних пикселя отличающихся так, что высота в игре отличалась на 1. Растянули мы их и сглаживание добавило "полутона", которые не интерпретируются в значение высоты. Вот и получаем не ландшафт а Хз что

 

А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На практике при удвоении цветной карты возникает под 900 000 пикселей с кривым градиентом, и высоты катятся псу под хвост. Так что либо алгоритм делает что-то ещё (в ФШ в него ещё встроена "дешарпизация" краёв, например), либо сохранение искажает картинку.
Первый раз такое слышу. Откуда там 900 000 пикселей?

 

Любое сохранение со сглаживанием эту инфу исказит, даже просто пересохранение файла без растягивания - ибо такая у сглаживания цель.
Как это - "сглаживание без растягивания"? Просто размытие, что ли? Ну понятное дело, что информация изменится

 

Скорее всего, цвета сворачиваются по какому-то алгоритму в высоту.
Не могу сейчас посмотреть сам конвертер, как там устроено, но вообще с BMP удобно работать именно как с массивом байтов. То есть смотреть на пиксели не на пиксели, а как на талицу, заполненную определенными значениями.

Разумеется, если мы ждем, что в таблице, например, будет восемь байт в каждой ячейке, а там их 32, обработать корретно такую таблицу мы не сможем. А если его еще и компрессией шибануть, вообще ерунда получится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повозился с 16-битным ВМР.

 

Экспорт/импорт здорового человека средствами TESAnnwyn безо всякого вмешательства со стороны. ДЛ 50.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MjA9MRuz_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mkf2l06g_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MoNUPkSa_150x150.png

 

Пересохранение той же карты в ФШ и последующий импорт. Рескейла нет. Зато есть ошибки градиента и зашкаливающие высоты. ДЛ 50.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Ml75PoWI_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MpcHwxg9_150x150.png

 

Рескейл х2 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт. ДЛ 80.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/Mm6tOsF0_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MrF25Jtl_150x150.png

 

Рескейл х3 в ФШ методом ближайшего пикселя. Импорт.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MnZIcw3h_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MsIpU4UV_150x150.png

 

ДЛ-генератор при х3 валится на тесселяции мира (недостаточно памяти). Но результат, думаю, предсказуем. Таки сожрал. ДЛ 130.

 

А можно ли тестить на каком-то другом мире поменьше? А то остров ненужно большой
Ты прав, дальше буду тестить на Солстхейме, раз комп Вварденфелл х3 через раз тянет. Просто я его хуже знаю, и местами будет трудно прикинуть старые меши в новых пропорциях. Ну да ладно, разберёмся.

 

Откуда там 900 000 пикселей?
Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скинь, что ли, bmp-файлы посмотреть, что с ними не так.

https://mega.nz/#F!5...dCaDxtA6ZTb2OBQ

 

0 - экспортированный без изменений

1 - пересохранённый в ФШ без рескейла

2, 3 - рескейлы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Занятно. Видимо, все-таки различия в формате. Судя по всему, Фотошоп кодирует RGB-информацию в файле несколько иначе, чем TESAnnwyn (или, можно сказать, TESAnnwyn несколько иначе, чем современные графические редакторы - вся рота не в ногу, ага...).

 

Смеха ради, попробуй вот это загрузить:

x1color0.7z

 

Иследование апскейлнутой карты с лупой (и пипеткой) разлиция в цвете соседних пикселей (вернее, в их RGB-значениях) не выявили.

 

Импортёр выдаёт ошибки градиента. Мне казалось, что это кривые пиксели. Я ошибаюсь?

Чорт его знает. Возможно это градиент не в графическом смысле, а в топологическом - в редме вон он пишет про "gradient" в плане максимального угла, под каким может находиться ландшафт.

 

Да, не пробовал растянутые карты в raw-формате сохранять?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смеха ради, попробуй вот это загрузить:
У меня комп не взорвётся? Что это хоть такое?
Да, не пробовал растянутые карты в raw-формате сохранять?
В смысле экспортануть в БМП, растянуть, сохранить в РАВ и впихнуть в игру? Или экспортануть в РАВ, растянуть, в том же РАВе сохранить и импортануть в игру?

 

Смеха ради, попробуй вот это загрузить:
А ничо так.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/MyyYu8oi_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N35Sqm99_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/MzR36oAn_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N0SnMAki_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N2PzKEvu_150x150.png

 

Великие Боги, как же меня задрали вылеты, зависания и ресеты. Займите кто-нибудь 150 косарей до первой пенсии. Комп куплю нормальный. Хотя бы раз в жизни.

 

П.С. Закинул ТЕСАнвину в папку на Меге, если кому интересно код пощупать.

П.С.2. Закинул туда же тестовый сейв. Нулёвый перс, на островке к северо-востоку от Тель-Моры, ясный день, скорость и атлетика =300.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...