Перейти к содержанию

Vvardenfell Rescaled (техническое обсуждение)


Рекомендуемые сообщения

У меня комп не взорвётся? Что это хоть такое?

jvk1166z

Просто файл (который из фотошопа), в котором всей байты 7F были заменены на FF, других изменений нет. Лол, но, судя по всему, это, можно в каком-то смысле сказать, работает.

 

В смысле экспортануть в БМП, растянуть, сохранить в РАВ и впихнуть в игру? Или экспортануть в РАВ, растянуть, в том же РАВе сохранить и импортануть в игру?
Да без разницы, думаю.

 

А еще, не пробовал в фотошопе сохранять BMP в R5 G6 B5 (это если при сохранении нажать кнопку "Advanced Modes"\"Дополнительные режимы")?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 151
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

опиши, плз, методу тестирования - чо да как

- Поставил чистый МТБ (и бэкапнул на всякий случай)

- Кинул ТЕСАнвину 0.21 в папку Дата Файлс, МГЕ в папку с Мордой

- Открыл консоль ТЕСАнвины и экспортанул Морроувинд.есм с нужными параметрами (все ключи - в хелпе, хелп - в папке ТЕСАнвины). Заскринил и сохранил данные консоли после экспорта (чтобы было, на что ориентироваться).

- Переименовал получившийся файл (переименовывать при разных тестах приходится много и внимательно, т.к. ТЕСАнвина экспортит всё с одинаковым названием, ничтоже сумняшеся переписывая предыдущее).

- Сделал с файлом всё приличное и неприличное, что планировал.

- Тесанвиной импортанул результат в ЕСП с ключами -x 16 -y 16, чтобы край новой карты упал рядом с Тель Морой. Сохранил скрин консоли, переименовал ЕСП как надо.

- Сгенерил в МГЕ ДЛ для нового ЕСП.

- Загрузил тестовый сейв в Тель Море, заскринил результат. При хорошем раскладе вбил в консоли TGM, TAI, TCL и полетел осматривать новую землю вблизи. Если ноут дохлый, при начале движения к острову лучше смотреть в небо.

 

Просто файл (который из фотошопа), в котором всей байты 7F были заменены на FF, других изменений нет. Лол, но, судя по всему, это, можно в каком-то смысле сказать, работает.
Заменить 255 на 127... Умно. И, да, в некотором роде работает.

 

А еще, не пробовал в фотошопе сохранять BMP в R5 G6 B5 (это если при сохранении нажать кнопку "Advanced Modes"\"Дополнительные режимы")?
Этот ещё нет. Тест даже одной карты отнимает зверски много времени.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пасиб!

А можно сейв приложить, если к нему есть доступ щас, конечно

В первом посте ссыль на Мегу. Сейв там.

 

А еще, не пробовал в фотошопе сохранять BMP в R5 G6 B5 (это если при сохранении нажать кнопку "Advanced Modes"\"Дополнительные режимы")?

Результат оказался необычным, глючноватым и похожим на пейзажи у реки Колорадо.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/N5GO9bpN_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N6OqBIG6_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N7PbE79z_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N8nGWdRf_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/N9ZA8XfP_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/NAxvjTB7_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/NBkG04v7_150x150.png

 

На последнем скрине перс стоит на площади Балморы и смотрит в сторону ФЛБ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Великие Боги, как же меня задрали вылеты, зависания и ресеты. Займите кто-нибудь 150 косарей до первой пенсии. Комп куплю нормальный. Хотя бы раз в жизни.

А легче c подвисами не становится если воспользоваться консольной командой TWF, которая отключает отображение текстур и показывает только геометрию?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо!

 

Мы такого результата ждем от рескейла сейчас?

 

cveqoBTdSU_lA1vu6bjQSw.png

 

Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата

 

Выходит вот такая штука при экспорт Morrowind.esm -> 32bit BMP

5du5YGeSTUmIIbI-JPLmOA.png

 

Марк, ошибка

 LUnable to open the LTEX texture lookup file 

решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt :-D

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А легче c подвисами не становится если воспользоваться консольной командой TWF, которая отключает отображение текстур и показывает только геометрию?

У меня 4Гб видеопамяти на борту, а проц дохлый. Но попробую, спасибо за совет.

 

Спасибо!

 

Мы такого результата ждем от рескейла сейчас?

 

cveqoBTdSU_lA1vu6bjQSw.png

 

Скрипт побитово копирует один битмап в другой, а потом заполняет квадраты 9х9 тем же цветом, что в первом пикселе квадрата

Да. То, что нужно.

 

решилась переименованием tesannwyn-ltex3.dat в tes3ltex.txt :-D
Русским языком выше написано - юзай ТЕСАнвину 0.21 :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я видел твои тесты. Почему? Бета .23 с багами?

Потому что в бете 0.23 нет ничего, кроме решённого тобой бага с файлом и поддержки Скайрима.

 

Херня какая-то с РАВом. ФШ его открывает как черное поле. Camera Raw его не опознаёт. GeoControl2 тоже открывать не хочет, т.к. понимает исключительно квадратные картинки (картинка размером 2751, а надо 2048 или 4096). EarthSculptor РАВы не понимает в принципе. ГИМП качать, чтоль?

 

Закинул экспортанутый Вварденфелл на Мегу. Если кто-то его может воткнуть в холст 4096 для работы в ГеоКонтроле, буду премного обязан. Или скажет мне, как это сделать. Без разницы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вести с моих полей сражений: пытаюсь сделать ресайзнутый файл без компрессии, аналогичный оригиналу. Пока не выходит, C# компрессит его ZIPом
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде что-то вышло.

Чтоб ускорить процесс, давай согласуем мануал:

- Поставил чистый МТБ (и бэкапнул на всякий случай)

- Кинул ТЕСАнвину 0.21 в папку Дата Файлс, МГЕ в папку с Мордой

- Открыл консоль ТЕСАнвины и экспортанул Морроувинд.есм с нужными параметрами (все ключи - в хелпе, хелп - в папке ТЕСАнвины). Заскринил и сохранил данные консоли после экспорта (чтобы было, на что ориентироваться).

у меня это

TESAnnwyn.exe -p 2 -b 32 "D:\Games\Morrowind\Data Files\Morrowind.esm"

- Переименовал получившийся файл (переименовывать при разных тестах приходится много и внимательно, т.к. ТЕСАнвина экспортит всё с одинаковым названием, ничтоже сумняшеся переписывая предыдущее).

- Сделал с файлом всё приличное и неприличное, что планировал.

- Тесанвиной импортанул результат в ЕСП с ключами -x 16 -y 16, чтобы край новой карты упал рядом с Тель Морой. Сохранил скрин консоли, переименовал ЕСП как надо.

Утилита говорит о координатах (-18, -16). У меня такие ключи:

TESAnnwyn.exe Morrowind -p 2 -b 32 -x -18 -y -16 2221.bmp

Переименовать как-угодно? Просто подключаем как плагин или меняем оригинальный файл?

- Сгенерил в МГЕ ДЛ для нового ЕСП.

Только для него одного?

- Загрузил тестовый сейв в Тель Море, заскринил результат. При хорошем раскладе вбил в консоли TGM, TAI, TCL и полетел осматривать новую землю вблизи. Если ноут дохлый, при начале движения к острову лучше смотреть в небо.

 

а то у меня та же ошибка, с чего ты начинал - ошибки скриптов с именами ячеек

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

TESAnnwyn.exe -p 2 -b 32 "D:\Games\Morrowind\Data Files\Morrowind.esm"

Ок.

TESAnnwyn.exe Morrowind -p 2 -b 32 -x -18 -y -16 2221.bmp

-18, -16 - это ключи для подстановки острова на старое место. Они нам сейчас не подходят, т.к. а) для теста нам нужен остров, на который можно посмотреть б) когда разберёмся с ландшафтом и (если) будем втыкать вварденфелл на старое место, всё равно стартовые координаты будут юго-западнее (т.к. размер карты вырос). Для начала генери вот так:

TESAnnwyn.exe -x 16 -y 16 2221.bmp (прочие ключи - по ситуации)

Переименовать как-угодно? Просто подключаем как плагин или меняем оригинальный файл?
Пока нам нужен простой тест поверхности. Потому создаём отдельный ЕСП, называем как-то навроде "test000001"
Только для него одного?
Для теста этого достаточно - генератор быстрее работать будет без Морды и Бладмуна.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Полная лажа с цветами. Ничто не хочет сохранять 32-битный BMP))

А если сохраняет, то его почему-то не открывает MsPaint.

 

Пока видится такой путь:

1. Скейлю GIMPом в х3 размер. Скейл Вижуал Студией получается в 24 бита цвета даже после махинаций, но не гуру, не шарю как надо. Цель: получить 32-битный BMP нужного размера.

2. Скриптом множу пиксели по алгоритму выше.

Но что-то меняется уже после п.1 и сохраняется после п.2. Остров в оригинальном BMP видится XnView как просто серый фон (MsPaint видит как надо), а после пп. 1,2 видится нормально.

3. Закидываю полученный BMP в TESAnnwyn. Пробовал файлы после п.1 и после п.2. Оба варианта утилита обрабатывает, но, ИМХО, что-то тут не так:

Highest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (-16,-16)]
Lowest  point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (-16,-16)]

явно так не должно быть...

Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ?

 

Еще мне не нравятся постоянные

Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked

Что-то не так с цветами.

Что мы теряем, если перейдем к другим цветовым схемам?

 

Оригинальный Morrowind.esm по мнению утилиты содержит высоты

Highest point was 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres    [Cell (3,8)]
Lowest  point was -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres    [Cell (-11,17)]

по идее, мы покрываем это 16-битами, не?

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

явно так не должно быть...
Если повсюду нули, значит градиент нулевой ("повсюду серый фон"). Может, слетел заголовок.
Подключают к игре полученный ESP даже без MGE - получаю ошибку, что не найдена Арена Вивека на этапе загрузки - и ловлю вылет. ЧЯДНТ?
Не в те координаты картинку импортируешь. С какими ключами файл в ТЕСАнвину загружаешь?
по идее, мы покрываем это 16-битами, не?
По идее да. Если такая лажа в 32, давай с 16 попробуем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне удалось перетащить ячейки с высотами и текстурами земли. По крайней мере есть способ как это сделать.

post-20861-0-52700100-1516033178_thumb.gifpost-20861-0-95374800-1516033173_thumb.gif

upd: плаг трава.esp

 

Еще обнаружил, что движок хранит вещественные числа в четырех байтах. Досчитать можно до 16777215, так что чисто технически движок позволяет хоть весь Тамриэль засунуть в игру. Правда одинарная точнось означает что все числа хранятся с погрешностями.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По идее, RGB гамма это 24 бита, надо попробовать завтра с этим работать.

Ключи завтра гляну, спс, за наводку

Изменено пользователем cepoe
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне удалось перетащить ячейки с высотами и текстурами земли. По крайней мере есть способ как это сделать.
Good! Вертекс колор тоже копируется?
По идее, RGB гамма это 24 бита, надо попробовать завтра с этим работать
Ага. Только Анвина, мать её, в 24 не экспортит. Впрочем, если конверс и импорт пройдут гладко, то какая разница.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, чето забыл проверить, но вроде да.

Рассмотрел скрины. Вроде да, цвет на месте. Ты, к слову, TesFaith смотрел? https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43577
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рассмотрел скрины. Вроде да, цвет на месте. Ты, к слову, TesFaith смотрел? https://www.nexusmod...wind/mods/43577

Не смотрел, просто координаты поменял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В мануале сказано, что разница высот 7,5к метров поддержана в 16 битах, значит, их точно хватит.

Экспортировал в 16-битный BMP и для теста сделал тут же из него ESP:

Imported BMP has dimensions 2688x2816 (16-bit)
Highest point is 2369 THU (18952 Game Units) = 270.066000 metres  [Cell (37,40)]
Lowest  point is -269 THU (-2152 Game Units) = -30.666000 metres  [Cell (23,49)]
Total number of cells imported: 1848

Оставляю ту же битность, но меняю размер. Прогоняю или не прогоняю через алгоритм копирования пикселей - не важно. Проверяю кол-во используемых цветов - те же 2636.

Но результат импорта:

Imported BMP has dimensions 8064x8448 (16-bit)
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked:
Total Overflows:  9175
Total Underflows: -551
Highest point is 29522 THU (236176 Game Units) = 3365.508000 metres  [Cell (16,16)]
Lowest  point is -2048 THU (-16384 Game Units) = -233.472000 metres  [Cell (16,16)]
Total number of cells imported: 16632

Кол-во ячеек хоть нужное. Но откуда нахрен берутся проблемы градиента и эти дикие высоты в одной и той же ячейке?!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...