Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Я же про другое совсем. Просто в Скайриме треков много, много уникальных локационных эмбиентов. В Мурокрыле — зов магии и в меню, и в трактире и у Вивека в сортире. Бей хоть первой вилкой скриба у шахты, хоть в эпичной битве дюжину оборотней в снегах — один музон.

Хорошая идея для OpenMW сделать возможность прикрепления определённого каталога музыки к определённым локациям.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Хорошая идея для OpenMW сделать возможность прикрепления определённого каталога музыки к определённым локациям.
Идея, кстати, не новая, пока помечена как "после 1.0". Например, тут Крис порывался расширенное управление саундтрэком добавить.

Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать.

А как сделано в более поздних играх серии, кстати? Мне что-то оба варианта не больно нравятся, это надо в кучу локаций треки прописывать.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как сделано в более поздних играх серии, кстати?
В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд. На мой взгляд, стоило бы ещё разделить на Caves, Dwemer, Oblivion и т. д.

В TESO очень сложные алгоритмы музыки, но если упростить, то там в каждом регионе свой треклист.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд.

И Town забыл =)

 

А главная тема в TES IV без тематического каталога и играет только в лончере и главном меню игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И Town забыл =)
Это только в Скайриме. В Обле был Public (хотя названия файлов в этой категории называются с town_)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В TES4 и TES5 к Explore и Battle прибавилась ещё третья категория музыки - Dungeon, что уже приятный и ощутимый шаг вперёд. На мой взгляд, стоило бы ещё разделить на Caves, Dwemer, Oblivion и т. д.
Проблемно все это в Морровинде различать. Теоретически, по названию ячейки можно предположения делать, например, если в названии "Mine" есть, то это шахта, если "Tomb", то гробница, если "House", то это чей-то дом.

Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?

Это только в Скайриме. В Обле был Public (хотя названия файлов в этой категории называются с town_)
Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика? Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?
В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore. И для каждой локации можно будет задавать тип из существующих (например, вышеперечисленных Dungeon, Explore, Town/Public, Cave, Dwemer) или создать новый. И в зависимости от этого включать музыку из папки с этим же названием (а при отсутствии папки играть всё из того же Explore).

 

Так как локации-то там различаются? У них флаги есть (город, подземелье и т.д.) или там другая методика?
Вот не скажу, надо в конструкторе смотреть.

 

С уеспа:

 

Explore

All of these tracks are randomly played one after another while the player is in the countryside (outside cities and dungeons).

Public

All of these tracks are randomly played one after another while the player is in a city, inn, house, or chapel.

Dungeon

All of these tracks are randomly played one after another while the player is in a dungeon (Ayleid ruins, caves, forts, mines etc).

Battle

All of these tracks are randomly played one after another while the player is under attack.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore. И для каждой локации можно будет задавать тип из существующих (например, вышеперечисленных Dungeon, Explore, Town/Public, Cave, Dwemer) или создать новый. И в зависимости от этого включать музыку из папки с этим же названием (а при отсутствии папки играть всё из того же Explore).

И это точно "менять формат ESM". По-хорошему надо бы всё-таки через скрипты.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В идеале - ввести поле "тип локации", которое по умолчанию будет Explore.
Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...

Да я первый же и проставлю, там дела на пару часов времени.

Про ТР не знаю, у них там ещё на годы работы впереди, думаю, тоже справятся с таким заданием.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Самый простой вариант с точки зрения движка. Но я не завидую тому, кто это поле будет у многих локаций проставлять. А Tamriel Rebuild? Это же уйма ручной работы. Хотелось бы какую-нибудь автоматическую классификацию запилить...

Если ячейка внутренняя, то по ID двери?

Да я первый же и проставлю, там дела на пару часов времени.

Я помогу, так что на час.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если ячейка внутренняя, то по ID двери?

Лучше по модели. ID может быть вообще какой угодно в плагинах, например.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там основная проблема в том, как, собственно, прикреплять - предлагалось либо через редактор плейлист к локации прикреплять (менять формат ESM), либо через скрипты треки запускать.

Отдельный ini-файл запилить.

 

Собственно с подземельями беда - как предлагаете Аддамасартус отличить, например, от Аркнтанда или Хлормарена? По населяющей локацию живности?

Как вариант, да, подсчитать количество враждебных\дружелюбных кричеров\неписей.

 

По-хорошему надо бы всё-таки через скрипты.

Через скрипты, емнип, Morrowind Acoustic Overhaul работал, но нычем хорошим эти костыли не закончились.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как вариант, да, подсчитать количество враждебных\дружелюбных кричеров\неписей.
Не очень вариант. Вот я сделаю, скажем, заброшенную двемерскую лабораторию, но неписей/кричеров в ней вообще не будет. Как быть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нельзя ли ввести новый тип объекта (скажем, Music Override Token), который просто помещается в локацию и содержит информацию об альтернативной музыке для данной локации/ячейки в себе?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нельзя ли ввести новый тип объекта (скажем, Music Override Token), который просто помещается в локацию и содержит информацию об альтернативной музыке для данной локации/ячейки в себе?

Во-первых, это тяжелее заполнять, чем один пункт меню (искать этот объект где-то среди активаторов, помещать его в мир, верным образом настраивать), во-вторых, надо научить движок работать с этим новым типом объектов и вообще находить его в ячейках (и различать помещённые в интерьеры и экстерьеры), а это тоже звучит сложнее, чем пункт меню, в-третьих, следить, чтобы такой объект в ячейке был всего один (а для перестраховки учить движок выбирать нужный, если таких объектов случайно помещено два или более). Это пока только то, что в голову пришло.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При вынимании меча, он на доли секунды проступает сквозь ножны немного (в Скайриме тоже не лучше).
Да, есть такая проблема. Плюс я заметил, что иногда ножны остаются повернутыми после завершения анимации (например, такое бывает, когда персонаж достает оружие при движении).

Подозреваю, что анимация экипировки/зачехления не всегда проигрывается на 100%, а другие анимации положение ножен не сбрасывают, т.к. они новые кости не используют.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, есть такая проблема. Плюс я заметил, что иногда ножны остаются повернутыми после завершения анимации (например, такое бывает, когда персонаж достает оружие при движении).

Подозреваю, что анимация экипировки/зачехления не всегда проигрывается на 100%, а другие анимации положение ножен не сбрасывают, т.к. они новые кости не используют.

Сейчас поюзал и понял что придется наверное отказаться от поворота ножен. Так как движек еще и комбинирует анимации, чтоб не делать их овердофига. Тоесть при ходьбе, когда достаем оружие, нижняя часть тела (к которой видимо автоматом причисляется и кость ножен) использует анимацию ходьбы (потому ножны при ходьбе или при режиме красться не поворачиваются), а верхняя анимацию доставания оружия.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-первых, это тяжелее заполнять, чем один пункт меню (искать этот объект где-то среди активаторов, помещать его в мир, верным образом настраивать), во-вторых, надо научить движок работать с этим новым типом объектов и вообще находить его в ячейках (и различать помещённые в интерьеры и экстерьеры), а это тоже звучит сложнее, чем пункт меню, в-третьих, следить, чтобы такой объект в ячейке был всего один (а для перестраховки учить движок выбирать нужный, если таких объектов случайно помещено два или более). Это пока только то, что в голову пришло.

Зато формат файлов остается в неприкосновенности, по идее. То-есть, такой объект существует только для OpenMW, и OpenMW берет из него данные. А редактор OpenMW мог бы предупреждать пользователя о наличии избыточных объектов-указателей. Ну и, наконец, вариант "ни вашим, ни нашим" - в OpenCS появляется настройка музыки в ячейке через отдельное меню, а редактор уже сам спавнит объект-идентификатор, из которого эта музыка будет "читаться" =)

Изменено пользователем Дарин
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато формат файлов остается в неприкосновенности, по идее.
Надо ещё проверить, насколько несовместимым становится формат файлов, и повлияет ли на что-то с точки зрения совместимости новое поле "Тип локации", которое по умолчанию пустое. Предположу, что движок оригинального Морровинда может его спокойно проигнорировать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Жаль, я бы и на костыли согласился.
Костыли вряд ли примут.

Там просто два участка с очень забористым кодом задействованы - размазанный по куче мест каст заклинаний и монструозный механизм переключения анимаций.

Я сам по этой фиче скучаю, и обязательно постараюсь реализовать ее, если разберусь, как оно все работает.

Я был бы благодарен, если бы кто-нибудь объяснил в этой теме, как эта фича работает в MCP (какие анимации задействует, с чем конфликтует и т.д.)

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Костыли вряд ли примут.

Ну рано или поздно OpenMW разъедется на разные популярные сборки, я думаю. Да уже, если брать в расчет наш небольшой кружок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Провел кое-какие эксперименты по быстрому касту, код здесь.

Получилось получить более-менее работающий прототип, но код там - лапша вперемежку с костылями, буду улучшать.

Нужно адекватное тестирование.

 

"Быстрый" каст надо включать в настройках:

 

[Game]
swift casting = true
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скучаю по быстрому касту заклинаний из MCP.
Хорошие новости: удалось получить более-менее работающий прототип, хотя до включения кода в основную ветку еще далеко. Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...