Перейти к содержимому

Завершается приём предложений о награждениях за 2018 год! Спешите высказаться в соответствующей теме!

Фотография

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)

OpenMW

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
356 ответов в этой теме

#970490
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Эта тема специально создана для обсуждения и тестирования сторонних патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW. Часть из них воссоздают фичи MCP.

Патчи находятся в приложенном архиве.
Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь.
Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch:

patch -p1 < "полное/имя/файла.patch"

Поскольку расширенное модостроение рано или поздно потребует патчить движок, нужен относительно безболезненный способ сборки OpenMW под Windows.

Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам.

Ссылка на архив с патчами.

Описание патчей:

Спойлер

Более масштабные перспективные разработки:
Быстрый каст заклинаний из MCP
Зональный класс брони
Подбор стрел, попавших в объекты

Поддержка ядов
Расширенная блокировка (парирование оружием, ручная блокировка, блокировка стрел щитами) - нужны анимации парирования и защитной стойки, а также озвучка для разных типов оружия и ударов.
Также есть возможность переложить лук в левую руку, но надо отзеркалить все анимации (в т.ч. от первого лица).


Сообщение изменено: akortunov, 23 Февраль 2019 - 04:02 .
добавил ссылку на основную ветку

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#21
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 225
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Хорошо, понял. Вот только анимации убирания щита все равно в Морровинде нет. Сейчас он тупо пропадает, если герой достает двуручное оружие.


Это дело наживное.


Но базовый принцип тот же, что при отображении оружия "в ножнах" - тут нужна возможность присобачить сторонний меш к бодипарту. Как вариант - нужны новые узлы в скелете.


Это несложно. Когда менял пропорции скелета, то напихал туда лишних костей уйму и Моррка c OpenMW схавали и не поперхнулись.
Почему вы не хотите быть няшками?

#22
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Это несложно.

Тогда можно подшаманить функцию NpcAnimation::showWeapons().
Сейчас она прикрепляет модель оружия к правой руке и удаляет ее, когда игрок убирает оружие.
Теоретически можно сделать так, что когда убирается оружие, его модель прикрепляется к новой кости.
Другое дело, что там надо как-то подобрать точное положение и угол поворота оружия.

По поводу анимации оружия: для двуручного она такая, как и для одноручного, т.е. игрок достает клейморы откуда-то слева из-под земли.
Я так полагаю, движок поддерживает разные анимации экипирования для разных типов оружия, но реально это не используется?

Размещенное изображение

Как видно, в принципе присобачить меш возможно. Если достать оружие, кирка в спине исчезнет. Сейчас я прикрепляюсь к кости Chest.
Либо можно зашить поворот в код, либо нужно добавить новую кость за спиной с уже заданным вращением.

Моделлеры, что вы думаете?

Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 24 Февраль 2018 - 07:54 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#23
Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • Scarab AE Aurbex

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:19 998
  • Регистрация:12-Январь 09
  • Город:Таганрог, Марс
А лук, посох, двуручный меч или копьё на эту же кость будут вешаться? Если да, то поворот должен задаваться в зависимости от типа оружия. Они же под разными углами должны висеть. Значит, кости можно задать поворот сразу, а оружие будет иметь собственную поправку угла вращения.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Размещенное изображение


#24
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 225
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.
https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9
Добавил кость Bip01 BackWeapon. Прикрепил к Левому Clavicle.

Сообщение изменено: CemKey, 24 Февраль 2018 - 06:56 .

Почему вы не хотите быть няшками?

#25
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

А лук, посох, двуручный меч или копьё на эту же кость будут вешаться?


По идее, да. Другое дело, надо сначала посмотреть как оно только с базовым вращением смотреться будет.
Подом уже можно думать, как для отдельных типов оружия разруливать.

https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9
Добавил кость Bip01 BackWeapon. Прикрепил к Левому Clavicle.


Благодарю. Вот что получилось:
Размещенное изображение

Теперь бы то же самое для одноручного сделать.
Если выгорит, можно будет для женского скелета сделать.
Кстати, для неписей работает тоже.

Если надо отдельно для каждого типа по отдельности оружие отображать, то предлагаю по кости для каждого типа сделать вместо двух - одноручного и двуручного.

Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 24 Февраль 2018 - 07:54 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#26
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 019
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин
Нифига себе.

Here be dragons!


#27
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара
Только позицию кости потом поточнее надо будет подкрутить:
Размещенное изображение

Оружие немного выступает, но эта частая проблема с этой фичей в играх. Но и так прикольно.

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#28
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 225
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.
Качай снова. Bip01 L SideWeapon https://yadi.sk/d/sc_0qq_43SjTK9
А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то? А выровнять кости тебе в нифоскопе легче самому. Правда их наверное в будущем анимировать придется.
Почему вы не хотите быть няшками?

#29
Дарин

Дарин
  • Пятое колесо

Уровень: 1280
  • Группа:Редакция ВТ
  • сообщений:3 934
  • Регистрация:16-Август 08
  • Город:Морийские копи
Хотелки, говорите, можно?
<хотелки>
Поддержка автоматического ведения огня для оружия дальнего боя
Поддержка лестниц
Поддержка гранат (метательное оружие, летящее не прямолинейно, и наносящее AOE-урон при контакте с любым объектом, а не только с противником; навык мог бы определять угол конуса стартовой траектории)
Поддержка анимаций уклонения для противника (чтобы снять вечные претензии моррофобов про удар в тушку без попадания)
В ту же степь: разброс при стрельбе из лука вместо случайного шанса на поражение цели стрелой при попадании
Поддержка неисчезновения метательного оружия при промахе (в идеале должно бы настраиваться для каждого отдельного вида, вплоть до шанса сохранения)
Способность противников пользовать переходы между локациями
Донос о преступлении не через телепатию, а через непися(ей), бегущего(их) к стражнику (с возможностью их прикончить и избежать штрафов, с влиянием их отношения к игроку на сам факт доноса, степень интенсивности доноса, и возможность поговорить с ними чтоб избежать доноса)
</хотелки>
76561198025948522.png

#30
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара
Ну так как поступим?
По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

Так, а это с одноручкой:

Размещенное изображение
А меч Нереварина даже светится.

Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.

Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 24 Февраль 2018 - 07:54 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#31
Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • Scarab AE Aurbex

Уровень: 1280
  • Группа:Герцоги
  • сообщений:19 998
  • Регистрация:12-Январь 09
  • Город:Таганрог, Марс
Круто!!!


А можно для копий и посохов отдельную кость сделать? А то они высоковато как-то?

Ну так как поступим?
По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Надо отдельную, да. И, кстати, я бы не убирал щит при экипировке двуручного оружия.
Получится что-то типа такого:

Размещенное изображение

Да, и кость стоит повернуть на 180 градусов.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Размещенное изображение


#32
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара
Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать...

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#33
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 225
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Ну так как поступим?
По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.
Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно.

Эх, еще бы потом анимации расчехления и убирания оружия с Готики утащить новые сделать...

Да вообще неплохо бы скомуниздить откуда-нибудь анимации все. Проще всего с Облы.

Сообщение изменено: CemKey, 24 Февраль 2018 - 07:56 .

Почему вы не хотите быть няшками?

#34
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара

Первое. Плюсы для каждого типа оружия в визуальном плане очевидны. А какие минусы? Ну там в нагрузке на движок, ФПС.
Второе. Существа, использующие оружие, используют скелет и анимации от неписей. Кроме вроде Альмы, но это не точно.


Я не могу ничего сказать по поводу производительности. Я в рендеринге не разбираюсь.
По поводу существ: Ctrl+C - Ctrl+V в NifScope?

В общем на женский скелет пока предлагаю забить, опробовать систему на мужском. Нужны кости для каждого типа оружия из редактора, кроме разве что малого метательного.
Хотя бы список с названиями, сами кости пока не к спеху.
Далее я подготовлю нормальный код вместо прототипа.
Потом уже точно выровним положение новых костей.
Тогда действительно останется только копирование.

Отдельно надо решить, куда девать щиты, особенно при использовании двуручного оружия. Вешать на спину - будет смотреться глупо, особенно с луками и особенно для больших щитов, которые всю спину закрывать будут, и, возможно, конфликтовать с оружием за спиной. Она все-таки не резиновая.
Предлагаю для двуручки таки снимать, а для одноручки вешать за спину.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Февраль 2018 - 08:05 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#35
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 225
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.
ХАЧУ ЩИТ!!! :cry:
Просто надо все относительно друг друга удобно расположить. Щит немного слева, а оружие переделать на правую сторону, а не как я на левую сделал. В общем поэкспериментировать надо.
Arrow-Стрелы (для лука)
AxeOneHand-Одноручные топоры (небольшие топоры)
AxeTwoClose-Двуручные топоры (секиры, большие топоры)
BluntOneHand -Тупое одноручное оружие (дубины, булавы)
BluntTwoClose-Тупое двуручное оружие (боевые молоты)
BluntTwoWide-Тупое двуручное оружие (посохи)
Bolt-Стрелы, болты (для арбалета) Куда их крепить?
LongBladeOneHand-Одноручные длинные лезвия (палаши, катаны)
LongBladeTwoClose-Двуручные длинные лезвия (клейморы, дайкатаны)
MarksmanBow-Стрелок лука (короткие и длинные луки)
MarksmanCrossbow-Стрелок арбалета (гномский и стальной арбалет)
MarksmanThrow-Стрелок броска (метательные дротики, ножи и звёзды)
ShortBladeOneHand-Короткие одноручные лезвия (ножи, кинжалы)
SpearTwoWide-Двухручные копья (алебарды, копья)

Сообщение изменено: CemKey, 24 Февраль 2018 - 08:26 .

Почему вы не хотите быть няшками?

#36
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара


Так, по порядку. Стрелы, болты и мелкое метательное оружие нам пока не надо.
Стрелы и болты должны быть в колчане, а метательное - на перевязи с кучей кармашков.
По поводу топоров и булав - выше было предложение крепить их справа, но для этого там однозначно нужны новые анимации, причем скорее всего их придется делать с нуля.
Для щита анимаций тоже нет. Что делать?

Сообщение изменено: akortunov, 24 Февраль 2018 - 08:35 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#37
R-Zero

R-Zero
  • Тунеядец

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 095
  • Регистрация:10-Сентябрь 14

Ну так как поступим?
По кости на каждый тип оружия, для более тонкой настройки, а затем точно настроим их позицию?

Лучше на каждый тип анимации:
1. Weapon One Hand
2. Weapon Two Close
3. Weapon Two Wide
4. Crossbow
5. Bow and Arrow

Да, еще - у существ же отдельно скелеты надо настраивать?

Как правило, существа способные использовать оружие отмечены как Biped,то бишь используют стандартные мужские анимации. Однако, даже они используют кости из собственных файлов, так что добавлять их вручную всё же придётся. Не говоря уже о паре исключений - гоблинах и риклингах, у которых и анимации оружия отдельные.


Для женщин что-то не пашет. Наверное,там отдельный файл нужен.

Xbase_anim_female.nif В принципе, всё точно так же.

- Не хочу работать. Хочу только стучать по своему барабану.

- But once beyond the gateway they found only golden footprints, impossibly facing east in a world without orients, until at last they dissipated into images of chitin-clad nix-mongrels.


Мои моды на fullrest.ru
My mods on Morrowind Nexus

#38
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара
Итого имеем 11 новых костей в скелете, не считая щита - если делать под каждый тип оружия отдельно. Я думаю, scrawl будет рад.
Идея с типами анимаций мне нравится больше - 5 шт + щит, хотя ее реализовать посложнее будет.


И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.

Сообщение изменено: akortunov, 24 Февраль 2018 - 08:51 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©


#39
Capostrophic

Capostrophic
  • Гексанитрогексаазаизовюрцитан

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 019
  • Регистрация:30-Август 15
  • Город:Сейда Нин

И еще: если кому-нибудь нечем заняться, то можно подумать, что сделать с бижутерией, в частности, с кольцами.

С амулетами и поясами ничего мелкого по масштабам нельзя сделать, потому что для них новые модели потребуются.
А вот то, как кольца должны отображаться, можно посмотреть в Обливионе. Там каждое кольцо отображается на одной руке, причём первое экипированное кольцо отображается на правой руке, а второе на левой, и остаётся на левой, если первое кольцо снято, и если надеты перчатки, кольца скрыты. Проблема в том, что в морровиндском скелете кистей рук и сами их анимации не на пять пальцев рассчитаны, а на три — большой, мизинец и все остальные. Хотя можно на мизинец надевать, чтобы заново всё не реанимировать.. Вру. Морровиндские анимации рассчитаны на большой, указательный и остальные пальцы — всего три кости. Прикреплять можно кость к указательному.

Сообщение изменено: Capostrophic, 24 Февраль 2018 - 09:12 .

Here be dragons!


#40
akortunov

akortunov
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:846
  • Регистрация:24-Апрель 17
  • Город:Самара
Новости по разработке:
1. Научил движок использовать кости в зависимости от типа анимации
2. Научил обновлять состояние при смене снаряжения.

Недоработки:
1. При дефолтном скелете сыпятся предупреждения в консоль, буду искать, как заткнуть.
2. При переключении с оружия на магию оружие телепортируется за спину, т.к. в Морровинде в этом случае не проигрывается анимация зачехления оружия.
Если ее добавить, то переключение с оружия на магию будет происходить дольше, что не будет радовать игроков.
Можно добавить костыль: если используется кастомный скелет, то проигрывать анимацию, если дефолтный - оставить как есть.
3. Для существ анимации обрабатываются по-другому, надо смотреть, можно ли там что-нибудь сделать.

В целом, если мне подгонят скелет с 5-ю новыми костями + женский, то можно будет устроить полноценное тестирование.

P.S.: залил прототип фичи на Гитхаб, если кто захочет потестировать: https://github.com/akortunov/openmw/tree/holstered_weapons

Сообщение изменено: akortunov, 24 Февраль 2018 - 10:16 .

"Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию" ©




Темы с аналогичными тегами (одним или более): OpenMW

Посетителей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей


    Bing (1)
Top.Mail.Ru