Перейти к содержанию

Сторонние патчи для OpenMW (колчаны и т.д.)


akortunov

Рекомендуемые сообщения

Да хрен с ней, с анимацией, в конце концов. Всё равно 99% играет с видом от первого лица. С другой стороны, это порождает вопросы о целесообразности фичи с ношением оружия/щита на спине/поясе, но это уже другой вопрос.

 

Насчёт изогнутых: во-первых, в Морровинде нет сильно изогнутых клинков
http://images.uesp.net//thumb/9/93/TR-weapon-Ebony_Scimitar.jpg/800px-TR-weapon-Ebony_Scimitar.jpg

http://images.uesp.net//thumb/4/46/TR-weapon-Hopesfire.jpg/800px-TR-weapon-Hopesfire.jpg

http://images.uesp.net//thumb/f/fa/TR-weapon-Trueflame.jpg/600px-TR-weapon-Trueflame.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 394
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

это порождает вопросы о целесообразности фичи с ношением оружия/щита на спине/поясе, но это уже другой вопрос.

Вот здесь не понял. Эта фича работает для неписей и гуманоидных существ тоже, а не только для игроков.

Соответственно, анимации нужны хотя бы для неписей.

Да, и не забываем, что ножны рисуются также на кукле персонажа в инвентаре.

По поводу конкретно этих трех клинков - да, для них ножны никак не сделаешь.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот здесь не понял. Эта фича работает для неписей и гуманоидных существ тоже, а не только для игроков.
Всё время забываю об этом >_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Scarab-Phoenix, точно. Про Трибунал я и забыл :-[

Ну, собственно про такое и тоже написал - тупо на перевязь, и фиг с ним :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу раздельной загрузки анимаций: принципиально оно работает, но есть нюансы.

 

Я попытался добавить анимации из AnimKit, они добавляются, но персонажа немного корежит. В консоли есть строки:

Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 l toe0' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 r toe0' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail'  in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail1' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail2' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail3' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)

С какого перепугу анимации гуманоидов используют кости хвоста? Или это я чего-то не понимаю? Я проверил xbase_anim.nif, там действительно этих костей нет.

Или там AnimKit потом при объединении какую-то магию дополнительно проводит?

 

Анимации зверорас вроде грузятся нормально - у них эти кости есть.

Есть у кого-нибудь kf-файлы для отдельных групп?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу раздельной загрузки анимаций: принципиально оно работает, но есть нюансы.

 

Я попытался добавить анимации из AnimKit, они добавляются, но персонажа немного корежит. В консоли есть строки:

Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 l toe0' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 r toe0' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail'  in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail1' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail2' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)
Warning: addAnimSource: can't find bone 'bip01 tail3' in meshes\xbase_anim.nif (referenced by animations/xbase_anim/knockdown;.kf)

С какого перепугу анимации гуманоидов используют кости хвоста? Или это я чего-то не понимаю? Я проверил xbase_anim.nif, там действительно этих костей нет.

Или там AnimKit потом при объединении какую-то магию дополнительно проводит?

В анимкитовской анимации для гуманоидов присутствует анимация хвоста, а так как у скелета её нет, то происходит нестыковка.

Время и стадии анимации прописаны в движке? А то как я не пробую замедлить анимацию доставания оружия из-за спины и сдвинуть стадию Attach, не выходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В анимкитовской анимации для гуманоидов присутствует анимация хвоста, а так как у скелета её нет, то происходит нестыковка.

И что с этим делать? Как-то конвертировать?

 

Время и стадии анимации прописаны в движке?

Только стадии, вроде: к ним обработчики привязаны (типа прикрепить оружие к руке, добавить стрелу, скастовать заклинание и т.д.)

 

Могу файл анимации у себя проверить. Только желательно, чтобы там сильное замедление было.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И что с этим делать? Как-то конвертировать?

Удалять из kf файлов анимацию лишних костей (можно через нифоскоп) или в скелет добавить недостающие (через тот же нифоскоп можно).

Только стадии, вроде: к ним обработчики привязаны (типа прикрепить оружие к руке, добавить стрелу, скастовать заклинание и т.д.)

 

Могу файл анимации у себя проверить. Только желательно, чтобы там сильное замедление было.

А у меня ничего не получается. Вот сделал анимацию доставания двуручника в два раза длинней и передвинул Attach раза в три дальше: https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk

 

Upd: А все, это я туплю. Буду вспоминать как в максе правильно стадии меняются.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот сделал анимацию доставания двуручника в два раза длинней и передвинул Attach раза в три дальше

У меня она примерно так и работает. Только Attach по идее должен быть в начале - при старте анимации экипировки оружие исчезает со спины и прикрепляется к руке.

С передвинутым Attach оружие материализуется в руке где-то на середине движения. Надо собственно движение после Attach удлинять, плюс само движение изменить.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня она примерно так и работает. Только Attach по идее должен быть в начале - при старте анимации экипировки оружие исчезает со спины и прикрепляется к руке.

С передвинутым Attach оружие материализуется в руке где-то на середине движения. Надо собственно движение после Attach удлинять, плюс само движение изменить.

Более менее разобрался где косячу, так что сийчас попробую анимацию состряпать. Но не соглашусь, что Аттач на старте должен быть. Ведь анимации нужно время пока рука поднимется за оружием. Я пробовал без удлинения анимации, так рука взметалась с невероятной скоростью, что аж не видно почти было.

 

Готово. Взял за основу вынимание лука, только последний фрейм поменял. https://yadi.sk/d/ej7bx0R83SzQvk

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Готово. Взял за основу вынимание лука, только последний фрейм поменял.

Круто! Только к этой анимации потом unequip нужна будет.

По-хорошему, надо бы совместно с отображением оружия делать, но scrawl пока до нас не снизошел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот и Unequip. Удлиннил раза в три, а то с такой скоростью оружие прятать, убиться можно: https://yadi.sk/d/ZBZXIga73Szcbf

А вот для посохов и копий думаю лучше по другому сделать. Не над плечом хватать, а за спину руку заводить, так как их кость на скелете ниже сдвинута, чтоб сильно высоко не торчали.

По-хорошему, надо бы совместно с отображением оружия делать, но scrawl пока до нас не снизошел.

Как это с отображением оружия?

 

PS А на оффоруме выкладывал чем тут занимаемся? Интересно что думают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как это с отображением оружия?

Просто персонаж должен брать оружие с того места, к которому оно прикреплено, чтобы не было рассинхронизации. Это надо во время игры видеть, желательно с низким fps.

А на оффоруме выкладывал чем тут занимаемся? Интересно что думают.

В курсе: https://github.com/O...penmw/pull/1615

Народ одобряет, но вау-эффекта нет.

scrawl написал только, что боится, что моды с ножнами потом переделывать придется, если мы что-то поменяем.

 

Чисто поржать: научил персонажей блокировать удары оружием.

 

Недостатки:

1. Нет анимаций блокировки - используется анимация щита

2. Поскольку используются хитбоксы, нет точного контакта оружия атакующего и нападающего, как в слэшерах.

Впрочем, такая проблема есть и со щитами как в Морровинде, так и в OpenMW.

3. Пока непонятно, где брать озвучку. Из Скайрима утащить?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чисто поржать: научил персонажей блокировать удары оружием.

 

Недостатки:

1. Нет анимаций блокировки - используется анимация щита

2. Поскольку используются хитбоксы, нет точного контакта оружия атакующего и нападающего, как в слэшерах.

Впрочем, такая проблема есть и со щитами как в Морровинде, так и в OpenMW.

Круто! А видео реально попросить, или это будет слишком нагло? :-[

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Круто! А видео реально попросить, или это будет слишком нагло?

Да там на видео ничего интересного все равно не будет - обычная Морровская блокировка, тупо без щита в руке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да там на видео ничего интересного все равно не будет - обычная Морровская блокировка, тупо без щита в руке.

А нам дано добавлять новые группы анимаций? Для блокировки вот. Для подъёма по ступенькам и бега по диагонали.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нам дано добавлять новые группы анимаций?

Добавлять-то можно, но их обработка в движке должна быть прописана.

А там как обычно - скажут, что после 1.0.

А вообще в OpenMW есть такая штука, как CharacterController. Это такой объект, который запускает анимации в зависимости от текущего состояния анимируемого объекта.

 

Конкретно по поводу ступенек: я не в курсе, как их отдельно выделить. Есть функция getOnSlope(), но она проверяет, что объект находится на любой наклонной плоскости, по которой можно подняться.

Если есть охота поэкспериментировать с новыми анимациями, то однозначно надо учиться компилировать OpenMW самостоятельно.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если кому интересно, готов прототип расширенной блокировки. Она включает в себя:

1. Ручную блокировку. Добавляет новую горячую клавишу для блока. При удерживании клавиши (кнопки мыши) персонаж переходит в защитную стойку и может блокировать удары, но не может атаковать.

Бегать в защитной стойке нельзя, можно только ходить. Также я пока не трогал механику расчета вероятности успешного блока - сейчас она по-прежнему зависит от навыка блока героя и от оружейного навыка атакующего.

2. Блокировку оружием. Соответственно, изнашиваться будет оно, а не щит. В остальном механика та же. Работает для неписей, но они не будут блокировать, если у оружия осталось меньше 50% состояния или урон от атаки превышает 10% от максимального состояния оружия. Для боя без оружия механика блока пока не проработана.

3. Блокировку метательных снарядов щитом. Работает для неписей. Герою для блока надо быть в защитной стойке.

 

Пока более-менее проработана только механика, т.е. нет анимации и озвучки. Как блокировка озвучена в Скайриме?

Допустим, мы возьмем звуки с какого-нибудь плагина типа Immersive Sounds, если позволят копирайты. Но это уже ESP нужен?

В качестве заглушки для защитной стойки пока используется анимация удерживания факела, для блокировки оружием - анимация блокировки щитом.

Если кто-то захочет сделать анимации, то теоретически можно сделать анимации парирования (и звук) разными для разных типов ударов (рубящие, режущие, колющие).

Код здесь: https://github.com/a...tended_blocking

Буду рад отзывам и тестам. В первую очередь меня интересует, нужна ли эта фича вообще, а если нужна, то насколько удобно ее использовать.

 

Удалять из kf файлов анимацию лишних костей (можно через нифоскоп) или в скелет добавить недостающие (через тот же нифоскоп можно).

То ли у меня руки кривые, то ли я чего-то не знаю. Тупое удаление узлов не прокатывает - персонаж перестает двигать правой ногой.

Может кто-нибудь правильно очистить эту анимацию: https://yadi.sk/d/lzB0MsEv3T4ibP?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фича, безусловно, полезная и нужная. Мне кажется именно ради возможно привнесения в игру таких фич и имело смысл пилить ОпенМВ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фича очень нужная и перспективная. Ещё бы добавить возможность экипировать легкое оружие (можно ограничиться короткими клинками) вместо щита и возможность блокировать удары сразу двумя руками.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё бы добавить возможность экипировать легкое оружие (можно ограничиться короткими клинками) вместо щита и возможность блокировать удары сразу двумя руками.

Предлагаю решать проблемы по мере их поступления. Для dual-wielding'а надо еще кучу анимаций как минимум (которые непонятно, как выглядеть должны), не считая проблем с движком и интерфейсом.

Зачехление оружия допиливать, как минимум.

Плюс если такая атака будет дольше, то смысла в ней вообще нет - какая разница, ударить два раза с одной руки или один раз с двух? Плюс разное оружие может иметь разный радиус поражения и разную скорость атаки, их как-то синхронизировать надо. Да и вообще, есть ли примеры RPG от первого лица, где dual-wielding был нормально реализован? Скайрим не предлагать, там он чисто для галочки.

Да и как это фехтование должно выглядеть? По идее, длинным клинком в правой руке атакуем, коротким в левой парируем удары - все равно до противника не дотянуться. Но если оружие в левой руке чисто для парирования, то чем оно лучше щита?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предлагаю решать проблемы по мере их поступления. Для dual-wielding'а надо еще кучу анимаций как минимум (которые непонятно, как выглядеть должны), не считая проблем с движком и интерфейсом.

Зачехление оружия допиливать, как минимум.

Плюс если такая атака будет дольше, то смысла в ней вообще нет - какая разница, ударить два раза с одной руки или один раз с двух? Плюс разное оружие может иметь разный радиус поражения и разную скорость атаки, их как-то синхронизировать надо. Да и вообще, есть ли примеры RPG от первого лица, где dual-wielding был нормально реализован? Скайрим не предлагать, там он чисто для галочки.

Я ж ничего не говорил про атаки. Обсуждали блок, вот я и предлагаю только по блокам.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ж ничего не говорил про атаки. Обсуждали блок, вот я и предлагаю только по блокам.

Ну так и я о том же. Возни много, профита мало.

Ради одного блока не вижу смысла это отдельно тащить - можно тупо щиту модель от оружия поставить, эффект тот же будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ради одного блока не вижу смысла это отдельно тащить - можно тупо щиту модель от оружия поставить, эффект тот же будет.

Ну так речь - пока - как я понял как именно о том, что бы "на лету" конвертировать короткий клинок в щит, без необходимости делать отдельный плагин с щитом, которому назначена модель меча.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...