Перейти к содержанию

Daggerfall первые впечатления и сравнительный анализ с другими ТЕС.


Рекомендуемые сообщения

Захотелось описать особенности этой игры более менее по всем составляющим. Сам правда ее прошел пока не очень далеко, и не знаю, хватит ли интереса надолго, но тем не менее.

 

1. Система создания персонажа.

+ Очень понравились встроенные классы.

Здесь они действительно подобраны под вполне конкретный отыгрыш. Запрет брони, оружия, система, в результате которой если ты взял определенно "немагического" персонажа, то магия для тебя становится действительно чем-то малореальным. На самом деле это очень здорово.

Да, кто-то скажет, что тут самая крутая система кастомизации, и я вполне соглашусь. Но лично для меня собирание "уберперсонажа" показалось менее интересным, чем просто взять "несбалансированного" но очень яркого монаха.

Да и остальные готовые персонажи тоже достаточно интересны.

- Разве что один единственный, косметический: заранее невозможно понять как выбранная "голова" сочетается с телом при формировании облика. Пересоздавал из-за этого кучу персонажей.

 

2. Суть игры.

В данном случае я осмелюсь высказать мысль, что данная игра не совсем такая уж РПГ, если сравнивать с последующими играми серии от Морровинда и выше.

Как известно лейтмотив ТЕС: вы можете делать в игре все, что вам нравится, это не игра, это альтернативный образ жизни.

Так вот, я считаю, что для Даггерфолл это не совсем так. С самого начала игра помещает нас в довольно серьезное для новичка подземелье (которое является просто песочницей, в сравнении с остальными), как бы намекая, в чем ее основная и единственная изюмина.

Дело в том, что подземелья в Даггерфолл сделаны не просто "хорошо", они сделаны шикарно, с размахом и душой. Тут нужны мозги, нужно работать с картой. Сила лабиринтов - в их рандомной генерации. Они загадочны и непредсказуемы.

Можно долго пробиваться в труднодоступный кластер, чтобы обнаружить, что там нет ничего интересного.

И можно на очередном стражнике найти волшебные сапоги, которые станут главным лутом.

Нет раздражающей предсказуемости Обливиона-Скайрима, когда ты по окружающей обстановке и напрягу чувствуешь приближение к основному призу.

Ну и конечно гигантский размер - это как раз то, что делает лабиринт достаточно сложным и интересным.

 

А вот все остальное... Всего остального тоже достаточно много, но оно выглядит как вспомогательный элемент. Поскольку прописано гораздо более схематично.

Т.е. если подземелья не вызывают отторжения, то все остальное тоже пойдет как закусь, но в противном случае...

 

Поэтому если кратко ответить на вопрос "о чем Даггерфолл, что там надо делать", то я бы сказал "это игра, посвященная прохождению лабиринтов".

 

3. НПС.

По сути это не НПС в привычном понимании этого слова. Это точки-активаторы квестов. Есть странные НПС, которых нельзя убить, и при этом они не квестовые и вообще не имеют никакого значения.

Большинство НПС работают "дорожными указателями", чтобы рассказать как пройти к нужному тебе дому или найти нужного человека. Без этого найти нужный дом довольно сложно - они никак не обозначаются ни на карте, ни в реальности, за исключением разве что магазинов, у которых есть вывески.

При этом в основном их указания довольно странные "иди на юг, иди на север". Города конечно достаточно большие, чтобы задавать направление "с размахом", но все равно это звучит неестественно. Впрочем "эффективный метод" заключается в том, чтобы поймать НПС и терзать его одним и тем же вопросом, пока он наконец не сдастся и не отметит нужное место на твоей карте. Иногда это не прокатывает, но в основном - работает.

Единственный плюс - многие прорисованы довольно симпатично. Впрочем они часто повторяются и наблюдается некое смешение стилей.

 

4. Правосудие в городе.

+ Сама система сделана намного более разнообразной и интересной, чем в последующих играх серии. Во-первых наконец-то появился смысл платить за ночлег в тавернах, поскольку ночевать на улице в городе нельзя. Во-вторых весьма забавляет как лотерея "осужден-оправдан" так и разнообразие наказаний - от незначительного штрафа, до запрета посещать город. Иногда это очень некстати, бьет по планам, приводит к провалу квеста. В общем это все жутко интересно, хотя конечно со временем просто понимаешь, что эффективнее не нарушать закон.

- На фоне этих преимуществ некоторые моменты удивляют. Так теперь стражники тебя засекают даже если ты берешь чужую вещь в абсолютно пустой комнате, т.е. когда тебя никто не видит. Это можно оправдать некоей игровой условностью, ведь в реальной жизни вообще жители не оставят незнакомого человека в доме без присмотра.

Но с другой стороны я однажды просто убил стражника, который пришел меня арестовать, после чего правосудие от меня отстало и я спокойно ходил по городу. Т.е. последовательной логики я здесь не увидел.

 

5. Фаст Тревел и бескрайний мир.

Часто говорят, что нам для игры подарили территорию размером с Великобританию. Надо сказать, что хотя формально это правда, но по сути не совсем так.

В отличие от последующих игр серии мира за пределами городов и прочих локаций в Даггерфолле не существует. Это просто схематичная местность, на которой не работает карта и на которой абсолютно нечего делать и не на что смотреть. "Быстрое перемещение" - это не роскошь, это единственно возможный способ путешествия от локации к локации.

 

6. Квесты.

+ Они на время. Это на самом деле очень классно. Потому как при любой графике и искусственном интеллекте неписей возможность целый год искать травку для Аджиры дает стойкое ощущение "мертвого мира", где ничего не происходит без героя. При всей искусственности Даггерфолла одна единственная его фишка, которую и реализовать то нетрудно, вполне это ощущение убирает. Появляется ощущение, что время течет, и происходят некие события и без твоего участия. Например ты отказался зачищать орков, а их без тебя уже зачистили, и через месяц ты получишь совсем другую задачу.

К сожалению на этом преимущество квестовой системы перед другими играми серии заканчивается.

По сути это просто антураж позволяющий взять "следующую трассу" для гонок по подземелью.

Впрочем повышенный штраф за провал (например вылет из гильдии) и различные ньюансы, когда внезапно оказывается, что бросовый квест оказывается почти невыполнимым, ситуацию немного вытаскивают.

 

7. Гильдии.

По сути это стратегические точки, необходимые персонажу для определенного стиля развития. В механике игры они имеют значение гораздо большее, чем в других играх серии. Довольно суровая система поднятия репутации для получения бонусов, которые меняют весь стиль игры и при этом альтернативно их получить негде, делает их очень важным элементом геймплея.

Зато с точки зрения "РПГ" их ценность минимальна, по сравнению с остальными играми серии. Впрочем об этом я уже говорил: когда НПС всего лишь "сундуки с квестами", странно ожидать и от гильдий какого-нибудь вклада в ролеплей.

Каждый квест гильдии "висит в безвоздушном пространстве" и результатом его являются лишь очки репутации. Другого воздействия на окружающую действительность нет.

В общем просто способ приобрести инструменты для очередного тура гонки по подземельям.

 

8. Атмосфера игры.

Исходя из всего вышесказанного, можно заключить, что по сравнению с последующими играми ТЕС, даже с критикуемым Скайримом, Даггерфолл все же гораздо больше похож на добротную игру, чем на "мир в котором живут". Этакая недо-рпг, точнее ее зародыш, из которого в дальнейшем уже что-то вырастет.

Но тем не менее при всем этом Даггерфолл обладает некоей неповторимой атмосферой, которая все же затягивает. Трудно сказать в чем тут главный секрет: в размахе подземелий, в достаточно самобытной графике (которую никакими "пикселями" не испортишь), в определенной "хардкорности", бросающей вызов и при этом выглядящей "естественной", в довольно удачном применении рандома, который здесь зачастую является не суррогатной дешевой заменой "ручной работы", а добавляет некую непредсказуемость отдельным элементам геймплея, может даже в реалистичной реализации "махания оружием", а может просто все это вместе взятое.

Но своя, неповторимая атмосфера у игры несомненно есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про недо-RPG переборщил. У Daggerfall'а например классы ощущаются получше, чем в Morrowind'е.

 

Daggerfall и Arena яркие представители Action-RPG своего времени, они очень близки к своим вдохновителям – Legends of Valour и очень монументальной дилогии Ultima Underworld.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Daggerfall и Arena яркие представители Action-RPG своего времени, они очень близки к своим вдохновителям – Legends of Valour и очень монументальной дилогии Ultima Underworld.
Daggerfall и Arena - не экшен-РПГ, а типичные Dungeon Crawler'ы. Т. е., самые настоящие и классические РПГ.

Из вдохновителей уже были серии Wizardry и Might & Magic. Не забываем, что Арена задумывалась как командная РПГ, источники вдохновения должны были быть соответствующими. Я бы ещё подумал на Realms of Arkania, но первая часть, возможно, поздновато вышла, чтобы оказать большое влияние.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зато с точки зрения "РПГ" их ценность минимальна, по сравнению с остальными играми серии. Впрочем об этом я уже говорил: когда НПС всего лишь "сундуки с квестами", странно ожидать и от гильдий какого-нибудь вклада в ролеплей.

Ну это, кстати, вопрос, как понимать ролеплей - обогащают его сюжетные рельсы фракционных квест-линеек, или наоборот.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По недо и гильдиям я имел ввиду, что сюжетная часть игры меньше выражена чем в последующих сериях. Для меня РПГ это прежде всего некая история персонажа плюс история мира, окружающих нпс, в общем интерактивная книга. В даггере мне эта составляющая показалась упрощенной и схематичной.

Может конечно это и не мешает ей быть РПГ в изначальном классическом понимании.

Классы и подземелья мне больше всего напоминают серию игр типа dangeon and dragons.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Daggerfall и Arena - не экшен-РПГ, а типичные Dungeon Crawler'ы. Т. е., самые настоящие и классические РПГ.

Из вдохновителей уже были серии Wizardry и Might & Magic. Не забываем, что Арена задумывалась как командная РПГ, источники вдохновения должны были быть соответствующими. Я бы ещё подумал на Realms of Arkania, но первая часть, возможно, поздновато вышла, чтобы оказать большое влияние.

Ну Wiz, M&M и Ultima это бесспорно три кита жанра RPG. Если уж непосредственно не вдохновляли, то опосредовано вдохновляли точно.

 

Мне честно говоря никогда не нравился термин Dungeon Crawler, хотя узнал про него по-моему, когда появился Интернет. 

Вот скажешь Dungeon Crawler и берём пример Wizardry - пошаговые партийные RPG, берём ту же UU и какой-нибудь Stonekeep, Anvil of Dawn или или тот же TES1-2 – RPG в одно рыло с боями в реальном времени.  

 

Петерсон говорил, что когда они делали Daggerfall на них влияние оказал Legends of Valour. Плюс в начале 90-х прогремела Ultima Underworld (Норат кстати фанат Wizardry) и ранние TES'ы (Arena, Daggerfall и Battlespire) сильно отдают UU, Battlespire правда ещё местами отдаёт другим "духовным наследником" UU – System Shock'ом. 

 

Если брать Arena то фоном вдохновения наверное послужил Eye of the Beholder и Lands of Lore от Westwood'ов.

Вообще очень жаль партийную версию не сберегли/не выложили было бы очень интересно попробовать, что там и как.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...