Перейти к содержанию

Идеи для OpenMW


CemKey

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 112
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

В Обле помню лук смазывали. Стрелы было нельзя. 

Тогда даже проще. Только это не решает проблему с метательным оружием - отравляться будет только тот дротик/нож, что в руке, остальные в инвентарь уйдут.

 

Залил отображение ядов на всплывающей подсказке у оружия. На скринах в качестве яда используется пиройловая смола:

MXY5y3f.jpg

Этого достаточно для отображения?

 

Яды теперь опциональны:

[Game]
poisons = true

Отключены по умолчанию.

 

Собственно, основные проблемы сейчас:

1. Как применять яды для оружия дальнего боя, особенно для метательного?

2. Как обрабатывать сопротивление магии? Сейчас оно тупо работает как для остальных зелий. Возможно, нормальный вариант.

3. Как ИИ должен пользоваться ядами?

4. Сколько ударов можно нанести ядом из одной бутылки и в течение какого времени? Сейчас можно нанести один удар, время не ограничено.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этого достаточно для отображения?

Абсолютно достаточно.

 

 

1. Как применять яды для оружия дальнего боя, особенно для метательного?

2 варианта:

1) Легкореализуемый - тупо "смазывается" лук, как предложил CemKey (хватает на 1 выстрел), а звезды, ножи и дротики - смазывается один, который в руках. Не вижу проблем. Сделал сильный яд -> смазал один нож -> кинул в NPC -> profit!

2) Более замороченный: лук смазать нельзя, а смазываются снаряды по 10 шт. Не знаю, можно ли так сделать. Движок поддерживает возможность работы с предметами прямо в инвентаре? Типа перетянул иконку яда на стрелы - 10 стрел смазаны ядом?

 

 

2. Как обрабатывать сопротивление магии? Сейчас оно тупо работает как для остальных зелий. Возможно, нормальный вариант.

А чем вариант плох? Более того - а какие еще есть варианты? :)

 

 

3. Как ИИ должен пользоваться ядами?

А вот здесь затык - ведь он сможет пользоваться ядами, только если этот яд есть в инвентаре. Если яды будут генериться, то всё просто - пока есть бутылки с ядом, то оружие, которое у руках, тут же ядом и смазывается. Я бы тут не мудрил.

 

 

4. Сколько ударов можно нанести ядом из одной бутылки и в течение какого времени? Сейчас можно нанести один удар, время не ограничено.

Время лучше не ограничивать. С количеством ударов - а есть вариант поиграться с этим значением в зависимости от навыка? Ведь это было бы здорово - например, использовать формулу [навык алхимии]/10 с округлением в большую сторону. При навыке 1-9 - смазал и ударил 1 раз. При навыке 50-59 - 6.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Движок поддерживает возможность работы с предметами прямо в инвентаре? Типа перетянул иконку яда на стрелы - 10 стрел смазаны ядом?

Нет. Иконку яда все равно надо перетягивать на персонажа или применять через быстрый слот. Только персонаж яд не жрет, вместо этого яд применяется на экипированное оружие.

С отравлением ножа или дротика проблема в том, что надо остальные в сумку убирать, иначе косяки будут.

Т.е. у игрока экипировано 100 дротиков, он применил яд, отравленной стала вся стопка. Он 50 штук на землю выложил, они тоже отравленные. Метнул один, осталось 49 экипированных обычных и 50 отравленных не земле.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

 

Наверно с точки зрения программирования проще привязать яд не к конкретному оружию а к базовому ID оружия, смазал стальной дротик и они все ядовиты. Но если выложил оружие то яд сразу рассеивается, чтобы всяких багов избежать.

 

Надо перегонный куб обратить. Он сейчас ослабляет яды, а с этим должен наоборот усиливать.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо перегонный куб обратить. Он сейчас ослабляет яды, а с этим должен наоборот усиливать.

Уже.

 

Яд на один удар мне не очень нравится, постоянно намазывать оружие во время боя не оч. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

Эмм... Основная идея была в том, чтобы не в бою клинки мазать, а вместо него: нанес яд на кинжал или стрелу, подкрался, атаковал, потом уже к нормальным атакам перешел, если противник выжил.

И почему именно 30, а не 20, 10 или 40?

Также дисбаланс получается: зелья с положительным эффектом применяются один раз, яды - по количеству ударов, хотя формулы те же самые по мощности.

Т.е. зельем "восстановить 30 ед. здоровья на 60 сек." можно один раз полечиться (и то не факт, что скорости лечения хватит), а ядом "отравление 30 ед. на 60 сек." за 30 секунд можно целую толпу положить.

 

Наверно с точки зрения программирования проще привязать яд не к конкретному оружию а к базовому ID оружия, смазал стальной дротик и они все ядовиты. Но если выложил оружие то яд сразу рассеивается, чтобы всяких багов избежать.

Мне уже мозги проклевали тем, что в Морровинде кража привязана к идентификаторам, а не к конкретным предметам, а вы предлагаете то же самое для ядов сделать. Да и технически оно нифига не проще.

Но идея с "выветриванием" яда при выкладывании предмета из инвентаря или при продаже здравая.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

А мне неочень. Смазал и раз ударил. Яд это для убийц стелсеров, которые должны тихо на раз валить. С повышением алхимии можно и увеличить колличество зарядов, а можно и еще какие-нибудь перки добавить.

 

Но идея с "выветриванием" яда при выкладывании предмета из инвентаря или при продаже здравая.

Это да. Это здраво.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже.

 

Эмм... Основная идея была в том, чтобы не в бою клинки мазать, а вместо него: нанес яд на кинжал или стрелу, подкрался, атаковал, потом уже к нормальным атакам перешел, если противник выжил.

 

Это всё мечты об идеальном игроке. Манчкины (вроде меня) будут фигачть яд после каждого удара, и поминать клятых разрабов которые это позволили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это всё мечты об идеальном игроке. Манчкины (вроде меня) будут фигачть яд после каждого удара, и поминать клятых разрабов которые это позволили.

Пфф... запретить ГГ мазать клинки ядом во время боя, и проблема решена. Аналогичным образом в бою нельзя варить зелья и чинить предметы.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тут свои мыслишки оставлю. 

По поводу брони и оружия:
нужно ввести три типа урона, колющий, режущий дробящий. 

К примеру удары копья будут иметь 2 режущих урона, один колющий. секиры - два режущих, один дробящий(тот что древком) и т.д.

Доспехи также должны иметь три вида сопротивления в зависимости от материала. Было бы не плохо, если бы и разрушение доспеха привязать к типу получаемого урона, к примеру кожаный доспех от удара молота не пострадает особо, зато пострадает от режущих ударов, костью же всё наоборот.

По поводу ядов

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

По поводу кузнечного дела. 

Я бы предложил, чтобы кузнец мог чинить вещи износ которых не превышает его навык с множителем для зачарованных вещей. С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность).

ЗЫ Сплю уже, завтра дополню

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

Муторно слишком ради одного удара.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По поводу брони и оружия:

нужно ввести три типа урона, колющий, режущий дробящий. 

К примеру удары копья будут иметь 2 режущих урона, один колющий. секиры - два режущих, один дробящий(тот что древком) и т.д.

Доспехи также должны иметь три вида сопротивления в зависимости от материала. Было бы не плохо, если бы и разрушение доспеха привязать к типу получаемого урона, к примеру кожаный доспех от удара молота не пострадает особо, зато пострадает от режущих ударов, костью же всё наоборот.

Да была у меня похожая идея, но там надо не на уровне типов экипировки разруливать, а на уровне самих предметов. Это надо новые поля в редактор вводить и заполнять - тип урона напротив каждого удара для оружия и множители повреждений для доспехов.

Например, кольчуги, костяные, орочьи пластинчатые доспехи и доспехи из драконьей чешуи все относятся к средним доспехам, но характеристики материалов должны быть разные.

То же самое с древковым оружием: у копья, алебарды и полэкса будут разные типы атаки, хотя все они - древковое оружие. В первом случае будет две режущих атаки и одна колющая, во втором - две рубящих и одна колющая, в третьем - рубящая, колющая и дробящая.

На Id предмета вязаться бессмысленно, у зачарованных предметов он свой, особенно для предметов, зачарованных самостоятельно.

 

По поводу ядов

Нельзя сделать что-то типо меню зачарования с выбором предмета отравления и яда, вместо камней душ?

Мысль интересная, но да, муторно.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность).

 

Это уже предлагали, и всё свелось к тому что низзя менять формат сейвов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это уже предлагали, и всё свелось к тому что низзя менять формат сейвов.

Проблема не в том, что менять формат сейвов нельзя, а в том, что сохранения измененного формата нельзя будет в немодифицированном OpenMW загрузить. Например, если будете багрепорт слать.

Плюс не забываем о том, что чем больше изменений, тем сложнее обновления накатывать из основной ветки. Кто не верит, может разработчиков TES3MP спросить.

А изменения игровой механики в основную ветку принимаются примерно никогда, т.к. они практически все субъективны.

В качестве решения предлагалось вынести часть игровой механики в Lua-скрипты (пусть пользователи правят формулы сами), но учитывая, что плагиностроители в основной массе - не программисты, это чревато вылетами и глюками на ровном месте, плюс конфликтами плагинов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо в меню алхимии новую кнопушку вставить переключения: На себя<->На оружие.

 

Проблема не в том, что менять формат сейвов нельзя, а в том, что сохранения измененного формата нельзя будет в немодифицированном OpenMW загрузить.

 

Я уже где то писал что можно. Формат сейвов и плагинов позволяет включать в него новые записи. И ванильный Морровинд всё загружает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надо в меню алхимии новую кнопушку вставить переключения: На себя<->На оружие.

На фига? Флаг "это яд" все равно хранить негде. Сейчас ядом автоматически считаются зелья, имеющие только негативные эффекты (включая пиройловое масло, древнее бренди Дагота и ванильные зелья паралича, обузы и прочий неликвид).

 

Я уже где то писал что можно. Формат сейвов и плагинов позволяет включать в него новые записи. И ванильный Морровинд всё загружает.

Zini уже зарубил эту идею. Мол, лучше не грузить сохранение вообще, чем грузить его с ошибками и потом получать на него багрепорты.

OpenMW такое сохранение сейчас не загрузит, а я с этим ничего сделать не могу.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не помню спрашивал или нет. Память ни к черту стала. Сделать возможность скрывать вещи из инвентаря. Тоесть лежит вещь в контейнере или у непися, но открыв их содержимое мы её не увидим. Ну и надо, чтоб когда жмем взять все к нам в инвентарь этот предмет не добавлялся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не помню спрашивал или нет. Память ни к черту стала. Сделать возможность скрывать вещи из инвентаря. Тоесть лежит вещь в контейнере или у непися, но открыв их содержимое мы её не увидим. Ну и надо, чтоб когда жмем взять все к нам в инвентарь этот предмет не добавлялся.

По аналогичному принципу сейчас работает скрытие предметов при карманной краже и источников света без флага CanCarry.

Здесь основный вопрос - по какому критерию вообще скрывать предметы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спец обозначение в ID? Суффикс специальный. Или в имени, ведь оно не нужно, так как предмет невидим. Отсутствие оного, к примеру. 

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. у игрока экипировано 100 дротиков, он применил яд, отравленной стала вся стопка. Он 50 штук на землю выложил, они тоже отравленные. Метнул один, осталось 49 экипированных обычных и 50 отравленных не земле.

По идее, видимо, надо отсекать от стопки по десять штук и генерировать для них уникальные ID, как для зачарованных.

Но тут те же проблемы со стаками, и потом еще, по идее, надо использованые как-то обрятно в неядовитые конвертировать...

 

Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

В Онлаене, к слову, яды вообще не привязываются к какому-то оружию, а экипируются в отдельный слот, и потом просто работают вне зависимости от чем пользуется игрок, пока пузырьки не кончатся.

 

Надо бы еще глянуть, как там в соседнем проекте это реализованно...

 

 

В копилку идей для кузнечества - ввести расход материалов для починки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Онлаене, к слову, яды вообще не привязываются к какому-то оружию, а экипируются в отдельный слот, и потом просто работают вне зависимости от чем пользуется игрок, пока пузырьки не кончатся.

В Онлаене вообще как-то хитро:

  • You must apply the poison to your weapon, consuming the item. Any light attack, heavy attack, or weapon ability has a 20% chance to apply poison effects
  • When a poison is equipped, the weapon enchant and charge will be suppressed and replaced by the poison description and count.
  • Most poisons have a maximum duration of 6-10 seconds.
  • Poison effects dillute if many effects are added.

С одной стороны, судя по описанию, яд применяется к текущему оружию, при этом расходуясь, а с другой - яд экипируется.

Получается, что яды подавляют эффекты от зачарований, а при каждом применении яда (при каждом ударе?) расходуется бутылка?

Вариант неплохой, но в Морровинде яды более сильными получаются. Слишком часто их использовать - больно жирно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С одной стороны, судя по описанию, яд применяется к текущему оружию, при этом расходуясь, а с другой - яд экипируется.

Получается, что яды подавляют эффекты от зачарований, а при каждом применении яда (при каждом ударе?) расходуется бутылка?

Вариант неплохой, но в Морровинде яды более сильными получаются. Слишком часто их использовать - больно жирно.

Он применяется, но не при экипировке, а при ударе.

То есть есть специальный слот, в который можно положить яд. Пока он там лежит - вместо зачарований на оружии (если они там есть) будут работать эффекты яда. Зачарования, как и яды, срабатывают там не при каждом ударе, а с 20% вероятностью.

Таким образом, если у нас есть оружие, зачарованное на удар, и у нас нет экипированного яда - допустим, мы ударили, шанс сработал - зачарование сработало, и заряд предмета снизился.

Если же у нас при этом есть экипированный яд - мы ударили, шанс сработал - эффекты яда наложились на противника, а у нас стало на одну бутылку яда меньше. Зачарование при этом не работает.

Если же шанс не сработал, то ничего не происходит, и отрабатывается обычный удар оружием.

При этом, когда яд экипирован, можно спокойно менять оружие, или де-экипировать яд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Да, примерно так я и понял. Но у нас зачарования всегда применяются, и яды по идее должны себя вести аналогично.

Но без низкого процента срабатывания яды слишком мощные - экипировал 100 штук и пошел валить все, что движется. Хотя отдельный слот под яды сам по себе довольно удобен.

Сейчас я разрешаю применять яды к оружию только вне боя. Как вариант, можно действительно сделать слот для яда, но использовать его только при при ударе в спину (когда цель не видит игрока).

 

Добавил иконку яда на HUD:

kypigpj.png

Яд пока что применяется на экипированное оружие (включая луки и арбалеты). Если в слоте оружия несколько предметов (например, метательные ножи), то яд применится только к одному предмету, который уйдет в инвентарь. Это должно упростить массовый крафт отравленной мелочевки.

Такой подход делает мелкое метательное оружие более полезным - теперь оно основное средство доставки яда до цели, и его можно подготовить перед боем в довольно большом количестве.

 

Короче, пока наклевывается два варианта реализации ядов: на основе Скайрима и на основе TESO.

Первый вариант более-менее готов, с некоторыми оговорками:

1. Применение яда к оружию пока не особо удобное. Возможно, все-таки будет отдельное окошко.

2. ИИ пока не умеет использовать яды.

3. Яды не выветриваются с течением времени - только при первом ударе.

 

Второй вариант проще в реализации, но он более манчкинский. Может, кулдаун сделать, типа одно применение яда раз в 30 секунд?

Реализация второго варианта: https://github.com/akortunov/openmw/tree/poison_equip

Пока без всяких кулдаунов и ИИ - экипировал стопку ядов, при каждом попадании яд применяется, количество предметов в стопке уменьшается на 1.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, примерно так я и понял. Но у нас зачарования всегда применяются, и яды по идее должны себя вести аналогично.

Но без низкого процента срабатывания яды слишком мощные - экипировал 100 штук и пошел валить все, что движется. Хотя отдельный слот под яды сам по себе довольно удобен.

Сейчас я разрешаю применять яды к оружию только вне боя. Как вариант, можно действительно сделать слот для яда, но использовать его только при при ударе в спину (когда цель не видит игрока).

 

Добавил иконку яда на HUD:

kypigpj.png

Яд пока что применяется на экипированное оружие (включая луки и арбалеты). Если в слоте оружия несколько предметов (например, метательные ножи), то яд применится только к одному предмету, который уйдет в инвентарь. Это должно упростить массовый крафт отравленной мелочевки.

Такой подход делает мелкое метательное оружие более полезным - теперь оно основное средство доставки яда до цели, и его можно подготовить перед боем в довольно большом количестве.

 

Короче, пока наклевывается два варианта реализации ядов: на основе Скайрима и на основе TESO.

Первый вариант более-менее готов, с некоторыми оговорками:

1. Применение яда к оружию пока не особо удобное. Возможно, все-таки будет отдельное окошко.

2. ИИ пока не умеет использовать яды.

3. Яды не выветриваются с течением времени - только при первом ударе.

 

Второй вариант проще в реализации, но он более манчкинский. Может, кулдаун сделать, типа одно применение яда раз в 30 секунд?

Реализация второго варианта: https://github.com/akortunov/openmw/tree/poison_equip

Пока без всяких кулдаунов и ИИ - экипировал стопку ядов, при каждом попадании яд применяется, количество предметов в стопке уменьшается на 1.

1 Нельзя сделать у ядов что-то типа заряда зачарованного оружия? Т.е. слабые яды (при не высоком навыке алхимии со слабыми эффектами) могли бы срабатывать 1-2 раза при попадании, концентрированные яды до 5-10 ударов.

2 Планируется реализация?

3 Лучше бы не при ударе, а при попадании. 

Второй вариант  наверное удобней для пользователя, но менее интересный в геймплее. 

Ещё мысли по ядам: 

1 Думаю это будет сложно в реализации, но в то же время более реалистично... В процессе игры нам встречаются разные противники, одни в тряпье, другие в доспехах. При попадании по противнику мы по сути кромсаем его доспех, яд как бы не должен травить вражину. Возможны попадания в сочленения доспехов. Возможна привязка шанса срабатывания яда к экипировке атакуемого?  И 100% срабатывание при критической атаке со спины?

2 Возможно сделать снижение урона от яда при нанесении на дробящее оружие? При порезе яд попадает в кровь, дробящее оружие наносит немного другие повреждения. Если будет реализация с типами урона в зависимости от замаха оружия, то лучше привязать к типу урона. Укол - глубокое проникновение яда, порез - менее глубокое, удар - минимальное. 

3 Что делать с защитой от ядов? У нас имеются зелья, расовые способности с иммунитетом к ядам, но сейчас яды по сути являются магическими субстанциями с различными эффектами. Сопротивления не действуют. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...