Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, у меня небольшая проблема.

Зашел в лаунчере в :Настроить M[FR] и хотел поменять озвучку , реплейсер иконок и так далее, все казалось успешным, но вот применение изменений висит уже час и зависло на : Отключение модуля - Оригинал 

Его нельзя ни скипнуть, ни закрыть диспетчером .

Помогите , пожалуйста 

Скорее всего ошибка из-за недостатка прав - в каталоге стим может не хватать прав на работу с файлами, запустите конфигуратор от имени администратора

Скипнуть можно, убив процесс java.exe в диспетчере задач

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 7.8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Островок с зависшей травой:

Да, спасибо большое! я именно этот островок имел в виду.

 

 

===================

...непонятки, которые встречаются давно, но отписываюсь только сейчас.

 

Этта... стесняюсь попросить... а давайте всё-таки тому самому грязекрабу на нужной вкладке уберём галочку с "заклинаний"? Он ведь никогда заклинания не продавал. Или, как вариант, наоборот, забросить ему несколько причудливых уникальных спеллов  - а почему бы и нет?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yW0aWNsn_150x150.jpg

 

=====

Новые добавленные камни стали весить по 1 ед., в то время как дефолтные весят 0.1 или 0.2. Мне кажется, что 1 ед. веса для драгоценных камней - это очень много.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yX6R3dM9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yZYV9owI_150x150.jpg

 

=====

Я наконец-то встретил этих жутких тварей, огнедышащих демонов

 

(Берандас, квест по добыче Ботинок Апостола, также в некоторых гробницах)

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yaDegR9N_150x150.jpg

Знал, что они в сборке есть, но встречать не доводилось. Жуткие твари, уничтожают в два плевка... ну ладно, в три, если один раз промажут.

НО! Они реально огромные по размерам, у них большие коллиженбоксы, из-за которых они застревают в проходах. Даже вот такое вроде бы большое отверстие (см. скриншот) для них непроходимо. Крылатые сумраки проходят по трое в ряд, а эти - застревают и не идут дальше. Как следствие - можно совершенно безопасно расстреливать их с дальнего расстояния из лука либо магией; и шансов выжить у них - никаких. Видите на первом плане ребро на земле? - это граница, перейдя которую, сразу попадаешь под их огненные шары. Стоять на два шага дальше - и они уже машут крыльями, но подлететь не могут. А крылатые сумраки рядом с демоном - подлетают и дают неслабо на орехи.

 

Вспоминаю, что есть у меня в БетаКомментс старенькое известие:

12/2/2019 (22:15)            Jack    demon_0200000000    Родовая гробница Редасов, Нижний уровень    4481    -703    -170    "Демоны почему-то неагрессивны"

 

Возможно, дело в том, что потолки на нижних уровнях гробниц низкие, и демоны просто застревают в статиках? В таких случаях они становятся неагрессивными.

Я не знаю, как это вылечить; возможно, есть смысл уменьшить их в размерах скриптом либо просто в конструкторе прописать размер, скажем, 0.8...0.9?

 

=====

Есть в игре Спящие (вроде все знают, кто они такие? :-) ). По ходу игры их можно либо вылечить, либо убить, если тянуть резину и спровоцировать их на нападение.

Дак вот, если их вылечить (вроде все знают, кто это сделать? :-)) и сообщить им об этом, то они благодарят, но... расположение при этом НЕ повышается, как оно бывает с неписями, которым мы оказали услугу. Вопрос: это так и должно быть или где-то ошибка и её надо вылечить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yhpa7PgA_150x150.jpg

(А вылечить это достаточно просто: в диалогах в поле result прописать им ModDisposition +15)

 

=====

Некоторые соображения по рандомным артефактам, которые попадаются в сундуках/у торговцев:

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ybjJOOh4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ycwHA7jy_150x150.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ydhu1zuX_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yeQGYY0v_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yfbpYKRG_150x150.jpg

 

1) Если это "Кора святого древа", то хорошо бы щиту и текстурку дать соответствующую, а не стандартную металлическую.

2) Щит называется "Отражающий", но эффект дан на поглощение заклинаний. Хорошо бы привести в соответствие: либо название поменять, либо эффект.

3) Маска такая может быть, но она точно не "колпак"; желательно головному убору или поменять название, или назначить модель колпака (есть такие).

4) Всё никак не могу догадаться, почему предмет со многими плюшками называется "Проклятием"...

5) Щит называется "Меченосец", но... почему? Щит же не носит мечи. Предположим, в эффектах было бы увеличение навыка длинных/коротких клинков, тогда название было бы оправдано; а пока оно вызывает... недоумение.

 

 

 

=====

...кажется, осталось отписаться про Калию и я на какое-то время отстану :jokingly:.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вариаций немного, их количество = количеству стандартных инровых классов.

Не, ну сами-то картинки заменяйте на здоровье - они в Textures/levelup лежат.

Например, если мод добавляет класс Следопыт с Id=Ranger, то картинка для него будет называться Textures/levelup/ranger.dds.

Проблема только с созданным вручную классом, т.к. там класс динамический и непонятно, какую картинку юзать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую всех!

 

По квесту Имперского культа по поиску Крушителя черепов победил именную дремору с этим крушителем, за ним даэдрическая дверь, которая не открывается обычными способами (пишет, что закрыта магическими чарами). Ранее нашёл древний даэдрический ключ в этих же развалинах, но дверь по-прежнему не открывается. Это клюк или там другой способ открытия?

 

Благодарю!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. В гильдии магов в Вивеке проваливается пол, и дублируется двери и персонаж. ( Или это от моих сейвов, что с прошлых версий ?) 
2. Суд. ( название гробницы). В этом месте на карте есть выход, но он закрыт текстурами или камнями. 

post-23250-0-81032200-1576358725_thumb.png

post-23250-0-96613300-1576358742_thumb.png

Изменено пользователем MyFantasy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

pivnoibaron,

версия 3.2(и выше), улучшает не только графику и модели,  в ней  также есть большое количество модов, которые меняют геймплей,  добавляют новое оружие, монстров, дополнительные помещения,  дополнительные квесты и т.д.

 

Кроме этого, появилась возможность запускать игру не только на родном движке Morrowind, а и на новом современнои движке OpenMW.  После установки игры, на рабочем столе появятся ярлыки запуска игры:  "M[FR] Играть (MGE XE)" - старый движок игры, "M[FR] Играть (openMW)" - новый современный движок.

Спасибо! Получается что в 3.2 есть тот же контент ( новые оружие мобы и тд ) только еще добавлено новых вещей и функций. Я уже скачал игру. А еще такой вопрос. Я увидел и игре режим выживания. Насколько я понял он просто занижает начальные статы персонажа ? 

Изменено пользователем pivnoibaron
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Маленькое наблюдение по поводу гербализма: при срыве растений невидимость не спадает (MGE XE). 

 

up1: Единственный дубль, который обнаружил на последней версии:

2/15/2019 (18:37) Ilya Antropov in_hlaalu_door Balmora, Council Club 64 -128 -128 "Двойные двери"

 

http://pic.fullrest.ru/z0QPJORJ.png

 

Актуально только для MGE XE. Также проверил на новой игре. Как получить дубль: сохраниться в Клубе Совета, выйти из игры, загрузить сохранение.

 

up2: у молота "Волендранг" нет артефактного описания + требования к навыку владения.

Изменено пользователем MrAnt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо! Получается что в 3.2 есть тот же контент ( новые оружие мобы и тд ) только еще добавлено новых вещей и функций. Я уже скачал игру. А еще такой вопрос. Я увидел и игре режим выживания. Насколько я понял он просто занижает начальные статы персонажа ? 

pivnoibaron,

1. В версии 3.2(и выше) контент ещё лучше, чем был в 1.5., и добавилось очень много интересного. Со временем и  сборка улучшается, и входящие в неё моды обновляются и  улучшаются, а также, добавляются новые.

 

2.  Да, он просто снижает все начальные навыки персонажа.

 

Изменено пользователем bobik116
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую,не подскажите где можно посмотреть инфу,насчет мода с новым контентом(оружие,броня и т.д.)?А ну и хотелось еще узнать насчет установки официальных плагинов на эту сборку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день!

 

Заметил глюк: если заражаешься пепельным безумием, то на тебе виснут эффекты уменьшения маны, интеллекта и силы воли, продолжительные во времени и в итоге опускающиеся до нуля. Если их восстановить, мана по-прежнему остаётся на минимальных значениях и больше не вырастает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По квесту Имперского культа по поиску Крушителя черепов победил именную дремору с этим крушителем, за ним даэдрическая дверь, которая не открывается обычными способами (пишет, что закрыта магическими чарами). Ранее нашёл древний даэдрический ключ в этих же развалинах, но дверь по-прежнему не открывается.

Точно такая же ситуация. Уже ведь поднимался такой вопрос здесь и немного здесь. Закрытых дверей (кроме описанной выше и нижнего яруса гробницы) в локации нет. Если доступ в кузницу завязан на другой квест, то зачем оставлен ключ?

12/16/2019 (15:56) Ilya Antropov key_Forge of Rolamus Забытые Своды Ануднабии 4072 2972 130 "Не открывается дверь в Кузницу (Ануднабии)"

 

 

http://pic.fullrest.ru/z9hCLeRL.jpg

 

 

Кстати, точно такая же модель и название используется и для другого ключа "key_ashurninibi".

Изменено пользователем MrAnt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток. Вопрос. В ваниле если создавать заклинания с одинаковым по сумме уроном, но разные по продолжительности, то такие заклинания стоят разное количество маны. Что в принципе логично. На OpenMW так и есть, но на MGE это не так. Т.е. на MGE заклинание 60 урона за 1 сек. съедает столько же маны сколько и заклинание 20 урона за 3 сек. На мой взгляд тут логичней было бы, чтобы первое чуть подороже, как в ваниле. Это нормально?

Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено?

Уровень сложности везде одинаковый выбирал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MrAnt, обнаружил, что в оригинальной игре этот даэдрический ключ как раз-таки и открывает ту дверь, за которой кузня и в ящике лежит Крушитель черепов. Здесь же этот артефакт находится до двери у дреморы, думаю не с проста. Могу только предположить, что ключ оставлен "по-старинке", а дверь открывается каким-либо добавленным квестом, может, что-нибудь связанное с изготовкой брони и оружия, которые как раз добавлены в моде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий

Да. Это MWSE-Lua (современный подход) и /MCP (старый подход) правят, так что в движок это тащить в общем-то уже бессмысленно.

 

использованием зачарованных предметов

Можно включить анимации каста для использования зачарований, но нравится это не всем. Подозреваю, что в МФР эта фича отключена.

и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

 

Доброго времени суток. Вопрос. В ваниле если создавать заклинания с одинаковым по сумме уроном, но разные по продолжительности, то такие заклинания стоят разное количество маны. Что в принципе логично. На OpenMW так и есть, но на MGE это не так. Т.е. на MGE заклинание 60 урона за 1 сек. съедает столько же маны сколько и заклинание 20 урона за 3 сек. На мой взгляд тут логичней было бы, чтобы первое чуть подороже, как в ваниле. Это нормально?

Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено?

Уровень сложности везде одинаковый выбирал.

ID заклинания в студию. Также имейте в виду, что OMW ориентируется на чистый Морровинд, а не на МСР, в котором есть пункты для ребаланса стоимости заклинаний.

А ещё, насколько я помню, в Морровинде созданные самостоятельно заклинания стОят дороже обычных, опять же, если МСР это не изменяет.

 

P.S. Проверил в Морровинде, 20x3 урона на созданном вручную заклинании стОит на 50% меньше, чем 60x1. В OMW поведение аналогичное, причём стоимость заклинаний в разных движках одинаковая.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Sharmath, да, скорее всего связан с каким-то квестом, спасибо за сравнение с оригиналом)

 

Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено?

 

Тут всё дело в исправлении MCP "Создание заклинаний соответствует редактору". Так, при отключении упомянутой опции, самодельное заклинание "Удар молнии 60 пунктов: удалить цель" расходует 63 ед. маны, а "Удар молнии 20 пунктов на 3 секунд: удалить цель" -  42 ед. маны. Точно такие же затраты маны наблюдаю и при запуске под openMW.

 

При активной опции "Создание заклинаний соответствует редактору" - затраты на оба варианта заклинания составляет 32 ед. маны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ID заклинания в студию. Также имейте в виду, что OMW ориентируется на чистый Морровинд, а не на МСР, в котором есть пункты для ребаланса стоимости заклинаний. А ещё, насколько я помню, в Морровинде созданные самостоятельно заклинания стОят дороже обычных, опять же, если МСР это не изменяет.   P.S. Проверил в Морровинде, 20x3 урона на созданном вручную заклинании стОит на 50% меньше, чем 60x1. В OMW поведение аналогичное, причём стоимость заклинаний в разных движках одинаковая.

Это все самоделки, не знаю какие там ID. А вот у меня на данный момент стоимость по мане для одних и тех же самоделок разная для разных движков (в MCP дешевле), и в MCP 20x3 и 60x1 стоимость одинаковая. Но вот тут ниже ответили, что похоже дело в настройках, надо посмотреть будет:

Тут всё дело в исправлении MCP "Создание заклинаний соответствует редактору". Так, при отключении упомянутой опции, самодельное заклинание "Удар молнии 60 пунктов: удалить цель" расходует 63 ед. маны, а "Удар молнии 20 пунктов на 3 секунд: удалить цель" -  42 ед. маны. Точно такие же затраты маны наблюдаю и при запуске под openMW.   При активной опции "Создание заклинаний соответствует редактору" - затраты на оба варианта заклинания составляет 32 ед. маны.

Вот есть такой файлик "Morrowind Code Patch.exe", там куча опций и в частности "Создание заклинаний соответствует редактору" подключена, но Вы пишете, что у Вас при подключенной опции затраты по мане одинаковые на разных движках, а у меня разные, значит в OpenMW у меня сия опция отключена. А где вообще всякие опции подключаются? Если в "openmw-launcher.exe" вкладка "Advanced", то у меня там всё подключено по умолчанию было за исключением "Skip menu and default character". Хотя там все по английски, я не очень с басурманским языком дружу.

 

Тогда сразу такие вопросы (про OpenMW, на другом движке все ок):

Как в Open MW сделать так, чтобы уровни замка и ловушка не подписывались у сундуков и дверей?

Что-то типа "Distant land" пока еще в OpenMW нету? А то в горде Вивек смотришь весит в воздухе канализационный сток, подходишь поближе и резко появляется целый огромный квартал. Или опять у меня настроено через одно место? Где и какие настройки отвечают за дальность прорисовки объектов в OpenMW?

И почему-то NPC все с тенями, а глав герой хоть и не вампир, а тени не отбрасывает?

Изменено пользователем serg1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@serg1, возможно, я немного неправильно выразился, извиняюсь:

  • При запуске под openMW заклинание "Удар молнии 60 пунктов: удалить цель" расходует 63 ед. маны, заклинание "Удар молнии 20 пунктов на 3 секунд: удалить цель" расходует 42 ед. маны. Плюс ко всему, разве опции MCP оказывают влияние на запуск под openMW?:

 

Также имейте в виду, что OMW ориентируется на чистый Морровинд, а не на МСР, в котором есть пункты для ребаланса стоимости заклинаний.

 

  • При запуске под MGE XE и выключенной опции MCP "Создание заклинаний соответствует редактору", заклинание "Удар молнии 60 пунктов: удалить цель" расходует 63 ед. маны, заклинание "Удар молнии 20 пунктов на 3 секунд: удалить цель" расходует 42 ед. маны;
  • При запуске под MGE XE и включённой опции MCP "Создание заклинаний соответствует редактору", заклинание "Удар молнии 60 пунктов: удалить цель" расходует 32 ед. маны, заклинание "Удар молнии 20 пунктов на 3 секунд: удалить цель" расходует 32 ед. маны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Регулярно сталкиваюсь с проблемой смерти непричастных нпс если как минимум в радиусе пол километра наношу чему либо урон пол Сейда Нин пришлось resurrect'ать после того как отбивался от рыб , отдельно несколько раз проверил - смерть нпс наступает в момент моего удара по животинке,а не сама по себе.Возможно это скрипт против боя\охоты в жилой зоне но он так же работает во время самообороны(если меня ударили первым),если это так то как его отключить?

Так же появился вопрос, как добавлять топики если консоль не обрабатывает кириллицу, а топик написанный ей не ввести,у меня Шра Гра Мугзоб В Маг.Гильдии Балморы стоит без топиков про некромантию,так что не могу ни начать не закончить её микроквест.

Версия 3.2.13>>>

>>>Версия 3.2.15

Сторонние моды:

morrowind enhancer 1.21

Aerelorn's Combat Enhanced и Blocking Enhanced с субтитрами

Универсальный компаньон

Раны и Кровопотеря

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

@aL

> Отображается.

Вот блин... у меня все галочки на странице ошибок включены, значит где-то нужна еще одна...

я предлагаю добавить туда сообщения из этого мода:

http://ХочуВБан.ru/files/file/10853-21-75-uroven/

 

 

Done!

 

1) Квест Ции не работает. ОпенМВ

2) Содержимое контейнеров с 13 на 14 не обновилось, не нашел ни одного такого, но играю не сильно дофига, признаться.

3) Цены на телепортацию и другие путешествия смешные, видимо я что то не подключил, но найти не смог )=

4) Просаживается фпс, и всё тут, в классических местах. У таверны в Эбенгарде, в Пелагиаде, в Бальморе у ГМиГБ в самой ГМ и так далее )= 

 

А так всё хорошо, полёт нормальный, спасибо! (=

 

1. Все таки он работает, даже если не читать записку, проверено. И да, этот момент, с недобавлением журнальной записи при чтении из инвентаря, будет поправлен в новых апдейтах самого openMW.

2. Спасибо, отлично!

3. MFR_GMST, вот этот плагин.

4. Это на любых конфигах, подозреваю, так. Возможно в скором времени и эти места поправим.

 

Пожалуйста)

 

Если прочитать записку Эрнила, предварительно выбросив её из инвентаря, то всё будет ок)

 

Тогда запись добавится, да.

 

У меня комп старый  но фпс слегка падает только возле таверны Эбенгарда (шесь рыб вроде) да и то играбельно. Там всегда так было. А так ввезде 50-60 fps, дальность 10 с blur reflections и Per-pixel lighting shader. Проц 3.8Гц. MGE XE. На OpenMW самое минимальное что я заметил было 58 fps но играл не долго

 

Это ж хорошо, что ФПС высокий.

 

Установил таки обновление. Типа аччот.

(Я не знаю, важно это или нет, но установить удалось только с четвёртой попытки, до того пробовал обновиться трижды с перерывом в полчаса, и каждый раз конфиг выдавал надпись "Ошибка обновления M[FR]. Не удалось установить обновление 3.2.14." Я подумал, что сервер перегружен запросами, или у меня траблы с интернетом, блаблабла... попробовал ещё раз прим. в 00:30 ночи и обновление установилось).

 

Пробежался по своим гильдиям - вроде бы все выдают задания и в ранге повышают. Как будет в Храме - я же опять вступил к редоранцам и храмовникам, ибо - пока не знаю, пока добегиваю паломничество. Но судя по тому, что топик "задания" у ключевых неписей присутствует и при нажатии они отвечают "Сначала заверши Паломничество, а потом поговорим о заданиях" - полагаю, затык быть не должно.

Задвоений пока не встречал; пробежался по проблемным местам, где встречал ранее - пока всё чисто. Ничего не пропало; новые неписи незаконно не появляются (как оно было в прошлый раз). Калия домой не сбежала, все данные ей предметы сохранила; собранные ранее материалы для крафта и всякоразные ценные безделушки сохранились.

Т.е. на первый взгляд у меня обновление прошло более-менее благополучно. Надеюсь, и дальше затык не будет.

 

=========================

Теперь о встреченных ошибках.

1. У меня пока самая серьёзная ошибка - в гробницах на Нижних уровнях новые монстры застревают в стенах, иногда насовсем, не вытаскиваются даже командой tcl. В трёх из четырёх гробниц, где я был - застрявшие неписи. Как пример - Родовая гробница Хелеранов, Нижний уровень:

 

12/14/2019 (01:38)    MFR_EVA.esm    12/12/2019 (23:07)    Jack    in_velothismall_ndoor_01    Родовая гробница Хелеранов, Нижний уровень    5008    1792    12832    "Родовая гробница Хелеранов - монстры застревают в стенах"  

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yMAypj2s_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yNAWImFz_150x150.jpg

...и отсюда вытащить их нет никакой возможности.

 

2. Когда монстры агрятся на ГГ и застревают в дверях (известный плохолечимый баг), я вводил tcl и, когда монстры из двери выйдут, включал коллизии обратно. Способ плох тем, что команда действует на всю ячейку в целом и теоретически один непись может освободиться, а другой застрять. Я подумал, что в застреваниях виновата именно команда tcl - но вот другой пример: Родовая гробница Сетанов, сразу при входе в локацию застрявший в столбе скелет. tcl не применялся, но при каждом входе в локацию рандомный монстр застревает в столбе:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yPLZgj1v_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yOqCqYNL_150x150.jpg

При этом они не агрятся, можно спокойно стоять рядом с ними, они вертят головой и... и всё. Вытащить их нельзя, убить можно только заклинаниями, действующими "по площади".

 

=====

3. Остальные встреченные ошибки малосущественны.

12/14/2019 (03:18)    Morrowind.esm    9/23/2002 (14:37)    Jack    ex_velothi_entrance_02    Район Грейзленда (9,9)    77979    80445    1193    "Возле Родовой гробницы Сетанов, недалеко от входа, - конфликт тектурок"    

12/14/2019 (05:20)    Morrowind.esm    9/23/2002 (14:37)    Jack    furn_com_fence_03    Район Западного Нагорья (-2,-1)    -10301    -2220    839    "К северу от Балморы, на первом перекрестке после моста около указательного столба, - конфликт текстурок"  

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yQ3cxnWQ_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yRJ5bL2q_150x150.jpg

 

4. 12/14/2019 (01:57)    Morrowind.esm    9/23/2002 (14:37)    Jack    flora_kreshweed_03    Район Побережья Азуры (15,2)    126000    22416    212    "На островке между Садрит Морой и Тель Фиром несколько кустиков травы висят в воздухе"

Это вот в этом месте на карте:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yS3aw6qQ_150x150.jpg

Увы, карту заскринил, а скриншот с зависшей травой куда-то пропал :boring: . Но вы проверьте, она действительно висит в воздухе и это сразу заметно.

 

=====

5. Новые текстуры.

Новые текстуры заметны, я их примечаю: ага, вот тут новое...а тут старое... К новому я отношусь спокойно; чаще новые текстуры протеста не вызывают, как в северной части Грейзленда, или на побережье Азуры появился местами песочек на берегу/на дне моря: да, необычно, непривычно, но красиво же!

 

Но иногда протест всё-таки есть. Как пример - потресканная земля:

12/14/2019 (02:04)    Morrowind.esm    9/23/2002 (14:37)    Jack    terrain_rock_ac_10    Tel Fyr (15,1)    129259    16324    60    "Островки у Тель Фира сильно отличаются от других островков рядом. Так и должно быть?"

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yTbm4hYk_150x150.jpg

Собственно, дело даже не в том, что новая текстура делает поверхность ровно плоской, невыразительной (у старых текстур, кстати, такого недостатка нет, в чём легко убедиться, добежав до соседнего островка). Дело в том, что именно в этом месте земля никак не может быть потресканной, сухой: кругом воды в изобилии. Когда смотришь на дно и видишь потресканную высохшую землю, понимаешь, что что-то тут не так.  В безводной пустыне или на условной огнедышащей Красной Горе такая текстура была бы уместной, а именно в данном месте она, извините, неуместна.

 

6. Ещё не понравились новые хакльлоу; я как-то не упомню, чтобы они были такими э-э-э... кактусо-ананасовыми. Южный Грейзленд превратился в какую-то мексиканскую саванну: повсюду торчат эти то ли кактусы, то ли ананасы. Какими растения были раньше? - не листья, а растения хакльлоу, с которых листья собирают. Возможно, я ошибаюсь, но вроде они раньше были другими? - я там бегал несколько дней назад и мне они в глаза не бросались, как сейчас.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yUfdulEn_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yV1fKCTy_150x150.jpg

 

(продолжение следует, аха :-) )

 

1. Видимо после п.2. они разбредаются как раз и застреют. Признаюсь, на МГЕ ни разу с таким не сталкивался. с опенМВ подавно.

2. Поправим.

3. Конфликты более не буду исправлять. Причин две - на движке опенМВ такого бага просто нет. И это затратно по временересурсу. Надеюсь позиция понятна.

4. Опустим эту траву на место, не вопрос, но нужен скрин))

5. Ландшафт трогать не буду. Это тот еще геморрой.

6. Вроде бы он и в оригинале такой и был.

 

Совсем newbie-вский вопрос, но всё-таки: при повышении уровня ,помимо текстовой части, отображается ещё и изображение класса, но оно не всегда одинаковое, а зависит от повышенных навыков (скорее всего). Так вот, каким образом определяется выпадающая картинка? Вариаций повышения ведь очень много... И влияет ли эта картинка на что-нибудь, кроме эстетики?

 

Просто эстетика)

 

Островок с зависшей травой:

12/14/2019 (20:06) Morrowind.esm 9/23/2002 (14:37) Ilya Antropov flora_kreshweed_02 Район Побережья Азуры (15,3) 130106 28581 797 "Островок с зависшей травой"

 

Ага, спасибо за репорт!

 

Да, спасибо большое! я именно этот островок имел в виду.

 

 

===================

...непонятки, которые встречаются давно, но отписываюсь только сейчас.

 

1. Этта... стесняюсь попросить... а давайте всё-таки тому самому грязекрабу на нужной вкладке уберём галочку с "заклинаний"? Он ведь никогда заклинания не продавал. Или, как вариант, наоборот, забросить ему несколько причудливых уникальных спеллов  - а почему бы и нет?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yW0aWNsn_150x150.jpg

 

=====

2. Новые добавленные камни стали весить по 1 ед., в то время как дефолтные весят 0.1 или 0.2. Мне кажется, что 1 ед. веса для драгоценных камней - это очень много.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yX6R3dM9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yZYV9owI_150x150.jpg

 

=====

3. Я наконец-то встретил этих жутких тварей, огнедышащих демонов

 

(Берандас, квест по добыче Ботинок Апостола, также в некоторых гробницах)

 

Знал, что они в сборке есть, но встречать не доводилось. Жуткие твари, уничтожают в два плевка... ну ладно, в три, если один раз промажут.

НО! Они реально огромные по размерам, у них большие коллиженбоксы, из-за которых они застревают в проходах. Даже вот такое вроде бы большое отверстие (см. скриншот) для них непроходимо. Крылатые сумраки проходят по трое в ряд, а эти - застревают и не идут дальше.http://pic.fullrest.ru/upl/t/yaDegR9N_150x150.jpg Как следствие - можно совершенно безопасно расстреливать их с дальнего расстояния из лука либо магией; и шансов выжить у них - никаких. Видите на первом плане ребро на земле? - это граница, перейдя которую, сразу попадаешь под их огненные шары. Стоять на два шага дальше - и они уже машут крыльями, но подлететь не могут. А крылатые сумраки рядом с демоном - подлетают и дают неслабо на орехи.

 

4. Вспоминаю, что есть у меня в БетаКомментс старенькое известие:

12/2/2019 (22:15)            Jack    demon_0200000000    Родовая гробница Редасов, Нижний уровень    4481    -703    -170    "Демоны почему-то неагрессивны"

 

Возможно, дело в том, что потолки на нижних уровнях гробниц низкие, и демоны просто застревают в статиках? В таких случаях они становятся неагрессивными.

Я не знаю, как это вылечить; возможно, есть смысл уменьшить их в размерах скриптом либо просто в конструкторе прописать размер, скажем, 0.8...0.9?

 

=====

5. Есть в игре Спящие (вроде все знают, кто они такие? :-) ). По ходу игры их можно либо вылечить, либо убить, если тянуть резину и спровоцировать их на нападение.

Дак вот, если их вылечить (вроде все знают, кто это сделать? :-)) и сообщить им об этом, то они благодарят, но... расположение при этом НЕ повышается, как оно бывает с неписями, которым мы оказали услугу. Вопрос: это так и должно быть или где-то ошибка и её надо вылечить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/yhpa7PgA_150x150.jpg

(А вылечить это достаточно просто: в диалогах в поле result прописать им ModDisposition +15)

 

=====

6. Некоторые соображения по рандомным артефактам, которые попадаются в сундуках/у торговцев:

 

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ybjJOOh4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/ycwHA7jy_150x150.jpg

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/ydhu1zuX_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yeQGYY0v_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/yfbpYKRG_150x150.jpg

 

1) Если это "Кора святого древа", то хорошо бы щиту и текстурку дать соответствующую, а не стандартную металлическую.

2) Щит называется "Отражающий", но эффект дан на поглощение заклинаний. Хорошо бы привести в соответствие: либо название поменять, либо эффект.

3) Маска такая может быть, но она точно не "колпак"; желательно головному убору или поменять название, или назначить модель колпака (есть такие).

4) Всё никак не могу догадаться, почему предмет со многими плюшками называется "Проклятием"...

5) Щит называется "Меченосец", но... почему? Щит же не носит мечи. Предположим, в эффектах было бы увеличение навыка длинных/коротких клинков, тогда название было бы оправдано; а пока оно вызывает... недоумение.

 

 

 

=====

7. ...кажется, осталось отписаться про Калию и я на какое-то время отстану :jokingly:.

 

1. Думаю стоит добавить парочку эксклюзивных!

2. Да, это упущение, вес, конечно же, исправим!

3+4. Посмотрим, что можно сделать с данными тварями.

5. По идее замечание дельное, но. Стоит ли лезть в диалоги ради такой минорной правки?

6. Отлично, спасибо за пометки насчет зачарованных вещей, названия скорректируем!

7. Не, не отставай, твои замечания всегда полновесны и интересны.

 

Приветствую всех!

 

По квесту Имперского культа по поиску Крушителя черепов победил именную дремору с этим крушителем, за ним даэдрическая дверь, которая не открывается обычными способами (пишет, что закрыта магическими чарами). Ранее нашёл древний даэдрический ключ в этих же развалинах, но дверь по-прежнему не открывается. Это клюк или там другой способ открытия?

 

Благодарю!

 

Не, там квест, завязанный на крафт кое-чего интересного)

 

1. В гильдии магов в Вивеке проваливается пол, и дублируется двери и персонаж. ( Или это от моих сейвов, что с прошлых версий ?) 

2. Суд. ( название гробницы). В этом месте на карте есть выход, но он закрыт текстурами или камнями. 

 

1. Это от прошлых сейвов. выберите лишнюю дверь и в консоли пропишите Disable.

2. А через мох не высвечивается "телепорт" на улицу?

 

Спасибо! Получается что в 3.2 есть тот же контент ( новые оружие мобы и тд ) только еще добавлено новых вещей и функций. Я уже скачал игру. А еще такой вопрос. Я увидел и игре режим выживания. Насколько я понял он просто занижает начальные статы персонажа ? 

 

Да, просто снижение статов персонажа. Возможно впоследствии будет улучшен.

 

Маленькое наблюдение по поводу гербализма: при срыве растений невидимость не спадает (MGE XE). 

 

up1: Единственный дубль, который обнаружил на последней версии:

2/15/2019 (18:37) Ilya Antropov in_hlaalu_door Balmora, Council Club 64 -128 -128 "Двойные двери"

 

http://pic.fullrest.ru/z0QPJORJ.png

 

Актуально только для MGE XE. Также проверил на новой игре. Как получить дубль: сохраниться в Клубе Совета, выйти из игры, загрузить сохранение.

 

up2: у молота "Волендранг" нет артефактного описания + требования к навыку владения.

 

1. Невидимость не спадает.. по идее должна. А на каком движке играете?

2. Про Волендранг добавим, спасибо за репорт.

 

Приветствую,не подскажите где можно посмотреть инфу,насчет мода с новым контентом(оружие,броня и т.д.)?А ну и хотелось еще узнать насчет установки официальных плагинов на эту сборку.

 

Да никак у меня не дойдут руки обновить риадми. А надо бы.

А что насчет установки хотите узнать? Плагин с метками пропильонов вшит, остальные можете устанавливать без проблем.

 

Добрый день!

 

Заметил глюк: если заражаешься пепельным безумием, то на тебе виснут эффекты уменьшения маны, интеллекта и силы воли, продолжительные во времени и в итоге опускающиеся до нуля. Если их восстановить, мана по-прежнему остаётся на минимальных значениях и больше не вырастает.

 

Доброго времени суток! На каком движке играете?

 

Доброго времени суток. Вопрос. В ваниле если создавать заклинания с одинаковым по сумме уроном, но разные по продолжительности, то такие заклинания стоят разное количество маны. Что в принципе логично. На OpenMW так и есть, но на MGE это не так. Т.е. на MGE заклинание 60 урона за 1 сек. съедает столько же маны сколько и заклинание 20 урона за 3 сек. На мой взгляд тут логичней было бы, чтобы первое чуть подороже, как в ваниле. Это нормально?

Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено?

Уровень сложности везде одинаковый выбирал.

 

Так, тут уже выше ответили.

 

MrAnt, обнаружил, что в оригинальной игре этот даэдрический ключ как раз-таки и открывает ту дверь, за которой кузня и в ящике лежит Крушитель черепов. Здесь же этот артефакт находится до двери у дреморы, думаю не с проста. Могу только предположить, что ключ оставлен "по-старинке", а дверь открывается каким-либо добавленным квестом, может, что-нибудь связанное с изготовкой брони и оружия, которые как раз добавлены в моде.

 

А где ключ то оставлен? Я что-то не пойму.

Именно с квестом и связано небольшое изменение относительно местонахождения молота.

 

Можно включить анимации каста для использования зачарований, но нравится это не всем. Подозреваю, что в МФР эта фича отключена.

и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?).

 

Все включено.

 

Регулярно сталкиваюсь с проблемой смерти непричастных нпс если как минимум в радиусе пол километра наношу чему либо урон пол Сейда Нин пришлось resurrect'ать после того как отбивался от рыб , отдельно несколько раз проверил - смерть нпс наступает в момент моего удара по животинке,а не сама по себе.Возможно это скрипт против боя\охоты в жилой зоне но он так же работает во время самообороны(если меня ударили первым),если это так то как его отключить?

Так же появился вопрос, как добавлять топики если консоль не обрабатывает кириллицу, а топик написанный ей не ввести,у меня Шра Гра Мугзоб В Маг.Гильдии Балморы стоит без топиков про некромантию,так что не могу ни начать не закончить её микроквест.

Версия 3.2.13>>>

>>>Версия 3.2.15

Сторонние моды:

morrowind enhancer 1.21

Aerelorn's Combat Enhanced и Blocking Enhanced с субтитрами

Универсальный компаньон

Раны и Кровопотеря

 

Ну конечно, вы же наставили скриптовых модов на бой, которые через костыли работают, вот у вас все и дохнут. Советую вам их отключить.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго времени суток! На каком движке играете?

Добрый день! MGE. 

Я так вижу, сейчас магия увеличивается в принципе у персонажа не только при увеличении интеллекта, но и просто при уровне. В иконках справа внизу, где эффекты, теперь возникают и меняются с уровнем "увеличен максимум магии на столько-то". Может эти параметры как-то затрагивает и конфликтует? Потому как недавно обычным мором заболел с понижением интеллекта, восстановился, но всё равно несколько десятков ед. магии потерял.

Изменено пользователем Sharmath
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как в Open MW сделать так, чтобы уровни замка и ловушка не подписывались у сундуков и дверей?

Что-то типа "Distant land" пока еще в OpenMW нету? А то в горде Вивек смотришь весит в воздухе канализационный сток, подходишь поближе и резко появляется целый огромный квартал. Или опять у меня настроено через одно место? Где и какие настройки отвечают за дальность прорисовки объектов в OpenMW?

И почему-то NPC все с тенями, а глав герой хоть и не вампир, а тени не отбрасывает?

1. Никак

2. Только ландшафт

3. Тени игрока контролируются отдельной настройкой (см. лаунчер)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день! MGE. 

Я так вижу, сейчас магия увеличивается в принципе у персонажа не только при увеличении интеллекта, но и просто при уровне. В иконках справа внизу, где эффекты, теперь возникают и меняются с уровнем "увеличен максимум магии на столько-то". Может эти параметры как-то затрагивает и конфликтует? Потому как недавно обычным мором заболел с понижением интеллекта, восстановился, но всё равно несколько десятков ед. магии потерял.

 

Да нет, не должно быть так. Можете скинуть сохранение с болезнью, но до того, как вы выздоровели?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Поправим.

Эл, так нечестно :jokingly:  . Ты сначала попросил скриншот, в каком именно месте застрявший моб; я такой полез в игру делать скриншот, прихожу показать скрин, а ты уже пишешь "поправим" :jokingly:.

Вот это место, точно посередине комнаты у столба.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/zH1xN2J3_150x150.jpg

 

Но вообще хорошо, что полез смотреть ещё раз. Сохранился перед дверью, заходил несколько раз - из шести раз только в одном случае моб застревал, и пять раз ходил свободно. Видимо, это у меня какой-то особенный баг был, эксклюзивный, так сказать.

Т.е. если у меня единственного такое, то нужно ли править?

 

 

4. Опустим эту траву на место, не вопрос, но нужен скрин))

Это то же самое, что MrAnt показал вот тут: https://www.fullrest.ru/forum/topic/41404-mfr-3215/page-274?do=findComment&comment=996606

 

 

3. Конфликты более не буду исправлять. Причин две - на движке опенМВ такого бага просто нет. И это затратно по временересурсу. Надеюсь позиция понятна.

5. Ландшафт трогать не буду. Это тот еще геморрой.

Эл, я всё понимаю. Тебе решать, что трогать, а что не трогать.

 

 

5. По идее замечание дельное, но. Стоит ли лезть в диалоги ради такой минорной правки?

Опять же, тебе решать, нужно ли это править или не нужно. Моё дело предложить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда все эти миноры я предлагаю оставить до времен, когда все будет готово из запланированного и можно будет спокойно заниматься улучшением всего и вся.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Невидимость не спадает.. по идее должна. А на каком движке играете?

MGE XE

 

А где ключ то оставлен? Я что-то не пойму.

 

Ключ подбирается из этого контейнера:

12/17/2019 (11:45) Morrowind.esm 9/23/2002 (14:37) Ilya Antropov com_chest_Daed_omaren00000000 Omaren Ancestral Tomb 10188 -4802 -1172 "Местоположение ключа"

 

http://pic.fullrest.ru/zIw39sYZ.png

 

Проблема в том, что даже подобрав этот ключ, не удается открыть дверь:

(12/17/2019 (11:52) MFR_EVA.esm 12/12/2019 (23:07) Ilya Antropov al_mg_dae_door01 Забытые Своды Ануднабии 4194 3018 237 "Дверь") в кузню (которая расположена в локации вместе с именным дремора - Лорд Тандро Волар, с которого и поднимается Крушитель черепов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...