Перейти к содержанию

Как сделать свой ребаланс с наименьшими усилиями


Рекомендуемые сообщения

Делаю свой тотальный мега-ребалансер всего и вся, как импортировать данные Экселя в КС? Это что-то новенькое!

 

Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

 

 

Особенно меня интересует как быть с ГФМ.  Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.

 

Кстати, в экселе нет категории длинных копий.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Загружаешь M + T + B + GFM.esp и создаешь свой плагин.

Все вещи будут с поправками, которые ты изменишь на нужные тебе.

В этом случае ничего не пропустишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, юные друзья, краткий гайд о возможностях TES CS и могучего Excel, чтобы вносить изменения в игровой процесс с меньшими усилиями.

 

Для примера давайте разберем, как взять и массово поменять, например, характеристики сразу всего оружия, не тыркаясь при этом в TES CS до посинения.

 

 

Порядок действий:

 

1. Загружаем TES CS, выбираем Morrowind, Tribunal и Bloodmoon (но можно и любые другие плагины, добавляющие броню, доспехи и прочее) и ждем, пока всё загрузится;

 

2. Выбираем File -> Export Data -> [категория] -> All ...

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/wvIxHtRt_150x150.png

 

(Можно выбрать и "New", и тогда выгрузятся только те данные, которые были добавлены или изменены сторонним плагином. Но если вы загрузили только MTB, то таким образом выгрузится только писюн с маслом (т.е. ничего), так что нам такой вариант не подходит).

 

3. Выбираем, куда сохранить файл. Сохраняем. И открываем его. Результат примерно такой:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/wwrn3KJq_150x150.png

 

Не пугаемся, всё идёт как надо.

 

4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения;

 

5. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на нашем преобразованном файле и выбираем "Открыть с помощью" -> Microsoft Excel.

 

И наши летние шорты превращаются... превращаются... вот в это!

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x19gPvzM_150x150.png

 

Собственно, уже можно приступать к изменениям. Что какой столбик значит, это вам предстоит изучить самостоятельно. Но это проще простого, открыв любое оружие в TES CS и посмотрев, какие меню за что отвечают.

 

Советую сохранить файл в формате .xls, чтобы ничего не побилось до тех пор, пока всё не поменяете.

 

После того, как вы вдоволь наиграетесь с параметрами, нужно всё это сохранить в обратном порядке. Т.е., делаем вот что:

 

6. В Excel: Файл -> Сохранить как... -> Тип файла "Текстовый файл с разделителями табуляции":

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/x20rxU55_150x150.png

 

На вопрос Экселя "Што ти творишь, брат? Ты панимаэш, што УСЁ паламаецца?" смело жамкаем "Да, друже."

 

7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки;

 

8. TES CS -> Import Data -> [категория] -> выбираем наш файл.

 

Вуаля! Все внесенные нами изменения сохранены!

 

 

Этот способ отлично работает для того, чтобы менять именно характеристики. К сожалению, таким образом не выгружается информация о моделях, текстурах, иконках, зачарованиях и прочем, т.е. это всё придется делать в КС. Но самое муторное таким способом переделать легко.

 

Успехов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за инструктаж. Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей). Стало жутковато.

 

Ладно, лучше растолкуйте, как обеспечить совместимость плагинов с оружейными паками и главное с ГФМ?

 

Вот тут предложили загружать весь ГФМ, и на его основе менять параметры шмоток.

Если так поступить, то мы столкнёмся с неприятными последствиями.

В МФР будут выходить всё новые версии ГФМа и если загрузить такую новую версию после ребалансера, то весь ребалансер аннулируется, так как ГФМ зачем-то затрагивает почти все шмотки.

Если же загрузить сначала новую версию ГФМ, а поверх него ребаланс, то ВООБЩЕ ВСЁ перезапишется на версию старого ГФМ за исключением некоторых изименений из нового ГФМ, которые конечно же приведут к конфликтам, багам и возможно похерят всю игру.

Так как же с этим быть?

Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GFM грузится самым первым и не должен мешать другим плагинам.

Что сделаешь, то у тебя и будет

 

GFM должен править только ошибки, типа: опечатки в названиях или указана не та иконка и подобное.

На все остальное можно глубоко на чихать.

 

В MFR используется GFM 7xx на основе 6хх от Fritz и в нее больше не будет вносится подобная ересь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Особенно меня интересует как быть с ГФМ. Как пошагово импортировать чтоб ничего не запороть? Ведь если загрузить ребаланс после ГФМа, то все исправления вещей из ГФМа слетят, а если наоборот - то не применятся исправления ребаланс. Или может быть забить на исправления ГФМа? Я смотрю там половина оружия с метками *отредактировано*. Что там можно было исправлять? На ум приходят только сапоги лёгкой походки и длинные копья.

На самом деле GFM, как действительно указал olol, исправлял неправильно указанные модели, добавлял отсутствующие зачарования и всё в таком духе. Когда я делал свой ребаланс, я просто посмотрел в ТЕС КС, что делает GFM касательно оружия (доспехов), и сделал то же самое. К сожалению, TES CS считает, что если в какой-то ячейке что-то поменялось, то поменялось всё. Т.е., например, если GFM добавляет какому-то оружию зачарование, а в ребалансе этого нет, то при загрузке ребаланса поверх GFM зачарования на оружии не будет. По крайней мере, мне так показалось (что-то я сейчас засомневался) :facepalm2:В любом случае, я вносил исправления GFM - исправлял модели, создавал и цеплял зачарования и т.д.

 

 

Кстати, в экселе нет категории длинных копий.

Я сначала вводил такую категорию, но потом от неё отказался. Там в оригинале вроде вообще одно копье только длинное есть - железное. И то - модель такая же. Я просто вручную добавил этому копью длину, выделив ячейку фиолетовым.

 

 

Понял, что для моего ребалансера придётся вручную менять сперва ещё и формулы для вычисления урона от разных типов ударов, а для скорости вообще сочинять другие формулы (прописывать свою скорость для каждого случая массы отдельно для одноручей и отдельно для двуручей).

Хм, ну мне не кажется это проблемой.

 

Если ты хочешь, на вкладке "Урон" ты можешь не использовать формулы, а вбить жесткие значения. А можешь поменять там формулы - как хочешь. Просто моя заготовка, поверь, В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ избавляет от большой головной боли :)

 

То же самое и скорость - на вкладке "Редактирование" просто в таблице "Скорость" поменяй формулу умножения на коэффициент на свою. Я тебе облегчил труд, обозначив, какие виды оружия в какой категории вообще есть :)

 

 

Так как же с этим быть?

Собственно, поверх GFM перезапишутся только изменения того же, что затрагивает ребаланс, а не вообще всё. Так что всё нормально будет.

 

 

Как именно создавался этот ребалансер? Какие есп. были загружены на старте перед копированием данных из экселя?

Собственно, как и написал olol - Morrowind, Tribunal, Bloodmoon + GFM 7.3.2 (без оф. плагинов типа доспехов Домины). Тем не менее, как я написал, мне всё равно потом пришлось открывать итоговый плагин вот этим и менять модели, добавлять зачарование (и даже вроде править скрипты), но я на 100% теперь не уверен, что это нужно было делать...

 

olol, если GFM меняет, например, иконку, модель и зачарование оружия, а плагин пользователя - только, например, урон оружия, то плагин от пользователя будет ведь "перебивать" изменения GFM, которые касались других параметров? Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вручную вносил ВСЕ эти правки?? Открываю последний ГФМ из МФРа, смотрю - около 20% всей брони и около половины всего оружия изменено. Я 5 лет играл в Морр без всяких ГФМ и не припомню, чтобы там было СТОЛЬКО ошибок. Лишь одна пропавшая текстура на сапогах лёгкой походки, 1 пропавший энчант на легендарной кувалде, 1 перепутанная модель щита, 1 неверная модель железного копья и 3 длинных копья, выпиленных из игры.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. произойдет фактически откат изменений модели и иконки, сделанный GFM?

в игре WoW меняются только исправленные параметры.

а в морке - весь объект целиком.

 

именно поэтому GFM должен грузиться первым,

чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)

 

Посмотрим на некоторые типы изменений:

 

- Понятия не имею, зачем это нужно:

adamantium boots: a\TX_Adamantium_Boots.dds -> A\TX_Adamantium_Boots.tga

adamantium_cuirass: a\TX_Adamantium_adamantium_Cuirass.dds -> A\TX_Adamantium_Cuirass.tga

 

- удаление/вставка пробелов:

BM_wolf_boots_snow: Сапоги  из снежного волка -> Сапоги из снежного волка

BM_wolf_right_pauldron_snow: Прав.наплечник из снежн. волка -> Прав. наплечник из снежн. волка

 

- замена моделей из-за которых они могут утопиться в полку или подняться в воздух

dwemer_bracer_left: a\A_Dwemer_Bracer_W.nif -> a\a_dwemer_bracer_w_GND.nif

dwemer_pauldron_left: a\A_Dwemer_Pauldron_UA.nif -> a\A_Dwemer_Pauldron_GND.nif

 

- особый случай:

imperial helmet armor_Dae_curse: (script) BILL_MarksDaedraSummon -> UMP_Cursed

 

для того, что бы проклятые вещи сливались с обычными в UMP были добавлены скрипты заменяющие их при подборе

Fritz взял это исправление оттуда, только слил их все в один.

 

Именно из-за таких "исправлений" и появился новый патч PfP, в котором все лишнее было удалено.

Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с ними

иначе в плаг нужно добавлять эти скрипты.

 

конечно там есть и нужные исправления...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

<<Если ты делаешь свой плаг на основе GFM от Fritz (6xx или 7хх), то укажи что он работает только с ними

 

иначе в плаг нужно добавлять эти скрипты.>>

 

В свой ребаланс я их добавлял :)

 

<<именно поэтому GFM должен грузиться первым, чтоб исправление буквы в названии не отменило других изменений (модели, иконки, скрипты...)>>

А вот это нужно проверить. Потому что я вроде тестил на каком-то гномском клейморе "Пламенная погибель" или как-то так - там GFM добавляет ему зачарование, а мой ребаланс только характеристики менял (название и урон). И вроде не подхватились изменения GFM... Но я перепроверю.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, но как же это?

Я так понимаю, если в CS подключить GFM перед своим плагином, то изменения из GFM учтутся в плагине. Правда, не уверен, как именно: один esp будет зависеть от второго или просто скопирует в себя все данные из GFM.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, если ГФМ к примеру меняет текстуру, модельку, зачарование и параметры шмтоки, а твой плагин - лишь 1 букву в её названии, то если загрузить сперва ГФМ а потом свой плагин, то мы получи стандартную шмотку с изменённым названием и оригинальной текстурой, моделькой, зачарованием и параметрами. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я писал, что объект меняется целиком.

какой подключен последний плаг, такие и будут параметры.

 

если вы делаете плаг с подключенным гфм, то все изменения будут учтены и  в вашем плаге.

но дальнейшие изменения гфм уже не будут попадать в мод.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4. Чтобы Excel корректно скушал наш файл, нужно заменить точки на запятые. Иначе будет бяка. Выбираем "Правка" -> "Заменить" -> "." на "," . Сохраняем изменения;

...

7. Открываем наш сохраненный файл блокнотом и совершаем действия, обратные п.4, т.е. меняем запятые на точки;

 

Пояснение - это сделано, потому что из-за точек Excel некорректно распознает тип некоторых ячеек, и при открытии файла без изменений на "," может получиться вот что:

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/xiEsHaWg_150x150.png

 

При этом мне подсказали, что такой проблемы с некоторыми табличными процессорами нет (например, с OpenOffice). Так что это скорее перестраховка для тех, у кого Microsoft Office.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, очень бы пригодился мануал, как менять данные оружия и доспехов из одной группы, не задев экземпляры другой группы.

Подготовил на основании своего ребаланса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что будет если в плагин имплантировать базу данных с не только старыми, но и новыми АйДишниками шмоток?

Новые перезапишут старые.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие.

 

Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё...

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я про что старых не существует. "Новые" в смысле совсем новые, до этого не существующие.

 

Например, гномское длинное копьё, даэдрическое длинное копьё...

 

Я пробовал. К сожалению, через Excel добавить новое нельзя. Нужно сначала создать в TES CS именно эти ID, а потом уже "поверх" закинуть экспортированный ранее файл - он перезапишет характеристики предмета.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я кажется понял, как правильно сделать безконфликтный ребаланс.

 

1) Делаем на основе чистого МТБ основной файл ребаланса, не затрагивающий оружие, броню и одежду.

 

2) Загружаем МТБ и неактивный ГФМ. На этой основе экспортируем все данные и делаем свои таблицы оружи, брони и одежды.

 

3) Загружаем МТБ и основной файл ребаланса как активный. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для чистого Морра.

 

4) Загружаем МТБ, НЕАКТИВНЫЙ ГФМ и активный основной файл ребаланса. Импортируем в него свои таблицы. Получаем полноценный ребаланс для Морра с ГФМ, который будет теперь его требовать.

 

 

 

Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос: какая версия ГФМ была использована в таблицах реалистик вепон и армор на листах значений из оригинальной игры?

Я опирался на вот эту. Впрочем, вроде что касается оружия и брони, она не сильно отличается от 6.3.2 (конечно, за исключением отсутствия оф. плагинов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Рубрика "Танцы с бубном"

 

Как совместить ребаланс и реплейсер?

 

У нас есть:

1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.

2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.

3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках.

 

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

 

С этим нам помогут таблицы.

Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.

Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).

Сохраняем полученный плагин.

 

Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. 

Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:

1) Реплейсер

2) Ребалансер

3) Патч совместимости

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рубрика "Танцы с бубном"

 

Как совместить ребаланс и реплейсер?

 

У нас есть:

1) Ребалансер, меняющий кучу всего, включая игровые параметры шмоток.

2) Таблицы с игровыми параметрами для этих шмоток, сделанные по рецепту.

3) Реплейсер в виде есп., который меняет модели, иконки и бодипарты на шмотках.

 

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

 

С этим нам помогут таблицы.

Сперва загружаем в КС Морр + Триб + Блуд + Реплейсер в НЕактивном состоянии.

Затем импортируем наши таблицы (обычно с доспехами, одеждой и оружием).

Сохраняем полученный плагин.

 

Вуаля! Этот плагин является патчем совместимости ребалансера и реплейсера. При этом не похерены исходные есп. ребалансера и репалейсера. 

Теперь для игры порядок загрузки плагинов должен быть таким:

1) Реплейсер

2) Ребалансер

3) Патч совместимости

 

 

Нафиг городить эту хрень)

 

1. Грузим есп с ребалансом. 

2. Экспортируем нужные вкладки выбрав "new"

3. Грузим есп с реплейсером.

4. Импортируем в него экспортированный текстовик, который как раз таки в себе не содержит инфы о присвоенных объекту моделей.

5. Юзаем этот плагин, реплейсер+ребаланс, профит!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Плагины НЕ совместимы друг с другом, так как меняют одни и те же объекты. Если загрузить оба плагина, применятся изменения только от плагина, загруженного последним. Как получить плагин, совмещающий в себе и игровые параметры шмоток из ребаланса, и новые модельки для тех же шмоток из реплейсера?

TESTool, Merge Object for Active Plugins

Для левел-листов - Wrye Mash, Create Mashed Patch.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как он определяет, изменён ли какой-то параметр на шмотке плагином? Сверяет с оригинальным мастер файлом МТБ? Или какой-то другой алгоритм?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...