Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

После последнего обновления произошло что-то с конфигурацией магического модуля. Сообщения не отображаются, хотя и настройку ставлю, и игру загружаю. Режим архимага включить не получается вообще. В логах пишет следующее:

 

Error in event callback: Data Files\MWSE\mods\ChimMagic\main.lua:722: attempt to perform arithmetic on local 'LV' (a nil value)

 

Предполагаю, что ошибка в названии переменной, но не разбираюсь и трогать ничего не буду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Нужно не только включить меню архимага, но и задать число иконок в строке в следующей за ним настройке.

Другой вариант - просто удалить файл 4NM_MAGIC!!!.json из папки \Data Files\MWSE\config

тогда настройки сбросятся на дефолтные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал, как вы сказали (указал число строк) - меню архимага работать стало, сообщения появились, но начало до неиграбельности часто вылетать со следующим текстом в mwse.log.

 

Error in event callback: Data Files\MWSE\mods\ChimMagic\main.lua:92: attempt to index upvalue 'QS' (a boolean value)
stack traceback:
.\Data Files\MWSE\core\event.lua:137: in function '__index'
Data Files\MWSE\mods\ChimMagic\main.lua:92: in function <Data Files\MWSE\mods\ChimMagic\main.lua:71>
[C]: in function 'xpcall'
.\Data Files\MWSE\core\event.lua:150: in function 'trigger'
.\Data Files\MWSE\core\event.lua:170: in function <.\Data Files\MWSE\core\event.lua:140>
 
Кроме MFR и вашего мода ничего не установлено, mwse обновил последний раз вчера.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дремора-маг нападает на протагониста сразу после вызова. Можно это поправить?

И еще вопрос о последнем крупном обновлении. Нужно ли ставить, если уровень уже за 50? Что может измениться? Не поломается ли?

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так надо патч поставить, чтоб не нападал. Не поломается. Слетит класс ГГ (игра предложит перевыбрать). Слетят настройки магического мода - переназначить кнопки заново.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Установил патч. АОЕшки перестали работать. Не дамажат и, главное, не прекращаются. Если скастовать - уже не сохранишься, должен грузиться с сохранки. А жаль, привык к ним.

И еще никак не могу назначить заклинания клавишам быстрого каста. Не назначаются они у меня(. Жму комбинацию, как в инструкции, шифт с единичкой, например, для какого-то ударного закла. Потом на шифт с двойкой - что то из восстановления. И вот не могу активировать их, чтоб появились в слоте быстрого каста. Там всегда кастуется тот который активен на данный момент.

 

Да, дремора-маг все так же нападает. Можно это как-то поправить?

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если МВСЕ совсем старый - обновить:

https://github.com/MWSE/MWSE/releases/download/build-automatic/mwse.zip

 

Если не поможет - смотреть в лог, там будут какие-то ошибки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ошибки в логе МВСЕ были, обновление помогло. АОЕшка отработала положенное время и прекратилась. Спасибо.

 

Но дремора-маг по-прежнему агрессивен. Только он такой, других существ вызывал, там все норм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ранее когда говорили об агрессивных призывниках - я специально исправил и проверил их всех, выставив fight на 50.

ИД 4nm_dremora_mage_s

Сколько у него файта в вашем КС?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никогда не запускал КС  - это ведь Construction Set, я правильно понимаю?

Можно ли пошагово описать последовательность действий в этом приложении, чтобы получить интересующее вас значение переменной?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда вряд ли получится. В общем, просто проверьте дату изменения у файла 4NM.ESP

Должно быть 17.04.

Именно такой лежит в папке с патчем, и у меня такой же. Дремора-маг не агрессивен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно такая дата у файла 4NM.ESP. На всякий случай, дата файла  4NM_Patch.ESP  06.01.2020

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странный баг.

 

Призовите дремору, откройте консоль, клацните по нему мышью чтобы узнать его ИД, и введите эту команду как на скрине:

"4nm_dremora_mage_s00000000"->getfight

В норме должно быть 50.

post-24461-0-86345300-1588105490_thumb.jpg

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня 90.00

Я так понимаю, что причина найдена. Что могло поспособствовать изменению параметра для дреморы-мага, как думаете?

Сборка МФР + 4NM, больше ничего нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ради эксперимента - подключите этот изменённый чим_патч, в котором дреморе дано 45 файта.

Сделан только что, поэтому именно эти данные о дреморе должны примениться последними.

4NM_Patch.ESP

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Положил патч, запустил игру, получил сообщение об изменении плагинов, загрузил сейв, вызвал дремору-мага. Получил люлей. По-прежнему 90.00.

Глянул на порядок загрузки модов - 4nm_Patch.esp грузится последним.

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что вы делали с призванным дреморой раньше? Случалось ли так, что на него кастовалось заклинание разъярения или что-то подобное?

И интересно ещё как ведут себя скелет-маг, скаффин, огрим, темная соблазнительница и прочие новые призванные существа.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну а что, собственно, можно было делать с дреморой? Использовал по назначению, конечно же. Вызывал и... в бой, да. Может и получил он от кого-то экзотикой, разве следишь за этим? Да, само заклинание вызова дреморы-мага кстати не юзал, пользовался дубинкой Бич, спертой у старика Фира. Там дремора-маг в комплекте идет, вместе с Зивкиным и скаафином-лучником. Это уже потом стал коллекционировать призываемых существ. Проверил всех, все нормально с ними. Ну кроме дреморы-мага. И что, уже все? Ничего не сделать? А если долбануть усмирителем каким по дреморе?

 

И вопросик по слоту быстрого заклинания. Там внизу полоска-индикатор. Обнаружил, что короткая стала. После отдыха не восстановилась. Вышел из игры-зашел - Полная полоска. Почему после сна не восстановилась а только после перезагрузки?

Кроме того, не все заклинания работают. Какой-то системы углядеть не смог. Некоторые заклинания стоимостью 100 срабатывают, а некоторые стоимостью 50 - нет. Зеленая полоска по-прежнему коротенькая, хотя после перезагрузки она занимает всю доступную ширину.

Да, до того как я по вашему совету обновил MWSE, заклинания срабатывали все.

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

МВСЕ обновился, баг с полосками исправлен

Запустить MWSE-Update.exe в папке с игрой.

 

по поводу агрессивных призывников - раз забаговали данные из КС, то я решил действовать радикально и менять уровни агрессии напрямую через луа. Сначала хотел всем поставить 50, но потом вспомнил что планировал ввести улучшенную систему выхода из под контроля. Вот и повод.

 

Патч обновлён.

 

https://www.fullrest.ru/files/4nm/files

 

 

Призванные существа получают не только множитель ко всем статам в зависимости от мощи колдовства, но и полурандомный показатель агрессии:

Агрессия = Рандом от 50 до 70 + (Уровень существа * 2) – (мощь колдовства – 100)

При 150% мощи заклинания мощь колдовтсва составит 125

При 50% мощи заклинания мощь колдовства составит 75

Агрессия не может быть ниже 50. Обычно если агрессия призывника выше 80, то он выходит из-под контроля и нападает на игрока. Если призывник призван другим существом с текущей агрессией выше 80, то этот вторичный призывник получает агрессию 100 и сразу нападает на игрока.

 

 

 

То ест профессиональному колдуну беспокоиться не о чем. Но стоит всё же сконцентрировать силу чтобы увеличить мощь колдовства если призываешь высокоуровневых святош и атронахов. И на всякий пожарный держать на готове усмирялку если зовёшь наглых зивкинов или древних личей.

Если вы безмозглый авантюрист, просто спёрший у Дивайта Бич, то вы конечно сможете призвать даэдрическую братию, но для вашего же блага лучше после этого сразу делать ноги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

для вашего же блага лучше после этого сразу делать ноги

А как вы думаете, там можно спокойно стоять рядом, когда дерутся такие существа? Естесственно, и немедленно. Причем очень быстро.

 

 

сконцентрировать силу

Силу воли, вы хотели сказать? Или кастануть/выпить что-то для повышения скилла Колдовство?

 

Да, несомненный плюс агрессивной вызванной сущности в том, что она без промедления атакует, игрока или непися-вражину. Если кастануть за угол такого, то заклинание стопроцентно не пропадет зря, как это бывает с более спокойными существами. Такие могут долго стоять, пока поймут, для чего их вызывали. Бывает, что пройдут все скудных 20 секунд.

 

Ну и еще один вопрос. Если ваши изменения касаются не только существ, вызванных заклинанием, но и при помощи артефакта, то свитки тоже подпадают под это дело?

А вам не кажется что это немного перебор? Обычно покупка свитка со святошей была оправдана, если запланирована большая драка, в руинах там или в гробнице. Свиток мог себе позволить любой разжившийся деньгами игрок, и это один из способов прохождения подземелий. Теперь, получается, артефакты и свитки могут использовать только колдуны? Неправильно это, ИМХО. Бедняга Алладин, вот бы он удивился))).

Изменено пользователем Morra San
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или кастануть/выпить что-то для повышения скилла Колдовство?

 

Поднять лапы кнопкой М - получаешь бонус фокуса для всей магии. Ну и если есть в арсенали другие баффы на силу воли и колдовство - то они тоже пригодятся.

 

Со свитками двояко - с одной стороны на них действует общая формула силы заклинаний, так что авантюриста, далёкого от магии, будет ждать очень злая золотая святоша)

С другой стороны - на свитки не распространяются особые штрафы для зачарованных артефактов, которыми очень трудно пользоваться неподготовленным героям - потенциальный заряд не резиновый. В этом преимущество свитков над другими вещами.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

авантюриста, далёкого от магии, будет ждать очень злая золотая святоша)

Вот вот, мне кажется, что не стоило так делать. Предложу сделать это отключаемым. Для меня свитки и артефакты означают способ забраться в интересные места при любой раскачке персонажа, на ранних и средних этапах игры. За это и люблю Морровинд). 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, в конце концов можно и огненным атронахом обойтись, уровень ниже, но пещеру зачистит вполне. А если уж накупил святош, то раскошеливайся ещё и на свиток полного господства.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неплохо бы еще ввести зависимость на количество одновременно вызванных существ.

Например если колдовство и стат прокачаны до 100 то можно 3 вызвать. Одно колдовсто до 100 то 2.Всем остальным только 1.

Изменено пользователем Xarad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...