Перейти к содержанию

4NM - геймплейный ремастер Морровинда


Рекомендуемые сообщения

True reflect офигенен и должен заменить стандартную механику отражения заклинаний как можно быстрее. Разве что, мне кажется лишней привязка к курсору направления отраженного заклинания. 

Управление снарядом заклинания и дальнобойного оружия напрашиваются на то, чтобы стать частью системы перков. А как с этим обстоят дела у нпс? Они научились кидать закрученные фаерболы?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.3 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Заменить стандартный рефлект пока не нашёл как, ибо его реализация на уровне движка просто конченая - хрен отследишь событие.

Враги кидают обычные шары. В принципе можно заставить их самонаводиться на Нереварина, но раздавать эту фичу стоит далеко не всем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заменить стандартный рефлект пока не нашёл как, ибо его реализация на уровне движка просто конченая - хрен отследишь событие.

 

Эх, я надеялся, что можно просто подменить id эффекта и все заработает. Можно динамически снимать эффект обычного отражения и заменять истинным по spellCasted. И отдельно обрабатывать отражение в характеристиках по CellChanged? Костыль, конечно же, но должно сработать.

 

 

Враги кидают обычные шары. В принципе можно заставить их самонаводиться на Нереварина, но раздавать эту фичу стоит далеко не всем.

 

Само собой это продвинутая магическая техника. Мой вопрос про специфику работы скрипта для заклинания. Обрабатывает ли он перекрестие игрока как отдельный случай или же это универсальная механика: куда направлен взгляд кастера, туда и полетит снаряд?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А нету никакого спеллкастед при обычном отражении. И даже спеллрезист нету (у отражающего).

 

То что снаряд летит в прицел - это универсальная механика, запускаемая самим движком, тут я ничего не менял.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я имею ввиду, что spellCasted наверняка срабатывает, когда актер накладывает на себя заклинание с эффектом отражения. Это можно отлавливать и заменять эффект.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, такое можно провернуть со спеллами. А вот с постоянными эффектами... тут уже намного сложнее и не факт что работоспособно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Твой DragonDoor не вполне корректно работает, бьешь всех в трактире Арилла, на улицу выбегают, возвращаются к двери... и стоят, не заходят. А постоялец из лвл-листа вообще пошел на прогулку по всему Сейда-Нин, не вернулся. Можешь же путное делать, так доделай чтоб работало как надо.


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас протестил и с трактиром и с другими зданиями - не могу воспроизвести баг. Какие ошибки в логе МВСЕ, установлена ли последняя версия?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас протестил и с трактиром и с другими зданиями - не могу воспроизвести баг. Какие ошибки в логе МВСЕ, установлена ли последняя версия?

 

Скину все чуть позднее. Воспроизведу заново баг и скину все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В сейда нин сражался в данмером, который убил Процесусcа. Он начал мне наваливать я вышел на улицу восстановиться. Он вышел и бой продолжился на улице. В общем все отлично пока он не начал бегать на скорости 200 км/час по всей деревне. Я отлечился и начал его догонять, так как я был магом, было трудно егопоймать, он летал как элекрон вокруг атома. Все же он обратил на меня внимание мы закончили поединок. Думаю нужно сделать условие максимальной скорости и еще, возможо, сообщение или звук что он меня боиться, а то получилось так что он как будто пропал.

Но самое забавное было когда при сопровождении Пемени напала крыса. Эти двое на второй космической вели бой, перемещаясь по всему полю. Выглядит впечетляюще но не реалистично.

У никс-гончей тоже сумашедшая скорость, я и обычной игре от них убежать не мог. Почти у всех животных очень быстрая скорость, тогда зачем слово "гончая"? Та же крыса так же бегает как гончая.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Крысы и гоничие быстры, но неписи модом не менялись. Так что не знаю, с чего бы Гилниту бегать на 200 км/ч, а у Пельмени сапоги одеты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я сапогами намного медленее бегаю чем Пемени с этими сапогами, забыл дописать. Но мод очень крутой, в начале ссимулятор инвалида, да и потом тоже, очень интересно.

Изменено пользователем Overdoser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начинается подготовка к созданию следующей большой версии ЧИМ-мода. Вас ждёт ещё больше полезных геймплейных фич, новые лорные ресурсы из вышедшего сегодня Тамриэль Ребилта и патч совместимости с ним.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зелье света получилось намного усиленним, не помню компонентов алхимия была ~85

Некоторые щиты в МФР имеют броню (те щиты, что случайно продаются у торговцев)

У рьеклингов на Солтсхейме сильное отражение заклинаний, нарочно не измененно?

post-21031-0-81880400-1576915873_thumb.jpg

Изменено пользователем Overdoser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свет - да, с этим эффектом либо сбалансированы заклиания, либо алхимия - я выбрал заклинания.

У рьеклингов в чим-моде должно быть ровно 0 отражения. Какой-то другой мод загрузился позже и сломал существ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выяснилось что большое отражение у рьеклингов верхом на щитоспине, у обычных все норм. Я не против небольшого отражения но их же сотни на острове, почти как спящие по опасности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно потому, что у них удача 80. Это как с тем попрошайкой с трибунала, где если ему дать много деннег появляеться в эбонитовый доспехах и высокой удачей.

 

Поиграв немного с этим модом, я остался доволен. Отыгрывая чесного пересонажа, я старался ничего не красть Было интересно выживать с 10 септимами)

У меня есть некоторые пожелания в текущей версии:

   Расы

   можно ли в рассах изменить "раз в день" на "раз в n часов"? Так было бы проще балансировать умения. И еще подскаску сколько времени осталось до восстановления

   добавить босмерам больше множитель магии, например х0.4-0.5. Думаю они должны чуть более активно использовать магию

   Язык зверя слабый навык да еще и раз в день. Может призыв волка? Возможно пусть будет выбор зверя и у каждого будут свои характеристики.

   Босмеру я бы добавил "друг животных". Животные не нападают сами, кроме некоторых больных (или некоторых больных)

 и моровых. Это действительно выделялло бы его с учетом того сколько там скальных наездников (тьма)

   У имперцев Голос Императора полезен до 4-8 уровня

   У орков я бы уменьшил слепоту и ловкость(уменьшил штраф, слепоту оставил бы на 15-25, штраф к ловкости 15-30, ведь если берсерк то не значит что неуклюжий или пропускает удары, наоборот высокая реакция) и увеличил продолжительность (60-90 сек ), всетаки способность раз в день

   У хаджитов вроде все ок, я бы сделал ночной глаз без маны, как переключатель вкл/выкл. и бонус к рукопашному бою, не через повышения навыка а как "обычный урон с руки" + "урон хаджита (формула)". Так бы эта раса немного отличалась от остальных

   Аргонияне тоже неплоха сделаны, но как часто нужно будет за игру плавать? У них и так проблемы с обувью и шлемами. Как по мне самая слабая раса, востановление здоровья 0-1 удручает. Я бы сделал восстановлени стамыны 4 (или бы оставил 5) и добавил что-то уникальное, чего нет у других рас.

 

Созвездия:

   Знак мага на вознесении на мой взгляд слаб. Между 20 и 50 лвл почти одинаковы. Тоесть получив 20 лвл чувствуешь прилив сил, то взяв 50 лвл вообще ничего не заметишь.

   Адепт на вознесении 1п маны ничего не дает, всеравно носишь с собой гору банок. Возможно решание не банальное увеличение до 2п.

   Воин "тупой" знак. Я не знаю точно как его изменить, он очень скучный. Возможно стоит добавить рывок к цели. Или условие на кратковременное исцеление или щит на мом количестве хп. Это я так сходу предположил

   Вору я бы предложил увеличить длительность заклинания. Как будет происходить на деле: зачистив пещеру жмем увеличение удачи перед каждим откритием контейнера и судорожно смотрим чтобы баф не пропал. И так достаточно долго в процессе игры, пока не будет достаточно денег. Если рассматривать его как боевой навык то тут как мморпг жать раз в 10 сек и еще 1 боевой скил раз в 10 сек и еще 1 перк раз 20 сек, притом нужно еще двигаться прыгать и пить зелья.

   У коня я бы добавил баф к выностивости и скорости и увеличил длительность. Возможно на 2 разных заклинания Скорость на 90-180 сек это больше мирный навык а боевой будет выносливость (+ сила), причем возможно полностю пасивный, который срабатывает при определенном условии

   Лорд. стартовая способность слабая, пробуждение возможно полезное, вознесение для меня слабое, зелья и зачарования дают больше, знак не существенно влияет на бой, когда 50+ лвл.

   Башня странная, любой маг 5 лвл может тоже что и знак а воин и вор выберет другой знак. Им скорее заинтересуються иследователи так что изменить "открыть" нужно в этом направлении. До 50 лвл открыть раз в день? Странно.

   Тень вроде нормальная но слабая, особенно на 1 стадии.

   Я не играл змеем но никогда бы взял это созвездие. У меня маг кидает куда "ядовитие" заклинания и враги долго умирают, иногда имунны, а иногда и я умираю. Яд полезен но в определенных ситуациях и не при касании!

 

Другое

Могу добавить что рукопашных бой сильно урезаный, я крысу валил 5 мин при 25 навыке. Правда был без кастета. И станные напоминания что могу купить заклинания у Марайна Дрена, незнаю, такое чуство что он так рекламирует себя. И еще чуство что нужно выполнить какое-то условие иначе скрипт не сработает) Пойду куплю у него заклинание.

Я знаю что тебе нравяться больше боевые заклинания чем мирные, но я всеже хотел больше разнообразия в заклинаниях, например сон на цель, вызвать дождь или прекратить. Из боевых например порчу на цель, при убийстве цели порча переходит на следующего врага, кинетические барьеры, оталкивания. Трудно найти в модах необычные заклинания чтобы разнообразить геймплей, и даже если добавлю они будут работать по "своим" формулам, так что скорее всего не будут вписыватся в такой цельный мод.

 

Почему нет "уязвимоксть к..." при создинии заклинания?

И последнее пожелание, чтобы мод работал на OpenMW. Знаю что 99% нет но я вижу что многие моды требующие MWSE адаптировались под OpenMW, например Weapon Sheathing

Изменено пользователем Overdoser
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно потому, что у них удача 80.

 

Нет, не поэтому, а потому что порядок загрузки модов имеет значение.

 

 можно ли в рассах изменить "раз в день" на "раз в n часов"?

 

Да, я знаю как это сделать. Нужен отдельный луашный скрипт с таймером.

 

Друг животных и свои формулы урона для котов потребуют скриптов куда более сложных.

 

зачистив пещеру жмем увеличение удачи перед каждим откритием контейнера и судорожно смотрим чтобы баф не пропал.

 

Удача не влияет на ваш лут, проценты выпадения прописаны в КС.

 

 

Могу добавить что рукопашных бой сильно урезаный, я крысу валил 5 мин при 25 навыке.

 

Для рукопашки в движок зашита своя формула урона, да на низких уровнях навыка она никакая, но ближе к сотке просто зверство.

 

И станные напоминания что могу купить заклинания у Марайна Дрена, незнаю, такое чуство что он так рекламирует себя.

 

Тааак, а вот этого быть было не должно. Сообщение должно было появиться 1 раз за игру, а оно появляется при каждой загрузке сейва?

 

например сон на цель, вызвать дождь или прекратить.

 

Это уменьшение запаса сил - вырубает на раз. Дождь и другую погоду уже сделал другой автор.

 

Почему нет "уязвимоксть к..." при создинии заклинания?

 

Верну в следующем обновлении, так как нашёл способ убрать эксплойт мгновенного действия у читерских спеллов.

 

И последнее пожелание, чтобы мод работал на OpenMW. 

 

Даже если через пару-тройку лет в опенмв появится свой скриптовый язык луа, то мод всё равно не заработает на нём, так как это будет по сути другой язык, и весь код всех текущих луашных модов надо переписывать с нуля для нового языка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А возможно ли в будущих версиях ЧИМ-мода все новые заклинания и видеоэффекты сделать опциональными?

Поясню в чем дело...
Ребаланс геймплея и изменение игровой механики которые реализованы в моде мне очень понравились, но 
новые заклинания и видеоэффекты лично для меня не вписываются в старый добрый Морровинд и нарушают Лорность, а также полностью меняют восприятие игры внося некоторую "попсовость"...
Еще старый движек Моррика не может использовать мощность современных компьютеров и наложение 
этих видеоэффектов и звуков приводит к жутким тормозам (что уже говорить про игроков на слабеньких компах..)

Когда вы начали разработку плагина то на первой страничке данной темы вы написали:

 "Б – значит Баланс. То, чего никогда не было в играх Беседки. И никогда не будет. Зато в этих играх всегда будет максимальная возможность моддинга, заложенная в саму основу. И этим нельзя не воспользоваться. В то время как Фуллрест-репак, Morrowind Renewal и другие сборки делают акцент только на графоне, при этом избегая геймплейных улучшений (или же максимально косяча в них), ЧИМ-мод полностью сконцентрирован на геймплее. А именно на балансе этого геймплея."

В связи с вышеизложенным, прошу уважаемого Dagota Prolapsa не делать акцент на графоне и рассмотреть возможность сделать все новые заклинания и видеоэффекты в моде опциональными.

Заранее благодарен игрокам Морровинд, которые - поддержать это предложение.
Просьба не воспринимать пост как неблагодарность или критику, а просто прислушаться к просьбе.

Изменено пользователем Rakot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опциональность новых эффектов придётся обеспечить самому игроку, закомментив несколько строк в коде, ответственном за появление в продаже инициирующих спеллов. Не будет их - ГГ лишится искушения обучиться новым эффектам.

 

Что касается новых красивых спецэффектов, особой лагучестью отличаются только новые стихийные щиты, да и то только при первом появлении. Их тоже можно вернуть на как было, просто удалив их из папки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опциональность новых эффектов придётся обеспечить самому игроку, закомментив несколько строк в коде...

Да такой вариант полностью устраивает, буду благодарен за краткую инструкцию - что и где надо комментировать (особенно интересуют новые заклинания).

Надеюсь баланс мода не подогнан под то что ГГ вначале бегает задохликом и потом со временем получает доступ к мегазаклинаниям со всеми вытекающими последствиями...

Изменено пользователем Rakot
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Закомментить строку - это значит поставить два минуса (--) в начале этой строки

Файл в этой папке

Data Files\MWSE\mods\ChimMagic

 

В текущей версии надо закомментить эти 3 строки:



if tes3.getReference("marayn dren").object.spells:contains("4s_508") == false then
for var, spell in pairs(S) do if type(var) == "number" and var > 399 then mwscript.addSpell({reference = "marayn dren", spell = spell}) end end tes3.messageBox("Marain Dren teaches new spells")
end


 

Когда выйдет обновление достаточно будет закомментить 1 эту строку:

 



if tes3.player.cell.id == "Balmora, Guild of Mages" then for _, num in ipairs(SFS) do mwscript.addSpell{reference = "marayn dren", spell = "4s_"..num} end end

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...