Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Мод для заядлых магов и алхимиков, которые любят варить зелья в промышленных масштабах, или просто коллекционируют ингредиенты в огромных количествах. Если точнее, это сборка модов модмейкера James Fraser адаптированная мной под известный мод "Графический гербализм", и еще несколько мелких патчей. В самом моде так же исправлены некоторые несоответствия и ошибки.

 

Автор : James Fraser

Перевод : Siegrun

Автор патча и доработка: Quazar

 

Какие новые ингредиенты включает в себя пак Фрейзера:

 

-кости(Bones)-3 вида.

-водяные лилии (Lilypads)-3 вида.

-пепельная трава (Ash grasses)-3 вида

-простая трава (grasses)-2 вида

-паутина и пауки (Cobweb)-5 видов

-болотная тина (Swamp scums)-3 вида

-папоротники (Ferns)-4 вида

-моллюски (barnacles)-6 видов

-плющи (ivy)-2 вида

...а так же великое множество новых точек для сбора этих ингредиентов.

 

Что сделано в патче:

 

- исправлены альфа-каналы иконок ингредиентов,

- сделаны отсутствующие модели ингредиентов плюща (при выбросе был желтый ромб), поправлена модель ингредиента листвянки,

- немного переименованы названия флоры и ингредиентов (для уникальности), в оригинале было скучно: "белая трава", "красный паук", и т.д.

- сделаны модели и скрипты для гербализма, 

- устранен конфликт с топным папоротником, он использовался в обоих модах - теперь, в зависимости от рандома, можно получить как основной ингридиент, так и из мода Фрейзера.

- процент сбора теперь рандомный, т.е. есть шанс неудачного сбора - с кем не бывает.

- в оригинале моллюски, пауки имели одиночный сбор, теперь будут иметь очень медленный респавн,

- добавлен морозный паук, который был сделан но отсутствовал в моде,

- переделаны текстуры разных видов болотной тины, чтоб не выглядеть такими.. разными (есть на видео). Впрочем, я сохранил и оригинал.

- где было замечено - исправлены координаты флоры (уходила в камни, под землю, в воздух). 

 

Особенности:

 

- Так же как и сам мод "Графический гербализм", этот патч инертен к ретекстурам. Небольшое исключение составляет плющ. Так же послушно ведет себя с реплейсером Better flora, с другими могут быть неудачи.

- Время респавна новых растений оставлено так же как и в "гербализме", т.е. 1 месяц. Исключение составляют моллюски и паутина, они отрастают дольше. Время респа можно изменить через консоль:

Set MU_GH_Barnacles_Regen to <число>  (для моллюсков),

Set MU_GH_DaysToRegen to <число> (для всего остального).

Учтите, что эти команды работают не только на новую флору, но и весь гербализм вообще. Проверить текущее значение переменной можно через консольную команду Show <global>.

- Для патча необходим сам мод Гербализма, Экстра без разницы. Грузиться он должен после Гербализма. 

- Патч добавляет ур.список скелетам (новые ингредиенты), возможно понадобится Morrowind List Merger. Так же теперь можно собирать кости из гробниц, но они не респавнятся. С некоторой вероятностью кость может рассыпаться в руках, тогда получаем костяную муку.

- Если были ранее установлены моды Фрейзера поштучно, то, после установки патча, эти моды нужно отключить.

- НЕ пересохраняйте патч в КС, от этого он может протухнуть начать работать неправильно! Для изменения даты используйте FileDate Changer. 

- Сам мод затрагивает ОЧЧЕНЬ многие ячейки мира, т.к. меняет статичные модели на контейнеры, так что если у вас установлены какие-то моды на изменение локаций, то может вести себя некоректно. 

- Флора из других модов не поддерживается, увы.

 

 

Опционально:

 

SWGs Ivy - Для тех кто использует HD-ретекстур SWGs Ivy, например я. В этом патче визуально удаляется только часть куста, а не весь куст(есть на видео). 

Default Ivy & Scum - для тех кто играет на дефолте, оригинальные текстуры плюща и болотной тины, адаптированные под патч. 

Fraser Scum - оригинальные Фрейзеровские текстуры тины. Если очень сильно хочется, можно поставить их вместо переделанных. 

Better Sounds - Для тех, у кого стоит версия гербализма совместимая с Better Sounds.  

Combin Fraser - Содержит только Clean_Combin_Fraser.ESP. Это просто объединенный почищенный пак модов Фрейзера. Работает автономно, без графического гербализма.

 

Планы: 

 

Хотелось бы привязать к гербализму Корень Нирна...

 


 


 


 

 

           

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод делал давно, так что возможно уже устарел. Может быть уже есть что-то получше гербализма, но стараюсь меньше всего связываться с mwse, есть причины. 

Так что пользуюсь этим модом, хотя так и не успел проверить до конца, потому что он затрагивает не много ни мало, а всю территорию.  Если что-то будет не так, пишите, будет интересно узнать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод делал давно, так что возможно уже устарел. Может быть уже есть что-то получше гербализма, но стараюсь меньше всего связываться с mwse, есть причины. 

Так что пользуюсь этим модом, хотя так и не успел проверить до конца, потому что он затрагивает не много ни мало, а всю территорию.  Если что-то будет не так, пишите, будет интересно узнать.

Есть Happy Harvesting — http://www.fullrest.ru/files/14-modov-pod-mwse — но граф. гербализм лучше.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неправильные пути текстур на болотах, без префикса tx.

Отсутствует модель null.nif, вокруг шишека всё в жёлтых ромбах.

Я правильно понимаю, что это просто пустой ниф, кость без шейпов?

 

В остальном всё работает, даже в TR, обобрал весь Molagrhead

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты


 

Автор: Wildman

Патч: Quazar

 

Что делает мод: добавляет близ водоемов голубоватые корни Нирна. А так же квест связанный с ними. В принципе все.

 

Что сделано в патче:

- отключена коллизия у куста

- исправлен звон корня и старт квеста (ошибка в скрипте)

- добавлено свечение листьев в темноте

- поправлены текстуры (прям кислотно-яркие были)

- сделан скрипт гербализма. Корень Нирна растет 1 раз в году, изменить переменную можно в консоли с помощью команды: Set MU_GH_Nirnroot_Regen to <число>

 

В архиве есть почищенный авторский мод, без гербализма.

 

 


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Идея хорошая, вопросов нет, но я заметил что возле Аддададшанамму (язык сломаешь) и Ашалмималкала кусты "листвянки" не берутся. Это нормально?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, некоторые стандартные объекты были не задеты. По хорошему, менять статики на контейнеры надо не вручную, а глобальным скриптом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, некоторые стандартные объекты были не задеты.

Их просто пропустили случайно?

 

 

По хорошему, менять статики на контейнеры надо не вручную, а глобальным скриптом.

Тип, чтобы и введённые плагинами статики, становящиеся в гербализме контейнерами, становились таки ими?

А скриптом если это осуществить, то у контейнеров останется ли 3D scale статиков? Не сбросится в единичку?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, некоторые стандартные объекты были не задеты. По хорошему, менять статики на контейнеры надо не вручную, а глобальным скриптом.

Дело одной команды search & replace в конструкторе. Снять все галочки. Профит!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело одной команды search & replace в конструкторе. Снять все галочки. Профит!

Думаю, что Тыд именно это и подразумевал под "вручную". :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это нормально?

Да, некоторые стандартные объекты были не задеты.

Да, я намеренно исключил эти ячейки из патча, потому что если их затрагиваешь, то появляется баг пустых названий локаций. 

 

be6357dec2bb88b4477b037bc868d24d.jpeg

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На видео невооружённым глазом видно, что кувшинки или как их там, которые растут на болоте, называются "Немфея", а в мессаджбоксе - "Вы собрали Х Нимфеи".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Вы собрали Х Нимфеи"

Правильно "Нимфея". Это видео старовато, предназначено для демонстрации геймплея в основном, сообщения там немного не соответствуют потому как небольшие правки мода сделал уже в последний момент. На видео у топного папоротника следуют 2 сообщения друг за другом:  Вы собрали 3 Спороносных стручка и Вы собрали 3 листа Топного папоротника. В действительности эти 2 сообщения слиты в 1, и появляется оно в зависимости от рандома. Так же на счет болотной тины на видео есть 2 сообщения: Вы собрали 2 какой-то тины и Вы собрали еще 2 какой-то тины, в действительности игрок находит либо 2 либо 4 листа, с соответствующими сообщениями. 

 

P.S. Меня вот интересует проверял ли кто прикрепленный файл, прослеживается ли баг у других?

 

то появляется баг пустых названий локаций. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело одной команды search & replace в конструкторе. Снять все галочки. Профит!

Меши Tamriel Rebuilt модом фрейзера не затрагиваются, так как он меняет именно что ячейки. Обычный GH меняет все контейнеры в любых модах, так как происходят наложение скрипта на контейнер.

Тут же нужен уже двуслойный скрипт - первая часть меняет ванильные статики на контейнеры или айтемы, вторая подменяет контейнеры при активации на статики собранной травы.

Я это имел ввиду.

Способ через подмену скриптами лучше, так как вес мода многократно сокращается и не затрагиваются ячейки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

первая часть меняет ванильные статики на контейнеры или айтемы,

Уже думал об этом, была даже мысль как-то задействовать xGetPCTarget для этих целей, так вообще бы ничего менять не пришлось. Но больно уж на мвсе переводить не охота...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Архивы обновлены. Исправлен баг исчезающих надписей, флора в локациях Аддадшашанамму и Ашалмимилкала теперь юзабельна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если пофантазировать, то можно было бы развить идею Фрейзера дальше, добавить то, что он пропустил. Например, такие источники ингредиентов: 

 

водоросли (kelp)

мох (тот что свисает с деревьев)

лоза (vine)

кустарник (bush)

мусковый кокон (muckpod)

гигантский пыльник (podbud)

 

Но только вопрос - стоит ли это делать...Может все же оставить что-то статичным, что герой не сможет сорвать, собрать или сожрать)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Если пофантазировать, то можно было бы развить идею Фрейзера дальше, добавить то, что он пропустил. Например, такие источники ингредиентов: 
 
водоросли (kelp)
мох (тот что свисает с деревьев)
лоза (vine)
кустарник (bush)
мусковый кокон (muckpod)
гигантский пыльник (podbud)
 
Но только вопрос - стоит ли это делать...Может все же оставить что-то статичным, что герой не сможет сорвать, собрать или сожрать)

 

Мусковый кокон точно стоит добавить, без изменения модели, водоросли и мох - тоже годно было бы. Лозу и гигантский пыльник не припомню в игре, имхо можно и не трогать, как и кустарник. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Напоследок решил все же сделать небольшое дополнение для Графического гербализма, о котором писал чуть выше. В нем добавляется 12 новых ингредиентов, а так же точки для их сбора. 
 
Для Вварденфелла:
- водоросли 2х типов
- древесный лишайник
- мусковый кокон
- гиганский пылевик
- пещерный камыш
Для Солтсхейма: 3 типа горной травы, полевая трава, снежноягодник.
 
Я не стал включать в мод лозу и кустарники, так же заявленые виды флоры имеют ограничения. Например, в игре 4 типа водорослей, но использовать можно только 2. Лишайников в игре аж 21 тип , но использовать в моде можно только 5. Тоже самое с флорой Солтсхейма, правда там больше рандома при сборе. 
 
Все новые модели используют текстуры дефолта, а значит с ре-текстурами конфликта не будет.
 
Дополнительно:
- Skyrim Snowberries - версия снежноягодника из Скайрима, только у него белые ягоды, не красные. Заменен так же ингредиент. 
- Glow Kelp - версия со светящимися водорослями. Делал для себя, но возможно для кого-то еще.
 

Требования и порядок загрузки: Разумеется для мода требуется Graphic Herbalism. Наличие Better Sounds, Graphic Herbalism Extra, Graphic Herbalism Fraser Patch и Graphic Herbalism Nirnroot не обязательно, хотя их можно использовать совместно. Правда для этого очевидно понадобится MCP с подключенным фиксом дублирования объектов.
Порядок загрузки может быть таким:
Graphic Herbalism.esp
;другие моды на гербализм
Graphic Herbalism_Addon.esp
 
 
На этом развитие в данном направлении заканчиваю - с этими модами игрок и так уже может использовать почти любую флору. Этого должно быть более чем достаточно для разнообразия.
 
 

 

Graphic Herbalism Addon.rar

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если будут какие косяки - пишите, поправим. Но так вроде ничего не должно быть, проверял со всеми своими модами.

Еще есть сглаженные модели снежноягодника (куст), но в сборку передумал включать.. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
На днях набрел на один реплейсер флоры, который показался мне занятным. Название его Epic Plants, за авторством ArticusArt. Собственно он заменяет многие модели флоры на высополигональные аналоги, добавляет качественные текстуры флоры, так же некоторые модели получили иное исполнение, что выглядит довольно необычно. Что интересно, авторы уже заранее сделали опциональные файлы для мода Graphic Herbalism. Ну и я подумал, почему бы не сделать адаптацию и для всего остального. Я вышел на автора, но он пока не разрешил публиковать реплейсер на сайте Fullrest, тем не менее, дал добро на использование ресурсов в патчах. 

 

------

 

Название: Epic Plants Patch

Авторы: ArticusArt, Quazar

 

Описание: Адаптация данного реплейсера под моды Graphic Herbalism Fraser Patch и Graphic Herbalism Addon. В связи с тем, что в этом реплейсере некоторые модели получили иное исполнение, последние 2 мода претерпели некоторые изменения: были добавлены несколько новых ингредиентов, переписана пара скриптов, заменены некоторые стандартные модели флоры, ингредиентов, иконки, и текстуры.

 

Установка: в архиве 2 подпапки Graphic Herbalism_Addon и Graphic Herbalism_Fraser_Patch: скопировать содержимое нужной папки (или обе) в папку Data Files, с заменой существующих файлов. Порядок установки может быть таким:

....

Graphic Herbalism.esp

;реплейсер Epic Plants

Graphic Herbalism_Fraser_Patch.esp (только из данного архива) 

Graphic Herbalism_Addon.esp (только из данного архива) 

....

 

p.s. Скрины не предлагаю, по ссылке выше можно посмотреть и скрины и скачать сам реплейсер.

 


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Давно заметил странность в моде - почему-то при сборе с корня трамы графически собираются шипы, но дается именно корень. Это баг мода или фича?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу прощения, сразу не заметил что топный папоротник не респавнится в FP. Поправил во всех трех вариантах (обычный, Better Sounds и Epic Plants). 

 

Это баг мода или фича?

Вероятно фича. Растение называется Корень трамы, шипы которого имеют то же название.

Graphic Herbalism_FP_Fix.rar

Изменено пользователем Quazar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...