Перейти к содержанию

Призыв существ в ТЕС3


Рекомендуемые сообщения

ну примерно, я не очень лор знаю, что дейдра любят? Я так думаю, что для каждого дейдра что-то своё должно быть.

С ними причина в том, что в лоре более-менее подробно описан порядок их вызова (в отличие от личей, животных и анимункулов), и никаких подношений младшим даэдрам не требуется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 101
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

А в чем странность? Конкретней плз.

Я уже написал. Странность в том, что можно "призвать" откуда-то неодушевленный предмет. Одно дело - призвать существо из его плана. Т.е. где-то в плане Обливиона обитают Золотые святые и Темные соблазнители. Маг заклинанием временно "выдирает" их из Обливиона, после чего они перемещаются обратно.

 

Более того, как правильно заметил РЕДМЕНЪ, призвать из плана Обливиона можно даже даэдр в форме доспехов и оружия (а это, кстати, совсем не то же самое, что, "даэдра, откованные как доспехи или оружие", как писал РЕДМЕНЪ):

Заклинания призыва доспехов вызывают младших даэдра, заключенных в форму магических доспехов на время действия заклинания. Эта броня отличается удивительной легкостью, великолепной формой и сверхъестественной прочностью. Самые распространенные заклинания этой разновидности: призвать кирасу, призвать шлем, призвать ботинки, призвать щит и призвать рукавицы.

Правда, в этом случае было бы правильнее сделать их не даэдрическими, а с совершенно другим, отличающимся дизайном. Ну или считать, что это даэдрические доспехи и оружие сделали по образу и подобию этих странных существ в виде доспехов и оружия из какого-то плана Обливиона...

 

В любом случае, мы призываем из планов Обливиона (о существовании которых в мире игры точно известно) существ, которые там обитают.

 

 

А вот призыв нежити и механизмов лично я ничем, кроме как игровой условностью, назвать не могу.

 

Ну серьезно. Ребят, спасибо, вы здорово всё описали, но кратко все объяснения можно написать так: "Ну, в мире ТЕС в принципе возможно призвать / телепортировать что угодно откуда угодно". Но на самом деле это говорит лишь о непродуманности данного аспекта геймплея.

 

Некромантия, как заметил steyr, более логично представлена как раз в Skyrim. Потому что представить себе план нежити?... Это как вообще? Я еще могу представить себе некий план духов, но призвать откуда-то скелета (т.е. остов ранее живого существа) или вообще труп - это крайне, крайне странно. План Обливиона, где живут живые трупы и попивают чаёк? Откуда они там берутся?..

А если это существа в виде трупов - то причем тут некромантия?..

 

Еще более странно - вызов из какого-то абстрактного "плана Обливиона" механизма! Вы можете себе представить план Обливиона, где тусуются двемерские автоматоны? Я - не очень.

 

 

Как тут уже писали, с точки зрения игрового обоснования еще можно (но с трудом) представить себе условный подземный ангар в каком-нибудь Самом Главном Двемерском Городе в какой-нибудь жопе мира, который забит двемерскими центурионами и оборудован телепортом. И читая "заклинание", Нереварин просто отправляет запрос в систему на отгрузку очередного центуриона и его отправку путем телепортации по заданным координатам :0-0: Но какого хрена они тогда телепортируются обратно?..

 

А уж некромантию нужно было бы реализовать не через абстрактный призыв, а просто через возможность оживлять трупы. Что и было правильно сделано в Скайриме (правда, жаль, что там они в труху рассыпаются - было бы здорово иметь возможность постоянно таскать с собой один трупик, но только один ;) ).

 

 

Короче, объяснение "Well, it's MAGIC!" в ответ на любые несостыковки - это аргумент в пользу плохой продуманности вселенной, а не её особенности.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странность в том, что можно "призвать" откуда-то неодушевленный предмет.

Странность вовсе не в этом. Создать телепорт, переносящий к призывателю существо, будь оно одушевленное или нет, для мага достаточно просто. Но заклинание призыва это на самом деле два заклинания. Одно переносит существо к призывателю, а второе накладывает на него чары подчинения. И если с даэдра и нежитью все более-менее понятно, то с какой стати призывателю подчиняются иммунные к очарованию двемерские механизмы - не очень.

План Обливиона, где живут живые трупы и попивают чаёк? Откуда они там берутся?..

Отец нежити - Молаг Бал, хотя и некоторые другие принцы мертвяками не гнушаются. В Хладной Гавани тысячи душелишенных(те же зомби), вампиров и скелетов. Тот же лич, как создание даэдрической магии, мало чем отличается от стандартного даэдра.

 

И читая "заклинание", Нереварин просто отправляет запрос в систему на отгрузку очередного центуриона и его отправку путем телепортации по заданным координатам Но какого хрена они тогда телепортируются обратно?..

А вот это хороший вопрос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Но заклинание призыва это на самом деле два заклинания. Одно переносит существо к призывателю, а второе накладывает на него чары подчинения.


Три заклинания. Там ещё телепатическая связь налаживается. То есть, сначала нащупывается призываемое существо, потом ответившее существо подчиняется воле призывателя, и только потом подчинённое существо выдёргивается в Нирн.

 

Другое дело - ритуалы призыва. Там чертится круг. И даэдра подчиняется призывающему при соблюдении некоторых условий, которые можно нарушить.

 


Но какого хрена они тогда телепортируются обратно?..

Но ты сам уже написал достаточное обоснование - заклинание лишь меняет координаты объекта на время действия. Ты же не создаёшь полноценный портал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Три заклинания. Там ещё телепатическая связь налаживается. То есть, сначала нащупывается призываемое существо, потом ответившее существо подчиняется воле призывателя, и только потом подчинённое существо выдёргивается в Нирн.

Это тем более не объясняет возможность рулить двемерскими центурионами и киборгами Сота Сила ;) Или двемеры сделали крутейший API...

 

Кстати, по такому описанию заклинания призыва должны быть намного более сложными, чем заклинания приказа существу: просто подчинить существо воле призывателя должно быть как минимум в 3 раза легче, чем сначала телепатически нащупать существо хрен-знает-где, подчинить его на таком "расстоянии" своей воле, а потом еще и выдернуть его в Нирн.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, по такому описанию заклинания призыва должны быть намного более сложными, чем заклинания приказа существу: просто подчинить существо воле призывателя должно быть как минимум в 3 раза легче, чем сначала телепатически нащупать существо хрен-знает-где, подчинить его на таком "расстоянии" своей воле, а потом еще и выдернуть его в Нирн.

Я бы не сказал. Одно дело - подчинить конкретное существо, которое ты впервые видишь и особенностей личности которого ты не знаешь. При этом оно обычно враждебно, обладает свободой воли или находится в полном рассудке. И другое - нащупать в Обливионе духа, откликнувшегося на зов по причине слабости своей воли и по причине этого заведомо легко подчиняющегося.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос.

 

Закл вызова сферы-центуриона жрет в оригинале 75 маны.

 

Аналог по стоимости в мане - Вызов костяного лорда.

 

Однако, хоть сфера и катится за игроком вдвое дольше лорда, по статам она слабее во всем - уровень ниже, здоровья меньше, урон слабее.

 

Дык, как говорится, какого Лорхана закл стоит столько же?

 

Может, разрабам было лень заморачиваться и "призыв" сферы по сути не "выдергивание"/телепортация сферы с завода/из плана, но трансформация и материализация энергии в ПОДОБИЕ сферы-центуриона, оптимизированная двемерскими умниками?

 

Хотя, по чесноку, раз это трансформация и материализация именно магической энергии, то это уже не Колдовство получается, а Мистицизм... *чешет затылок

 

И да, раз эта "сфера" материализуется(в теории) из энергии заклинателя, то вполне логично, что она представляет собой лишь желание заклинателя так или иначе защитить себя, обретшее благодаря заклинанию временную форму и "плоть", и на основе этого "работает", без программирования, телепортации и контроля с неведомого завода, Дагот знает где сныканого двемерами и до сих пор исправно функционирующего.

Изменено пользователем Raedd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя, по чесноку, раз это трансформация и материализация именно магической энергии, то это уже не колдовство получается, а мистицизм?.. *чешет затылок

А по сути телепатия и телепортация, стоящие в основе вызова, и есть чистейший мистицизм.

Практически все заклинания можно свести к мистицизму, если на то пошло. Школы магии - это крайне условное разделение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А по сути телепатия и телепортация, стоящие в основе вызова, и есть чистейший мистицизм.

Практически все заклинания можно свести к мистицизму, если на то пошло. Школы магии - это крайне условное разделение.

И то верно.

 

В общем, лично мне версия с материализацией "временного шарика-катарика" кажется чуть более логичной, чем неведомый завод, поставляющий любому знающему заклинание идиоту эти самые "катарики" в любую точку Вварденфелла.

Изменено пользователем Raedd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем, лично мне версия с материализцией "временного шарика-катарика" кажется чуть более логичной, чем неведомый завод, поставляющий любому знающему заклинание идиоту эти самые "катарики" в любую точку Вварденфела.

Ключевое тут "знающему заклинание". В Нирне многие вещи, кажущиеся недостижимыми, доступны именно любому знающему нужное заклинание. В ТЕС3 заклинание вызова робота не просто продают в магазине, а дают только после выполнения определённого квеста. Точнее, прямо после чтения книги "Секреты анимункули двемеров". И кто сказал, что не в этом заключается один из секретов?

Конечно, я более чем уверен, что из книги герой понимает, как управлять системой свой-чужой уже существующих сфер. Но для упрощения ему просто выдают заклинание.

 

По сути, сейчас ищется обоснование обычной игровой условности. Разумеется, ответ прост.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вся фишка заклинания сводилась бы к секретам системы "свой-чужой", было бы логичнее сделать его не призывом, а заклом контроля на единичную цель.. И работающим только на Сферы, судя по иллюстрациям(да, разрабы могли недорисовать "картиноцки", но что есть, то есть).

Не очень логично, учитывая, что за годы работы механизмы могли сломаться или сама система с момента создания закла могла быть перекодирована...

 

А так, да, обсуждение обоснования игровой условности. Почему бы и нет?

Изменено пользователем Raedd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И работающим только на Сферы

А как это сделать простым способом в 2000-2001 году?

 

Как уже говорилось выше, разработчики могли добавить даже нормальную работу со скелетами, но ограничились заклинанием, потому что иначе пришлось бы вводить полноценный крафт. Они могли добавить новый вид цели для заклинаний чисто ради одного квеста. Или не ради одного квеста. Но нельзя добавить в игру ВСЁ. Особенно когда ты уже год работаешь без выходных и по 80 часов в неделю, потому что в игре и так уже больше фич, чем планировалось.

 

На то мододелам и дан конструктор. Тем не менее, в 2019 году я до сих пор не вижу ни одного мода на крафт двемерских механизмов, а мод про некромантов глючный и нелорный до невозможности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С ними причина в том, что в лоре более-менее подробно описан порядок их вызова (в отличие от личей, животных и анимункулов), и никаких подношений младшим даэдрам не требуется.

Нет, на самом деле призыв (или, по крайней мере, один из способов призыва) - это симпатическая магия, основанная на Законе Подобия, и требующая соответствующий ингридиент, например, кожу или сердце даэдра (а особо ушлые тельваннийские маги используют двемерские фотокарточки).

 

В любом случае, мы призываем из планов Обливиона (о существовании которых в мире игры точно известно) существ, которые там обитают.

Тут надо бы определиться, а то "план Обливиона" тут рассматрвиается словно некая географическая локация, в которой обитают некие биологические существа. Тогда призыв нежити действительно смотрится странно, но в чем тогда принципиальное отличие от некой географической локации с некими квазибиологическими роботами?

А если мы рассматриваем план Обливиона как царство духов, которые при призыве псевдоматериально воплощаются в нашем мире - то странно выглядит призыв роботов, да, но в чем принципиальное различие с призывом нежити?

 

Ну серьезно. Ребят, спасибо, вы здорово всё описали, но кратко все объяснения можно написать так: "Ну, в мире ТЕС в принципе возможно призвать / телепортировать что угодно откуда угодно". Но на самом деле это говорит лишь о непродуманности данного аспекта геймплея.

Дык, никто не спорит, что Школа Призыва разработчиками используется скорее ради фишки, и пихают в нее существ в первую очередь по правилу крутизны (особенно в Онлайне, где разве что только чорта лысого призвать нельзя). Но это не значит, что на самом деле за ней должно лежать обязательно что-то иное.

То есть да, на самом деле принципы призыва даэдра, нежити, животных и роботов должны быть крайне различающимися, и работать, скорее всего, должны по разному, в отличии от игровой реализации. Но их все-таки можно описать общим словом как "призыв".

 

Потому что представить себе план нежити?... Это как вообще? Я еще могу представить себе некий план духов, но призвать откуда-то скелета (т.е. остов ранее живого существа) или вообще труп - это крайне, крайне странно. План Обливиона, где живут живые трупы и попивают чаёк? Откуда они там берутся?..

Откуда берутся кавардаки, ошкуренные гончие и атронахи плоти на Дрожащих Островах? Откуда берется многочисленная нежить в Каирне Душ?

Про Хладную Гавань уже сказали. Более того, если верить Даггерфоллу, то нежити и в Этериусе полно.

 

А если это существа в виде трупов - то причем тут некромантия?..

А причем тут некромантия?

 

Еще более странно - вызов из какого-то абстрактного "плана Обливиона" механизма! Вы можете себе представить план Обливиона, где тусуются двемерские автоматоны? Я - не очень.

Ну, я могу представить себе план Обливиона, где тусуется Ягрум Багарн.

 

Но какого хрена они тогда телепортируются обратно?..

Ну а даэдры почему телепортируются обратно?..

Может, для гарантийного обслуживания. Или батарейки садятся.

  

...то с какой стати призывателю подчиняются иммунные к очарованию двемерские механизмы - не очень.

"Техножрец бинарным кодом заклинает Дух Машины" ©.

 

Три заклинания. Там ещё телепатическая связь налаживается.

Ага. А двемеры, как мы знаем, были большими любителями телепатической связи.

 

Может, разрабам было лень заморачиваться и "призыв" сферы по сути не "выдергивание"/телепортация сферы с завода/из плана, но трансформация и материализация энергии в ПОДОБИЕ сферы-центуриона, оптимизированная двемерскими умниками?

Тоже вполне возможно. В конце концов, все в TES - это материализовнные идеи и концепции; так почему же мы концепцию двемерской сферы так материловать не можем?

 

Вообще, имхо, магия варденов в TES0 как-то подобно и работает, разве что варден не работает с нуля, а как бы "фокусирует" в этой форме равномерно распределенные природные силы. А это, возможно, такой техногенный аналог.

 

А как это сделать простым способом в 2000-2001 году?

Попросить погромиста запилить фичу, из спичек, веток и желудей. Погромист пойдет и запилит, по дороге сломав еще пару-другую функций. Судя по всему, изрядная часть фич так и была запилена.

Вообще, думаю, добавить в CS новый тип существ - например, Robot - и создать новый тип заклинания Command было бы хоть и сложнее, чем создать новый тип заклинания Summon, но не так уж намного.

 

Тем не менее, в 2019 году я до сих пор не вижу ни одного мода на крафт двемерских механизмов...

Вот эти были, например, но цэ такое...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двемерские киборги хороший плагин, как по мне, разве что, может быть, из-за своей чрезмерной человекоподобности выглядят странновато, но в уроках Вивека (кажется, именно там) упоминается, что двемеры могли создавать вполне себе человекоподобных искусственных существ, которых при беглом взгляде можно было принять за людей/меров (в качестве фактографического источника эти книги, конечно, так себе, но все же). Конечно, было бы интереснее крафтить традиционных центурионов и пауков из двемерского металлолома, трубок и сердечников. А уж если бы можно было создать гигантского стража, как здесь http://www.fullrest.ru/files/Dwemer_Sentinel - вот цены бы не было такому плагину. Это было бы гораздо интереснее призыва/телепортации откуда бы то ни было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, на самом деле призыв (или, по крайней мере, один из способов призыва) - это симпатическая магия, основанная на Законе Подобия, и требующая соответствующий ингридиент, например, кожу или сердце даэдра (а особо ушлые тельваннийские маги используют двемерские фотокарточки).

Я и написал, что более сложные ритуалы (например, более-менее длительный призыв) - исключение.

 

Попросить погромиста запилить фичу, из спичек, веток и желудей. Погромист пойдет и запилит, по дороге сломав еще пару-другую функций. Судя по всему, изрядная часть фич так и была запилена.

Мне кажется, на это я уже заранее ответил.

 

Вообще, думаю, добавить в CS новый тип существ - например, Robot - и создать новый тип заклинания Command было бы хоть и сложнее, чем создать новый тип заклинания Summon, но не так уж намного.

Конечно, только попутно сломали бы уже существующий баланс, каким бы он ни был. Либо пришлось бы в этот тип существ определять только сфер-центурионов, а это потянуло бы за собой ещё неизвестно какую цепочку. Наконец, пришлось бы заставлять игрока сопровождать сферу по пути в будущую крепость, а это, хотя и интересно звучит в теории, уже Эребор.

Приказ существу не является равноценным призыву существа.

Разработчики не стали излишне усложнять жизнь ни игроку, ни себе на ровном месте, вот и всё.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня сложилась следующая картина, исходя из литературы и игромеха.

1. Призыв неодушевленного чего угодно. Тут проблем не вижу. Например, призываем дремору или золотую святошу. А в руках у них что? Правильно, оружие. Дреугское, двемерское и т.д. Обычное оружие, неодушевленное. С таким же успехом они могли бы появиться вручить это оружие нам и свалить обратно. И получится призыв неодушевленного предмета. Точно также могут притащить с собой бездушного скелета. Или одушевленного скелета. Или двемерский механизм. Или ящик суджаммы. Или полный торговый ассортимент дреморы-торговца.

2. Планы Обливиона - набор измерений, которых очень много. Одни большие, другие крохотные. В целом, они похожи на Тамриэль. Физика в них та же - например, в них можно хранить предметы, приносить новые, забирать старые. Но есть особенности. Предмет или существо может стать частью плана Обливиона. При этом, чтобы это существо или предмет находились вне "родного" плана, потребуется усилие или энергия. 

3. Насчет призыва нежити и двемерских механизмов. Берем некроманта и делаем его частью какого-нибудь небольшого плана. Берем набор костей и трупов, делаем их частью того же плана. В чем преимущество планов Обливиона? Там упрощенная механика. Если в Тамриэле в битве погибнет орк, то взамен придется родить, вырастить, воспитать и натренировать нового орка. И выдать ему новые доспехи взамен разбитых или сломанных. Тогда как в Обливионе существа бессмертны - можно использовать какую-нибудь "купель возрождения". Ну или какой-нибудь "алтарь восстановления" для предметов. Но только если они стали частью данного плана Обливиона. В общем, наш некромант получит возможность создавать и "сдавать в аренду" нежить. И восстанавливать ее , когда та будет уничтожена, неважно сожжены кости в пепел или стерты в порошок. А в обмен получать что угодно, что ему требуется для жизни и развития, себя и своего плана.  С двемерскими механизмами аналогично. Исходя из сюжета Морровинда создается впечатление, что ремонтировать и перепрограммировать эти механизмы может чуть ли не каждый встречный. Вот и заполучит какой-нибудь тельванийский маг себе карманное измерение, навалит там гору двемерских запчастей и целых механизмов. А затем все аналогично нежити. Другое дело, что в Тамриэле призыв механизмов непопулярен - они не имеют никаких преимуществ. Но возможно свойства таких механизмов ценны в других измерениях - у принцев даэдра или в Этериусе, что позволит наладить выгодный бизнес если не со смертными, так с кем-нибудь другим.

[Далее шёл пространный оффтоп больше самого сообщения.]

 

Давай без дремучего оффтопа? При чём здесь эбонит?

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Призыв неодушевленного чего угодно. Тут проблем не вижу. Например, призываем дремору или золотую святошу.

>Дремору

>Неодушевленного

Вы сейчас серьезно?

Другое дело, что в Тамриэле призыв механизмов непопулярен - они не имеют никаких преимуществ.

Вернее, таких заклятий почти никто не знает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Дремору >Неодушевленного Вы сейчас серьезно?

Логика очевидна. Одушевленный субъект зачастую призывается в комплекте с неодушевленными объектами. Тут никаких запретов нет. Поэтому даже если нельзя призвать двемерское копье или двемерского центуриона непосредственно, то можно призвать посредника, который нам их доставит. Если свести время существования этого посредника к абсолютному минимуму, чтобы не тратить энергию и силы на поддержание его существования, то мы его самого даже не увидим, а появится сам предмет. В чем проблема?

 

Вернее, таких заклятий почти никто не знает.

Либо оно никому не нужно. Нашему персонажу пользы от этого заклинания никакого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В чем проблема?

Хотя бы в том, что даэдра заберёт своё имущество обратно с собой.

 

А вообще претензия была к тому, что дремора названа неодушевлённым предметом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Физика в них та же...

Это сильно вряд ли. Тут, имхо, ошибка выжевшего - мы видели только те планы (или даже те части планов), где физика та же - ну так в другие мы и попасть не могли бы.

Но есть и такие места, например:

"План был немедленно классифицирован мной как уничтожающая теплоту инверсия DOP 6, «Адского пекла», известного колдунам всех рас в качестве обиталища обычных огненных атронахов. Вместо экстремального жара Пекла, где расплавленные камни текут, подобно воде, в Такубаре (назовем его так для краткости) коренная порода подвергается космическим количествам холода, расщепляющего связи материи, в результате чего камни текут, как холодная лава".

 

Вернее, таких заклятий почти никто не знает.

Если доверять геймплею, то во Вторую Эру призыв механизмов был явлением если не массовым, то вполне себе обыденным - причем зачастую даже каких-то особых заклинаний не требовалось, достаточно особым образом зачарованный доспех собрать.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Логика очевидна. Одушевленный субъект зачастую призывается в комплекте с неодушевленными объектами.

Тогда почему вы назвали этот пункт "вызовом неодушевленных объектов"? Можно ведь сформулировать мысль куда короче и понятней?

Либо оно никому не нужно. Нашему персонажу пользы от этого заклинания никакого.

И Эдвина Эльберт жалуется на то, что искала "Секреты Анимункули" всю жизнь? И про заклинания призыва центурионов никто не говорит и никто им не учит? Как-то очень сомнительно.

Если доверять геймплею, то во Вторую Эру призыв механизмов был явлением если не массовым, то вполне себе обыденным - причем зачастую даже каких-то особых заклинаний не требовалось, достаточно особым образом зачарованный доспех собрать.

К событиям номерных игр уже не настолько обыденным. А призыв любых механизмов или именно двемерских?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К событиям номерных игр уже не настолько обыденным. А призыв любых механизмов или именно двемерских?

Я так понимаю, он имеет в виду сет доспехов, который имеет шанс временно вызвать фабриканта, когда игрок наносит кому-то урон. Слова "обыденность" и "зачастую" - сильное преувеличение. На самом деле, такой доспех в Тамриэле может быть не меньшей редкостью, чем полный комплект даэдрика в ТЕС3. К тому же, это один из тех пограничных случаев между лорностью и ММО-механикой, которые не получится однозначно трактовать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К событиям номерных игр уже не настолько обыденным. А призыв любых механизмов или именно двемерских?

Есть как минимум один сет с призывам фабриканта. И несколько, штуки четыре, что ли - двемерских.

 

К тому же, это один из тех пограничных случаев между лорностью и ММО-механикой, которые не получится однозначно трактовать.

Ну я и говорю, если геймплею доверять.

И это мы еще мементо не вспоминаем, хех. Или маунтов.

 

Но как бы то ни было, сам факт призыва имеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть как минимум один сет с призывам фабриканта. И несколько, штуки четыре, что ли - двемерских.

А что за сеты, кстати? Я только с фабрикантами смог нагуглить.

 

Но как бы то ни было, сам факт призыва имеется.

Да, вот только он не опровергает, что

таких заклятий почти никто не знает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя бы в том, что даэдра заберёт своё имущество обратно с собой.

Даже если так, то что потом помешает дреморе заглянуть к призывателю снова и забрать пресловутого неодушевленного двемерского центуриона или скелета обратно?

 

Это сильно вряд ли. Тут, имхо, ошибка выжевшего

Магия в TES дает широкий спектр возможностей для выживания. Взять хотя бы квест Вермины в Скайриме. Маленький камень душ, который постепенно (очень долго) разряжается, создавая непроходимый барьер. Бесконечные возможности для придумывания неблагоприятных условий существования компенсируются аналогичными возможностями магии.

 

ну так в другие мы и попасть не могли бы

Термин "план" по-любому подразумевает существование пространства и времени. Иначе какой смысл его так называть? А большего и не надо. Остальное можно натаскать с Нирна или из других планов.

 

коренная порода подвергается космическим количествам холода, расщепляющего связи материи, в результате чего камни текут, как холодная лава

Ну так притащить туда нормальных камней, которые от холода не текут как лава. В общем, было бы время и пространство, а возможность обжить его найдется.

 

Вспоминаем Черную Звезду Азуры. Некоторые смертные ради бессмертия и силы готовы на многое. Особенно некроманты. И данмеры. Почему некромантия среди магов так популярна, если реально она не дает ничего серьезного? Я нарисовал логичную картину - маги стремятся стать если не принцами даэдра, то хотя бы "баронами". Правда Феникс ее основательно отмодерировал. Но смысл, думаю, понятен. Удачливый и сильный некромант и после смерти занимается некромантией, заняв собственный план и став этаким "бароном" даэдра. Заключаем с ним договор, получаем возможность призывать нежить из его плана. Платим душами (в камнях) и/или человеческими останками. Если при этом не забудем про совершенствование своего  некромантского мастерства, то потом сможем и сами занять какой-нибудь небольшой план и заняться тем же бизнесом. Либо пойти в подручные к этому "барону", если окажемся недостаточно сильными и удачливыми, но умелыми. Таким образом у нас получится типичная игровая картина. Некроманты препарируют покойников и собирают скелетов вручную. Они так учатся. Они стали некромантами не просто так, они стремятся к  бессмертию и силе.  Но стоит случиться авралу, они призывают нежить, как какого-нибудь даэдра. Вместо того, чтобы заморачиваться с костяками и возить их с собой на телегах. Потому что так проще и эффективнее. Это ответ на один из вопросов, прозвучавших в теме - почему в игре нет настоящей некромантии, доступной игроку.

 

Если доверять геймплею, то во Вторую Эру призыв механизмов был явлением если не массовым, то вполне себе обыденным

Тут два вопроса. Была ли от этого какая-то особая польза, заставляющая призывать именно механизмы? И есть ли какое-либо ограничение на количество призываемых существ одного типа во всем Тамриэле? Потому как возможно, что тех же дремор или скампов в Обливионе как собак, хоть обпризывайся, тогда как механизмов считанные единицы. Все же механизмы - это не скелеты и не зомби. Материалы для нежити воспроизводятся живыми обитателями Тамриэля непрерывно и в больших количествах. Тогда как новые материалы для механизмов могут поступать лишь постепенно, по мере разграбления двемерских руин.

 

Тогда почему вы назвали этот пункт "вызовом неодушевленных объектов"? Можно ведь сформулировать мысль куда короче и понятней?

Я просто почитал тему и не понял, в чем затык. Поэтому и писал подробно, насколько мог.

В Морроовинде есть дреморы, призываемые из Обливиона и вооруженные двемерским оружием. Это принимается без вопросов. Но при этом двемерские механизмы вдруг встретили непонимание. А в чем разница?

 

И Эдвина Эльберт жалуется на то, что искала "Секреты Анимункули" всю жизнь? 

Искала для чего? Баладас Демневани изучал двемеров куда тщательнее. И другие тельванни тоже, у них есть некоторая коллекция документов и целая мастерская в Вивеке. Но сильнее они от этого не стали. И наш персонаж тоже не стал сильнее, когда эти "Секреты" нашел и прочел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...