Перейти к содержанию

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода


Larkin

Рекомендуемые сообщения

ChaosHeartPatch-v11.rarpost-20861-0-34462600-1629821201_thumb.png

 

Установка сердца хаоса

Скачать https://disk.yandex.ru/d/KC-zMzVGSeQC9w

 

СХ на андроид: https://4pda.to/forum/index.php?act=findpost&pid=99518847&anchor=Spoil-99518847-35

 

Релиз Сердца Хаоса 2.0 8 июля, ну по факту девятого. Более резкая инфа в дискордах https://discord.gg/rpwZ4K7HB3

 

Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.

Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

Голосовалка

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41876-sudba-pesochnogo-eshlenda/?p=1006166

Кумулятивный патч на 2.0 скачивать обязательно 

 

Изменено пользователем Larkin
Патч 11
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 875
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Всем привет! Длительное время слежу за сборкой . Видел ее смерть и реинкарнацию ))))) Сердце хаоса это глоток свежего воздуха . Оригинальный Морровинд затерт до дыр , а мфр хоть и вносит много нового , но радикальных изменений там как таковых нет . Поэтому сердце хаоса запад в душу )))) Уж больно много тут всяких крутятских возможностей . У меня есть куча идей , какие-то трудно реализовать , какие-то легко?)) Плюс я могу писать квесты , причем не квесты типа -принеси, подай , иди нах, не мешай , а действительно интересные , и если оно того требует , многоуровневые квесты)))) Ещё хочу отметить , что я могу заняться тестом сборки на движке OpenMW. Помимо всего прочего могу предложить свое видинее некоторых аспектов игры . Читал тут про разные фишки с вампиризмом . Это довольно интересная тема))

 

 

Поэтому вот мои предложения .

 

Во-первых вампир это создание ночи , и мне почему-то кажется , что вампир должен быть искусным переговорщиком . То есть когда гг становится вампиром , то он получает бафф , который повышает ему красноречие , скажем на 20 пунктов . Так же вампир может расположить к себе при помощи вампирского обаяния . Модно добавить ему либо бафф , повышение привлекательности на 20 пунктов , либо добавить заклинание -повышение привлекательности 30 пунктов на 20 секунд . Думаю , что можно добавить особое вампирское кольцо , которое скрывает от остальных ваш "ДАР" . Может получить его будет и непросто , это уже отдельная тема , но оно будет очень эффективным .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В голосовалке увидел идею с городом вампиров , или что-то в этом духе . У меня есть некая идея реализации этого в игре .

 

 

Вампиры создания ночи , соответственно солнце опасно для них . Логично предположить , что данное "поселение" должно находиться либо под землёй , либо в пещерах . Тут уже на усмотрение уважаемого разраба)))) как все это может происходить ?

У меня есть две версии развития событий .

Первая - игрок будучи вампиром ПРИХОДИТ в город вампиров .

Вторая - игрок становясь вампиром , может построить поселение , а может и не строить , на все воля игрока .

 

Теперь более подробно про каждый вариант .

 

Первый вариант , в котором игрок приходит в город . Все начинается с того , что игрок становится вампиром , и в разговорах с другими вампирами может узнать о якобы вампирской поселении . Ему скажут , что это всего лишь слухи , но мы конечно заинтересованы этими слухами . Поговорив с другими кровосисями мы узнаем о неком торговце-вампире , который якобы был в этом скрытом поселении . Выполнив его квест( на его караван напали , и теперь его товар пропал , надо найти его . Или квесты по нахождению или воровству каких либо ценных предметов) , или дав большое вознаграждение за столь ценную информацию . В итоге так или иначе мы узнаем место нахождение города . Теперь у нас новая задача , он не говорит прямо где город , он даёт нам загадку , разгадав ее мы попадаем таки в город . ( Если вы вампир , то вас пропустят , а если вы не заражены вампиризмом , то на вас нападет вампир сторож . Поселение будет небольшим . Вампиров 10-20 . О квестах в городе вампиров могу написать позже , если надо .

 

 

Ну и второй вариант , который могут реализовать - это создать город самому . Найти подходящее место , зачистить его , обустроить , уговорить вампиров переселиться к вам в поселение . Но для этого вам нужен стабильный источник еды , места жительства , и постоянный приток торговцев . Чтобы вампиры могли спокойно торговать с другими вампирами , и не бояться быть раскрытии . Плюс в городе нет солнца , там будет другой источник света , соответственно вампиры будут чувствовать себя комфортно . Плюс для обеспечения поселения едой вам нужно выбрать одно из двух . Постоянно добывать еду самому , то есть воровать , забирать силой пишу , либо нанять вампиров охотников , которые будут это делать за вас за символическую плату в 1000 септимов на каждого в неделю . Чем больше охотников , тем больше добычи , чем больше добычи , тем больший прирост новых поселенцев и торговцев в ваше поселение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вампиры у нас получили кучу спеллов, типа "Темный Ритуал", "Помощь Тьмы", "Тень Воина" "Управление Разумом" в зависимости от клана. Заклинания прокачиваются. Вампир не может спать ночью. На вампира не действует хил. Закрытые шлемы предохраняют от спаливания вампиризма. Вообще, у меня стоит отметка, посмотреть и поребалансить это дело, но руки не дошли. Если хотите, то смотрите спеллы начинающиеся на VA_ и скирипт CH_Vampire…

В клане Аунда будет прокачка ранга с повышением, так же как в остальных гильдиях. Новые квесты имеются только в клане Аунда, а я слишком поздно сообразил, что надо перенести часть квестов в другие кланы, чтоб было равномерно.

Город вампиров имеется, на земле и под землей. И он довольно большой. Правда, эта штука совершенно не доведена до ума. Пока что, просто населен враждебными вампирами, которые становятся нейтральными при вступлении в клан. Это уже после выхода 1.8 будет дорабатываться.

post-20861-0-59629200-1630218604_thumb.pngpost-20861-0-73131900-1630218613_thumb.pngpost-20861-0-02210500-1630218620_thumb.pngpost-20861-0-90820000-1630218625_thumb.png

 

 

Новых квестов в СХ много (более 350), за пять прохождений все не пройдешь. Новые квесты нужны в СХ, но только туда, где чувствуется нехватка квестов, например в Когорун, в котором квесты отсутствовали вообще. Немного квестов туда уже сделано.

Еще где нужны квесты:

1 В Фаласмарион, это еще один город Дома Дагот. Там знать проживает;

2 Майн квест "За данмеровВивека" даже не придуман. Видимо останется тот, что есть (два с половиной квеста от Вивека). Квесты на сбор информации например, наподобие тех, что дает Кай в ванили. Если что, майн квесты "За империю" и "За Дагота" доведены до ума;

3 Квесты на обретение возможности управлять роботами. В Дом Телванни уже сделано, еще надо в гильдию воров и на кафедру изучения Двемеров ГМ. Ну возможно, какой-нибудь странствующий ученый вне фракций.

Просто идеи квестов доводить до ума некогда. Расписанные идеи с черновыми вариантами журнала и диалогов слать в личку форума, а там и дискорд.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть первый квест для гильдии магов , а конкретно для кафедры исследования двемеров.

 

 

Суть квеста:

 

 

В кафедре исследования двемеров тебе поручают исследовать новые руины двемеров . (Кто это будет поручать я пока не придумал , возможно придётся создать отдельного нпс , так как возможно у него будет цепочка квестов ) ты находишь эти руины . С виду кажется , что это обычные двемерские руины и в них нет ничего особенного . В самом конце подземелья игрок вхожит в помещение , в центре которого стоит небольшой двемерский куб , который защищён энергетическим щитом . Внезапно с игроков начинает вести диалог этот самый куб)))) из разговора мы узнаем , что в этом кубе томится душа некроманта , которого двемеры заключили в этот куб из за того , что он интересовался их механизмами , и пытался подчинить их себе . Он говорит , что хочет отомстить им . Мы говорим , что они давно исчезли и мстить некому . Тогда он просит просто освободить нас , так как он в заточении уже много сотен лет . Тут у игрока выбор . Разрушить защитное поле (для этого надо пройти в следующую комнату , и убить 3 центурионов , после чего щит спадет ) и освободить дух , после чего он поблагодарит нас , и исчезнет . Либо отнести этот куб в гильдию магов . Там героя поблагодарят за находку , и начнут ее исследовать . Когда они поймут , что этот некромант на самом деле очень знаком гильдии магов . Некогда он сам состоял в гильдии магов , а именно в кафедре исследования двемеров , которая тогда ещё находилася в Киродиле, и у него было огромное стремление к изучению двемеров . Однажды он отправился на родину двемеров , для из изучения , но его быстро убили , а душу заточили . Этот куб поместят под охрану , но дух не потерял все свои силы . При помощи магии он помутнил разум одного из его стражей и смог вселиться в его тело . Он телепортируется из гм , и больше его никто не видел .

 

Дальше есть два исхода событий

Если игрок освободил дух , то некромант сбежит в те самые двемерские руины , из которых его спасли , и обустроится там . Он начнет красть людей/животных для своих исследований , а так же по слухам собирает вокруг себя армию двемерские механизмов . В гм нам говорят , что некромант сбежал по нашей вине , и если мы его не убьем , то нас изгонят из гильдии магов , у нас есть 2 недели на его убийство . Придя в руины , там придется убить толпы механизмов , и пробившись с боем к нему , он говорит нам , что мы его спасли , и он даст нам возможность уйти живым , или сразиться с ним .

 

Тут тоже есть развилка если мы согласимся уйти , то перед нашим уходом он отметит наш ум , а так же подарит крутой плащ некроманта , который призывает нежить(2-4 скелета ) и даёт большое поглощение магии . Но тогда нас навсегда изгонят из гильдии магов (именно из кафедры исследования двемеров) на другие кафедры поступить можно , но отношение к вам у всех остальных членов гм будет 15. Либо дать ему бой , и после его смерти получить уникальный двемерский артефакт . Он даёт вам возможность навсегда призвать маленького двемерсокго паука , он будет хиленький , но зато навсегда . Кажется , что вещь читерная , но и получить ее трудно . Сначало вам надо пережить кучу механизмов , а потом ещё с самим некромантом сразиться . Он призывает нежить и механизмы , а так у него высокое отражение урона , и он может восстанавливать здоровье ща счёт здоровья игрока .

Придя в гм , вы сообщите квестодателю о своем приобретении , он попросит отдать артефакт на исследования . Придя к нему через пару дней , он скажет , что это старинные двемерские парные артефакты , и что один такой уже есть в гм . Тогда он объединит часть артефакта игрока и гм . И тем самым улучшит его на усмотрение игрока . Либо артефакт будет призывать сразу 2 пауков двемеров , либо одну механическую сферу двемеров . Вот такой вот простенький квест , у меня уже есть пару набросков квестов для гильдии воров , но их нужно доработать , для гм будут ещё квесты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Готова новая пара квестов .

 

Первый квест на поиск двемерских кузниц . Этот квест рассчитан на игроков , которые занимают высокие должности в кафедре исследования двемеров . В путешествиях Нереварина , его догонит посыльный с письмом , в котором приказ от императора Уриэля Септима 7 лично для нашего героя . В письме сказано , что мы занимаем значимую должность в гм , и наша помощь в исследовании двемеров , их культуры , технологий очень полезна для империи . Именно поэтому именно нас просят найти кузницы двемеров , потому что они могут дать преимущество для армии империи , ведь кузницы двемеров считаются одними из самых лучших . По данным имперской разведки , на Вварденфелле находится 3 великие двемерские кузницы . И наша задача отыскать каждую . Где их разбросать уважаемый Ларкин может придумать сам , но вот мои предложения . Под Альдруном, глубоко глубоко под красной горой , ещё ниже покоев акулахана . И последняя под Дагон Фелом .

Когда мы отыщем все 3 кузницы , нам надо зачистить их , после чего через какое-то время там должны появится имперские стражники и кузнецы . В знак благодарности мы сможем забрать из каждой кузницы подарок . В первой нам бесплатно сделают меч с зачаром, во второй лук с зачаром , а в третье щит с зачаром . Зачао опять таки на усмотрение Ларкина. Думаю все три вещи должны быть стеклянными .

 

 

 

 

 

 

 

Второй квест гм .

 

Игрок всегда бегал к учителям , отдавал им огромные суммы денег , чтобы прокачать тот или иной навык . Я предлагаю следующий квест , с его дальнейшим развитием .

 

Ближе к верхушке иерархии в гм у нас появится странствующий учёный , который умеет читать на двемерском . Он говорит , что он сильно болен , и скоро скончается от болезни . Так же он говорит , что не хочет , чтобы все его труды пропали зря , поэтому он хочет научить кого-нибудь читать на двемерском. Естественно об этом узнают многие , и конкуренция очень велика . Тогда он даёт всем желающим задание , пройдя которое оные получат возможность учиться у него . И понеслось , теперь наша цель найти двемерские манускрипты/схемы, все , что является реликтом даже среди двемерских писаний . Или вы можете просто выследить всех кандидатов и убить их . Но будьте готовы к отпору . Так как многие ученные хотят узнать тайны двемеров , то они пойдут на большие расходы , чтобы получить все знания старика . Соответственно они наймут приличную свиту , которая будет их сопровождать . Тем или иным способом вы добудете всё необходимое и вернётесь к старику . Тогда вы покажете я что достойны . Начнется ваше обучение . Оно будет идти довольно долго . Я предлагаю так . Игрок может полностью постичь двемерский язык за 2 игровых месяца . То есть нам придется учить его довольно долго . Плюс поскольку старик умрет , так и не закончив наше обучение полностью , игроку позже придеться уже самому находить двемерские книги , и учится уже по ним . Пройдя полное обучение мы сможем преподавать двемерский язык другим магам , если они того просят . Думаю плата в 750 септимов за урок вполне оправдана . Так же думаю можно специально под этот квест добавить новую характеристику - лингвистика )))))

Чем выше этот параметр , тем больше двемерских книги вы можете читать сами , и тем большему людей вы сможете научить . Так же при обучении у нпс будет повышаться навык лингвистики . Чем он выше я тем дороже обучение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как Ларкин? Норм квесты ? Или слишком трудно для реализации ? Сейчас будут развиваться именно в направлении квестов , которые направлены именно на изучение двемеров . Для гильдии воров уже есть один квест , но я хочу вообще переделать всю гильдию воров . Просто переделать все . Поэтому сейчас додумываю новую сюжетную линию
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как Ларкин? Норм квесты ? Или слишком трудно для реализации ? Сейчас будут развиваться именно в направлении квестов , которые направлены именно на изучение двемеров . Для гильдии воров уже есть один квест , но я хочу вообще переделать всю гильдию воров . Просто переделать все . Поэтому сейчас додумываю новую сюжетную линию

Это идеи просто, тут даже журнальных записей нет. Посмотрите пару страниц назад описывали отличный квест. И нужно в личку это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как Ларкин? Норм квесты ? Или слишком трудно для реализации ? Сейчас будут развиваться именно в направлении квестов , которые направлены именно на изучение двемеров . Для гильдии воров уже есть один квест , но я хочу вообще переделать всю гильдию воров . Просто переделать все . Поэтому сейчас додумываю новую сюжетную линию

Ты молодец, интересные идеи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну как Ларкин? Норм квесты ? Или слишком трудно для реализации ? Сейчас будут развиваться именно в направлении квестов , которые направлены именно на изучение двемеров . Для гильдии воров уже есть один квест , но я хочу вообще переделать всю гильдию воров . Просто переделать все . Поэтому сейчас додумываю новую сюжетную линию

Один из разрабов СХ тоже хотел переделать гильдию воров, но его сейчас нет. И вряд-ли вернется, вот его идеи:

Вступление после того, как 1 освободишь одного из воров сидящих в тюрьме, 2 по наводке одного из скупщиков, 3 Если украдешь что-то очень ценное в городе(это не реализуемо прим. Ларкин), то к тебе придут и объяснят, что беспределить нельзя и надо делиться. Еще одна особенность, это работа гильдии с ростовщиками, ворам нужен рынок сбыта. Как вариант рассматривалось то, что можно отдать деньги за наводку за квест, а краденое самому сбыть. Ну и деление на беспринципных воров и Бал Молагмеров.

Я если что, гв не переделаю ибо есть что переделывать. Разве что более детально вражду с Камонна тонг показать. А Бал Молагмеры это выдумка Стейси, фикция для опеределенной цели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Вспомнилась тема бесполезности ядов. Хорошо бы как-то иметь возможность их применять. Наверное стандартно, наносить на оружие.

2. Бонусы к характеристикам и навыкам хорошо бы сделать как в OpenMV в виде бонуса, а не стартовой прибавки. Т.е. При прокачке силы до 100, бонус оставался бы сверх к этому.

 

По текущему:

1. Показалось немного странно при игре за Камону Тонг, сначала вырезать всю гильдию воров, а потом носить письма и напоминать о налогах Орвасу Дрену.

2. Есть расписка на 9000 на Ровона Арвела, а с ним заговорить нет возможности на эту тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По текущему: 1. Показалось немного странно при игре за Камону Тонг, сначала вырезать всю гильдию воров, а потом носить письма и напоминать о налогах Орвасу Дрену. 2. Есть расписка на 9000 на Ровона Арвела, а с ним заговорить нет возможности на эту тему.

 

1. Так носить письма и напоминать о налогах это квесты Дома Хлаалу, а не Камонна Тонг. И в теории игрок их берёт, когда он ещё никто. Типичное подай-принеси для стартовой раскачки. То, что вы эти квесты выполняли, уже пройдя КТ - особенность вашего прохождения.

2. Если правильно помню, ему нужно угрожать. Действительно неочевидный момент.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Так носить письма и напоминать о налогах это квесты Дома Хлаалу, а не Камонна Тонг. И в теории игрок их берёт, когда он ещё никто. Типичное подай-принеси для стартовой раскачки. То, что вы эти квесты выполняли, уже пройдя КТ - особенность вашего прохождения.

Странно, но после вырезки ГВ, КТ отправляет тебя к Орвасу Дрену. Может действительно, он и без КТ дает квесты всяким приблудам))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли планы по двум лампам в 1.8? И вообще по работорговле? например, став главой Телванни что-то с этим изменить и т.д.

Еще в ванили есть рабы в пещерах, которых можно освобождать, явно недоделка еще со времен разработки оригинала.

 

Когда примерно ждать релиз 1.8? А то охота поиграть и вот думаю, ждать или пока перепройти оригинал с аддонами..

 

По вампирам - так и останется полноценная игра только в Ануда? Она вообще большая, стоит того?) И как узнать, что укусил вампир именно из этого клана?

Я так понимаю, остальные кланы в 1.8 развития не получат?

Нахождение/прохождение Ануды дает хоть какое-то влияние на основной сюжет?

Изменено пользователем Doc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Странно, но после вырезки ГВ, КТ отправляет тебя к Орвасу Дрену. Может действительно, он и без КТ дает квесты всяким приблудам))

 

Насколько я помню, там разные топики отвечают за задания Хлаалу и КТ. Топик "дела" дает квесты Хлаалу и их может взять любой "приблуда" вступивший в этот дом. Топик "работа" отвечает за квесты КТ и их Дрен даёт только после вырезания Гильдии воров.

 

 

По вампирам - так и останется полноценная игра только в Ануда? Она вообще большая, стоит того?) И как узнать, что укусил вампир именно из этого клана? Я так понимаю, остальные кланы в 1.8 развития не получат? Нахождение/прохождение Ануды дает хоть какое-то влияние на основной сюжет?

 

Как узнать - лучше всего идти в Ашмелех (большое подземелье на севере, в районе Шигората), там много вампиров именно этого клана. Единственно - ни в коем случае не убивайте никого из своих будущих братьев, иначе игры за вампира не получится.

Ветка Аунда на основной сюжет не влияет (кроме того, что статус вампира затрудняет общение с большинством нпс) и не очень большая - но захода на попробовать точно стоит, мне было интересно.

Согласен, что хотелось бы игры за все кланы. Хотя бы потому, что у каждого клана своя специализация, и особенности клана Аунда в полной мере не раскрываются, если твой персонаж - не маг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть ли планы по двум лампам в 1.8? И вообще по работорговле? например, став главой Телванни что-то с этим изменить и т.д.

Еще в ванили есть рабы в пещерах, которых можно освобождать, явно недоделка еще со времен разработки оригинала.

 

Когда примерно ждать релиз 1.8? А то охота поиграть и вот думаю, ждать или пока перепройти оригинал с аддонами..

 

 

По вампирам - так и останется полноценная игра только в Ануда? Она вообще большая, стоит того?) И как узнать, что укусил вампир именно из этого клана?

Я так понимаю, остальные кланы в 1.8 развития не получат?

Нахождение/прохождение Ануды дает хоть какое-то влияние на основной сюжет?

Сюжет двух ламп имеется, однако он слишком большой, чтобы реализовывать все полностью. Он будет размещен в виде фанфика. В принципе, художественное начало положено https://www.fullrest.ru/tales/dve-lampyi-i

В 1.8 рабы получат компаньонское поведение (таскать предметы и т.п.). Можно будет продавать рабов у Савиль Имайн или как ее там. К слову, некоторые неписи получат класс работорговец, и для них написаны диалоги, типа 'мое занятие'. В ванили работорговцы это просто неписи класса Торговец в основном, по которым вообше ничего не ясно.

 

Не могу сказать насчет выхода 1.8, ещё успеете перепройти что угодно. Однако на днях заканчивается огромный пласт работы, который длился месяцы. Там будет чуть яснее.

 

Квестов в клан Берне и Куарра не добавлено в 1.8. В Аунда имеются довольно интересные квесты, особенно с пытками и тасканием тела охотника. По-моему нормальная фракция. На сюжет/разрушения городов фракция не влияет.

Вампиры Аунда это исключительно альтмеры, данмеры, орки и редгарды. Заразиться можно мацая труп(на опенмв не работает). Гробница Араленов к югу от Лагеря Зайнаб.

Если надеть закрытый шлем будучи вампиром, то можно быть им и никто не догадается.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз уж есть предложения о городах вампиров и прочее, предлагаю

1. Запилить подводный город дреугов)) Аргониане бы без проблем могли в нем обитать.

2. А также интересно бы добавить хотя бы пару представителей слоадов, хоть они в оригинале не реализованы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

post-24076-0-53328600-1630783595_thumb.png

Обновление сборки Morrowind - Chaos Heart 1.7

 

Обновил текстуры и моды сборки, заново пережал все текстуры, теперь на выбор доступно аж 3 варианта )

 


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извиняюсь за наглый вопрос,но нет ли в открытом доступе какой-нибудь бета-версии CH 1.8? Чтобы так сказать попробовать что пока есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Извиняюсь за наглый вопрос,но нет ли в открытом доступе какой-нибудь бета-версии CH 1.8? Чтобы так сказать попробовать что пока есть.

Нету.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Может уже реализовано? Раз уж на дорогах стоят бандиты (которых на мой взгляд многовато в одной куче). Может хорошо бы по ним иметь пару квестов (например в легионе) ,а лучше просто побочные разовые квесты в ближайших городах охотника за головами, чтобы деньжат заработать честному гражданину. И лучше бы, чтобы у них было какое-то подобие лагеря.

 

2. Очень не согласен с тем, что за нападение на бандитов без предупреждения на тебя доносят, как минимум когда рядом стража. А также, что стражники не агрятся на бандитов.

 

3. А еще немного станно, что при нападении на чуваков в святилище даэдра на тебя тоже доносят и НПС там есть агрессивные, а есть нет. Например, орки возле входа нападают, а в святилище никто не трогает.

 

4. Убрать у призванного дреморы заклинание вызова скампа, т.к. он и так часто тупит стоит, а с этим заклинанием много времени тратит на его каст (а скампа вырубают с одного удара, и все по новой).

Изменено пользователем gaidukov_maxim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Может уже реализовано? Раз уж на дорогах стоят бандиты (которых на мой взгляд многовато в одной куче). Может хорошо бы по ним иметь пару квестов (например в легионе) ,а лучше просто побочные разовые квесты в ближайших городах охотника за головами, чтобы деньжат заработать честному гражданину. И лучше бы, чтобы у них было какое-то подобие лагеря.

 

2. Очень не согласен с тем, что за нападение на бандитов без предупреждения на тебя доносят, как минимум когда рядом стража. А также, что стражники не агрятся на бандитов.

 

3. А еще немного станно, что при нападении на чуваков в святилище даэдра на тебя тоже доносят и НПС там есть агрессивные, а есть нет. Например, орки возле входа нападают, а в святилище никто не трогает.

 

4. Убрать у призванного дреморы заклинание вызова скампа, т.к. он и так часто тупит стоит, а с этим заклинанием много времени тратит на его каст (а скампа вырубают с одного удара, и все по новой).

Бандитов на дорогах больше не будет. Не в начале по крайней мере. Они появятся потом. По ходу игры накапливается скрытый уровень бандитизма, например от смерти любого стражника; в результате уничтожений городов; прихода к власти Орваса и прочего. Когда это достигает определенного значения бандиты появятся.

2 посмотрю что можно сделать.

3 это где?

4 ну ладно. Хотя я слышал что многим нравятся призыватели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Бандитов на дорогах больше не будет. Не в начале по крайней мере. Они появятся потом. По ходу игры накапливается скрытый уровень бандитизма, например от смерти любого стражника; в результате уничтожений городов; прихода к власти Орваса и прочего. Когда это достигает определенного значения бандиты появятся.

 

Интересно. Хорошая идея.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть мысли по поводу классов и навыков:

1. Жаль что создание своего класса не привлекательно стало. Кажется там один бонус, на восстановление стамины. Если бы можно было завязать бонусы на выбранные главные навыки, а не класс, тогда бы создание класса снова было в деле. Например, за каждый навык на силу воли, реген маны, на ловкость - бонус уклонения, на силу - бонус к атаке, на выносливость - бонус  к здоровью.

2. Всегда казалась прокачка до высоких уровней какой-то несуразной: все характеристики на 100, половина навыков на 100. Граница класса исчезала .И в итоге, начинал воином, а к уровню 40-50, ты и вор и маг и все, что угодно. Кажется в MCP видел, что можно ограничить инкремент счетчиков характеристик только увеличением главных и важных навыков. А в Code Patch можно снять ограничения на характеристики. Мне кажется использование такой комбинации по умолчанию сохранило бы классовость на протяжении всей игры и позволило бы развиваться довольно долго в рамках своего класса. Да, ты можешь прокачать маловажные навыки (причем через учителей только до значения характеристики), но это не даст прибавки к характеристикам.

Пример, если ты создаешь воина мощного и сильного. Набираешь в главные и важные навыки разные виды оружия и брони (сила и выносливость) и живешь согласно выбранным принципам до конца, т.к. прокачка магии и воровства будет муторная и невыгодная (конечно, если их нет в главных навыках).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть мысли по поводу классов и навыков:

1. Жаль что создание своего класса не привлекательно стало. Кажется там один бонус, на восстановление стамины. Если бы можно было завязать бонусы на выбранные главные навыки, а не класс, тогда бы создание класса снова было в деле. Например, за каждый навык на силу воли, реген маны, на ловкость - бонус уклонения, на силу - бонус к атаке, на выносливость - бонус  к здоровью.

2. Всегда казалась прокачка до высоких уровней какой-то несуразной: все характеристики на 100, половина навыков на 100. Граница класса исчезала .И в итоге, начинал воином, а к уровню 40-50, ты и вор и маг и все, что угодно. Кажется в MCP видел, что можно ограничить инкремент счетчиков характеристик только увеличением главных и важных навыков. А в Code Patch можно снять ограничения на характеристики. Мне кажется использование такой комбинации по умолчанию сохранило бы классовость на протяжении всей игры и позволило бы развиваться довольно долго в рамках своего класса. Да, ты можешь прокачать маловажные навыки (причем через учителей только до значения характеристики), но это не даст прибавки к характеристикам.

Пример, если ты создаешь воина мощного и сильного. Набираешь в главные и важные навыки разные виды оружия и брони (сила и выносливость) и живешь согласно выбранным принципам до конца, т.к. прокачка магии и воровства будет муторная и невыгодная (конечно, если их нет в главных навыках).

1 Так задумано и так и будет. Кастомный класс сам по себе сильный бонус. И в присланных сейвах я чаще всего наблюдаю авантюриста. Не смотря на огромные бонусы обычных классов его все равно выбирают чаще всего. Так что либо его еще надо нерфить, либо игроки не находят себе подходящий класс.

2 Морровинд изначально такой, в начале ты класс, а потом ты универсал. Так и должно быть. Почему бы не принять эту особенность морры, и не пытаться накрутить еще механик, которые делают из морры какую-то другую игру? Существует куча ребалансов в попытках переделать это. И на этом сайте их дофига.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...