Перейти к содержанию

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода


Larkin

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 781
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

2 - без книг, Фир не хотел одобрять мою кандидатуру на пост Самой_Важной_Шишки

4 - перевозчики то возят, но удобно было бы сразу попадать в башню что бы скидывать барахлишко))) 

 

Еще пару багов словил (сразу скажи сюда их писать в дальнейшем или есть отдельная тема?)

1. После налаживания торговли, перевозчик в лагере Ахеммуза не появился, хотя из Воса можно доехать на гуарах

2. После второго квеста Малаката в журнале появляется запись, что я получил его благословение (на tiarum.com пишут что должно быть восстановление запаса сил на 2п), но скрипт не сработал и данное благословение я не получил.

 

Хотел уточнить по повогу ГМ: если при поиске шпиона, я хочу подставить Ранис Атрис и она исчезает из гильдии, то получается на кафедру Боевой магии я поступить не могу? Может правильнее было бы оставить два варианта: подставить ее друга или все таки вычислить шпиона, мол Ранис так себя зарекомендовала, что даже тупой архимаг не усомнится в ней.

 

 

Наверное из-за того что Ранис "была вынуждена" покинуть ГМ, квест по некромантам засвис. Я нашел личную книгу орчихи, но видать не прошел бросок костей на интеллект и не смог сложить "хм, она странно говорит про некромантов" + "именная книга по некромантии"

Пометка возврат.

Для багов тема https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пометка возврат.

Для багов тема https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

 

Пометка и возврат вещь хорошая, но использую для квестов)

 

По поводу ученика в ГМ: в чем смысл его повышать? Список зелий и алхимических ингридиентов не пополняется

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пометка и возврат вещь хорошая, но использую для квестов)

 

По поводу ученика в ГМ: в чем смысл его повышать? Список зелий и алхимических ингридиентов не пополняется

Пополняется. Статы качаются.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оч понравиось, что здание от Клана Орков в городе появлется до того, как ты станешь самым главным орком.

было бы круто сделать такое же и для других фракций, если еще не сделано

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оч понравиось, что здание от Клана Орков в городе появлется до того, как ты станешь самым главным орком.

было бы круто сделать такое же и для других фракций, если еще не сделано

Все здания гильдий будут строиться уже с 5го ранга, а не с верхнего как было. Но орки то вообще не появятся. Вместо них будет совет великих домов (строится после взятия инструмента или кольца). Назначение - переезд туда важных персонажей из уничтоженных городов. Можно еще какой-то функционал здания предложить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то название "Совет великих домов" плохо вяжется с этой функцией. Персонажи из разрушенных городов нормально смотрятся в профильных зданиях (имперцы в своём форте, маги и бойцы в гильдиях, храмовники в храмах, советники в поместье игрока) Даже в трактире нормально смотрятся, благо гостиницы в городе игрока вместительны и довольно богаты.

 

Если есть идея нового здания, я бы предложил казармы для наёмников, чтобы можно было скомандовать последователю "возвращайся в моё поместье" и через сутки-двое он появлялся там. Тем, кто любит играть с наёмниками, будет полезно в плане их перегруппировки.

 

Если всё-таки хочется сделать именно Дом Совета, ему нужен политический функционал. Например, нпс - "консильери" игрока, в разговоре с которым можно будет узнать, кто из советников и при каких условиях готов поддержать игрока как Наставника, в каких городах неспокойно (читай - какие города под угрозой разрушения), какой следующий форт будет готов примкнуть к Ресдайнскому легиону, и всё такое. Это будет функционально и удобно, поскольку сейчас за всей такой информацией приходится лезть в редактор или на форум. Или оббегать ногами кучу мест.

 

А вообще чем больше всего будет вертеться вокруг городов игрока тем, пожалуй, круче. Они очень радовали ещё несколько версий назад и в идеале хотелось бы, чтобы поместье играло важную роль в сюжете, за кого бы игрок ни проходил.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как-то название "Совет великих домов" плохо вяжется с этой функцией. Персонажи из разрушенных городов нормально смотрятся в профильных зданиях (имперцы в своём форте, маги и бойцы в гильдиях, храмовники в храмах, советники в поместье игрока) Даже в трактире нормально смотрятся, благо гостиницы в городе игрока вместительны и довольно богаты.

 

Если есть идея нового здания, я бы предложил казармы для наёмников, чтобы можно было скомандовать последователю "возвращайся в моё поместье" и через сутки-двое он появлялся там. Тем, кто любит играть с наёмниками, будет полезно в плане их перегруппировки.

 

Если всё-таки хочется сделать именно Дом Совета, ему нужен политический функционал. Например, нпс - "консильери" игрока, в разговоре с которым можно будет узнать, кто из советников и при каких условиях готов поддержать игрока как Наставника, в каких городах неспокойно (читай - какие города под угрозой разрушения), какой следующий форт будет готов примкнуть к Ресдайнскому легиону, и всё такое. Это будет функционально и удобно, поскольку сейчас за всей такой информацией приходится лезть в редактор или на форум. Или оббегать ногами кучу мест.

 

А вообще чем больше всего будет вертеться вокруг городов игрока тем, пожалуй, круче. Они очень радовали ещё несколько версий назад и в идеале хотелось бы, чтобы поместье играло важную роль в сюжете, за кого бы игрок ни проходил.

Ну вся редоранская элита, например, переезжает туда. Не в таверну же. А казарменное помещение имеется уже. В резиденции Одарниана, аванпосту Бал Исры.

Значимость города повышается, "управляющий" будет, который может подсказать о предпочтениях советников. Советник по Ресдайнскому легиону это интересно, подумаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А казарменное помещение имеется уже. В резиденции Одарниана, аванпосту Бал Исры.

 

Да, точно. Вот, можно сделать, чтоб туда возвращались наёмники. Если поместье есть, то в условном меню телепортации ещё одна опция - "возвращайтесь в моё поместье". И чтобы через пару суток наёмник там появлялся.

 

Советники желательны по всем вопросам, ради которых сейчас приходится набирать в консоли show и указывать переменную. Их может быть несколько (скажем, данмер-учёный по всем вопросам признания игрока Нереварином, имперский отставной офицер по вопросам РЛ, и т.д.). Можно добавить в поместье игрока учёных и разведчиков, которые постепенно будут подсказывать игроку всякие игровые секреты. Например, местонахождение легендарных артефактов, не затронутых напрямую другими квестами (в частности, нигде не указано, где в СХ находятся Кулаки Рандагульфа, при том что это лучший арт для воина). Или местонахождение мастеров-учителей, качающих какой-нибудь навык до 100 (В СХ некоторых из них выпилили, некоторых изменили, и никакой документации опять-таки нет). Если такая информация будет постепенно открываться прямо из игры, это будет заметное улучшение.

 

Вообще в идеале я бы хотел, чтобы с развитием поместья игрока была связана отдельная ветка, похожая на ветку Крепости в Neverwinter Nights 2. Несколько уникальных персонажей, куча вопросов, постоянно требующих решения игрока - и в конечном итоге нападение, сложность которого зависит от эффективности принятых игроком решений. 

 

Сейчас все-таки игрок сам по себе, а его враги сами по себе. Ели игрок воюет с Храмом и сам не лезет в храмовые города, ему беспокоиться не о чем, к нему никто не придёт. Необходимость обороны своего поместья и своих сторонников добавит дополнительное измерение. Я понимаю, что это очень неслабая хотелка, но если мод потихоньку будет двигаться в эту сторону, будет круто.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Или местонахождение мастеров-учителей, качающих какой-нибудь навык до 100

За такое полцарства и кружку крови отдам без раздумий!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь предлагал убрать с дорог навозных бандитов?

Они будут появляться после образования РЛ, убийства Вивека, прихода Орваса, и других триггеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь по квестам, типа наемники каких-нибудь интервентов-буржуазии, которой не понравилось, что перемены влекут потерю их дохода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

интервентов-буржуазии

Never be kind to bourgeois  ;-)

А ведь интересная аллюзия выходит: в Сердце Хаоса Нереварин может возродить (буквально) из пепла согнанный на Красную гору некогда Великий Дом -- самый преданный своей стране и за это преданный всеми вокруг. Не утративший запала, но ввиду люмпенизации после поражения и последовавшей за этим деградации общественного уклада поехавший кукухой. Незаметно для себя подменивший классовую освободительную борьбу этноциднической идеологией.

Больше того, благодаря объективным процессам созревает революционная обстановка: сиродильская верхушка и прогнившая данмерская меритократия не могут, а низы уже не хотят жить по-старому. Народные массы приходят в движение: рабочие всё чаще устраивают стачки в эбонитовых шахтах; народовольцы аболиционисты всё чаще применяют методы индивидуального террора против владельцев средств производства рабовладельцев-угнетателей. Появляется, в конце-концов, будущий вождь, которого тайком везут в пломбированном вагоне корабле. И который вскоре объединит разрозненные политические группировки, провозгласит Манифест Воззвание, создаст Чрезвычайную Комиссию гвардию Неревара и выкинет с родной земли империалистических поборников имперских прихвостней, превратив аграрно-сырьевую периферию капиталистического мира септимской империи в экономически суверенную сверхдержаву провинцию. Как? За счёт экспроприации промышленных мощностей Заводного города и рекультивации заброшенных объектов предыдущей, более развитой большевистской двемерской цивилизации, разумеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все здания гильдий будут строиться уже с 5го ранга, а не с верхнего как было. Но орки то вообще не появятся. Вместо них будет совет великих домов (строится после взятия инструмента или кольца). Назначение - переезд туда важных персонажей из уничтоженных городов. Можно еще какой-то функционал здания предложить.

Эээ... правильно ли я понимаю из этого сообщения, что Клан Орков Пепла и его линейка будут вырезаны из вашей версии Сердца Хаоса? Или вырежут связанное с ними здание?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совершил полное прохождение перед выходом 1.8. Накопился ворох предложений. Осторожно, много текста.

 

Пишу простыню как раз потому, что мод мне нравится, и то что в последнее время делает Larkin - тоже. К тому, что не нравится, объёмные претензии/предложения обычно писать не хочется.

 

1. Наёмники (которые по договору крови). Сейчас у игры три этапа. На первом из них наёмники не нужны, т.к. классовые бонусы игрока позволяют легко проходить стартовые квесты. На втором этапе игроку уже трудно, и наёмники требуются, но у игрока не хватает денег (если он не манчкинит, не ворует всё подряд, и т.д.). На третьем деньги у игрока есть, но он уже и один разваливает всё живое. А если не разваливает - за его плечами стоит целая фракция, иногда не одна.

Предложение - уменьшить базовую стоимость наёмников, но сделать так, чтобы они требовали денег каждую неделю. Скрипт, повешенный на время, прописать легко - он есть и в ванили, и в СХ (те же налоги в Доме Хлаалу). Так они будут использоваться с большей пользой.

Кстати, после того как почти всем компаньонам разрешили давать предметы, наёмники по договору утратили свою уникальную фишку. Будет круто, если им добавят ещё какие-нибудь дополнительные функции, чтобы наёмник за деньги всё-таки был чем-то выгоднее бесплатного чувака из условной Гильдии Бойцов.

 

2. Классовый бонус к поглощению заклинаний. Выпилить. Беспощадно и бесповоротно. Во-первых, игроку очень легко добить его до 50%+ и стать неуязвимым к магии (что превращает Дагота, Вивека и Альму в кабанчиков 1 уровня) Во-вторых, этот бонус часто мешает отхилить наёмника или самому исцелиться от проклятия у алтаря. И игроку, и нпс этот бонус только в минус. Его нужно оставить только знаку "атронах", даэдрам, мб центурионам и крутым сюжетным боссам.

 

3. Убийственный бонус к отражению магии у ряда артефактов (Кольцо Азуры и кольцо-печатка Хелсета как минимум). Отражение, близкое к 100%, достигается очень легко. И всё, Руки Альмалексии, облепив игрока как мухи, погибают от собственных мечей. Я за радикальный вариант - не более 10% отражения от одного артефакта. Возможно, не более 5. А вот как раз сюжетным боссам и высшим даэдра этот параметр нужен, и значительный (около 25-50%)

 

4. Баланс оружия и брони. В СХ, как и в ванильном Морровинде, с ними всё очень линейно. Понятно, какие вещи крутые, а какие - мусор. Экипировка ГГ не требует мозгов, для каждого слота есть однозначно лучший выбор. Было бы интереснее, если бы виды оружия и брони имели сильные и слабые стороны (например, двемерская броня даёт очень мощную защиту, но очень много весит. Стеклянное оружие очень сильно бьёт, мало весит, но очень хрупкое и может сломаться за один бой. И так далее) А предметы, сильные априори (легендарные и даэдрические) не так бы сильно превосходили обычные, как сейчас. Тогда игрок перестанет быть богом и будет больше нуждаться в наёмниках.

 

5. Заклинания и свитки с уроном по площади. Сейчас они реализованы так, что для игрока это "Press X to win" а для ИИ - "бей своих, чтоб чужие боялись". Я бы предложил почти все такие заклинания переделать так, чтобы был большой урон в эпицентре и слабый damage over time по большой площади. Игроку придётся лучше целиться, а ИИ перестанет скашивать своих. А ядерные взрывы оставить только значимым сюжетным противникам, рядом с которыми не так много союзников (Вивек, Альма, мб Дагот и лорды Телванни). Чтобы игроку было сложней отпинать их толпой.

6. Зачарования и зелья на левитацию. Предлагаю сделать их быстрее, но не такими продолжительными. Так они станут полезнее, когда надо перелететь горы или лавовую реку. И сложнее в использовании, когда хочется расстрелять с воздуха беззащитного противника.

 

7. Оружие, накладывающее паралич при ударе. Сейчас много "пушек" зачарованы 10-секундным параличом и это абсолютное оружие, если паралич прошёл хотя бы раз. Предлагаю уменьшить энчантам при ударе время паралича до 2-3 секунд, а уникальному Амулету предостережения - до 10-15, даже в таком виде он будет очень крут.

 

8. Набор заклинаний у ИИ. Сейчас у ИИ много заклинаний, среди которых много ситуационных, которые ИИ не понимает, когда применять а когда нет. Если хотите понять о чём я, пройдите первый квест Гильдии Бойцов Садрит Моры и посмотрите, как Лариенна Макрина кидает десятый подряд сайленс на центуриона. Предлагаю отобрать у ВСЕХ кричеров и нпс заклинания безмолвия, обузы, звука и дать им небольшой набор универсально полезных заклинаний (урон, призыв, лечение себя). Если хочется дать оригинальный эффект, сгруппировать его с обычным. К примеру алчущим и пепельным упырям вместо двух спеллов дать один, который и дезинтегрирует оружие, и отнимает здоровье.

 

9. Заклинания контроля разума. Их вполне можно вернуть, добавив либо в Магию Древних, либо в Даэдрологию. Особенно не хватает заклинания "разъярить" т.к. потребность вызвать на бой нпс, не получая за него штраф, есть часто. И если красноречие не очень, это заклинание дало бы дополнительную опцию.

 

8. Советники Телванни. В игре есть множество текстовых наводок на то, что стать Наставником Телванни - задача непосильная. И что поскольку один лорд-маг Телванни стоит целой армии, попытка убить такого может кончиться плачевно. На практике этих тысячелетних выживших из ума волшебников и убедить, и убить легко. Нелот крепкий хозяйственник, только кепки не хватает. С Тераной игрок тупо бросает кубик, вступая в диалог 20 раз подряд...

Предлагаю сделать Телванни по-настоящему своенравными и могущественными. Чтобы для их убеждения действительно требовалось либо быть могущественным магом (что-что, а магическое мастерство они уважают) либо иметь колоссальную репутацию/очень выдающееся красноречие, либо чем-то услужить им лично (например, принести той же Теране лук Ауриэля или помочь ей построить яичный домик по заданию Шеогората). Друг на дружку они должны меньше оглядываться, ведь в своей башне каждый лорд-маг чувствует себя царём и богом, которому никто не указ. А в плане боя раздать им уникальные заклинания и пассивные способности, чтобы древние маги действительно оправдывали свою репутацию. Но не надо перегибать палку и усиливать ВСЕХ телваннийцев. Только лордов-магов.

 

9. Боссы. Не знаю, как остальным игрокам, а мне не хватило сложных и уникальных сюжетных противников с такой же уникальной наградой. Отчасти это объясняется пресловутой 100% антимагией, но не только. Кроме Вивека, Альмы и её Рук, Дагота и отчасти Рейнель Увирит с её интересным скриптом таких противников в СХ нет. Я предлагаю добавить к ним всех как минимум пепельных вампиров (включая мятежного Дагота Горала), Эртунда Бтанча (охраняет Разделитель), Умбру (как никак легендарный воин) и лордов Телванни. Отличительные особенности "босса" - заметно больше хп, чем у простого смертного, высокие параметры отражения/поглощения магии, стихийные щиты и либо толпа охранников, либо мощный урон по площади (чтобы нельзя было отпинать толпой). Я также поддерживаю дополнительные правила для боёв с некоторыми боссами (например, полный запрет левитации в Покоях Акулахана)

 

10. Я выше об этом писал, но поскольку в СХ в своё время блестяще реализовали тему с поместьем игрока, хотелось бы, чтобы вокруг него вертелось больше всего, в том числе сюжетного.

 

11. Щас в некоторых гильдиях есть намёк на дополнительную квестовую ветку после того как игрок уже стал главой фракции и в роли лидера разруливает накопившиеся проблемы. Эта идея очень нравится, очень хотелось бы, чтобы намёк развился до чего-то большего. По лору игры у всех фракций такие проблемы есть.

 

12. Ветки Трибунала короткие и много годного контента из ванили оказалось вынесено за пределы. Если в сюжет СХ будут интегрированы Сота Сил, Несовершенство, Нюренен-дюр (как никак, самые большие даэдрические руины с фулл даэдриком внутри)  и большая часть трибунальских побочных квестов (например, Гедна Ревел) будет очень здорово.

 

13. Про эшлендеров и центурионов писать не буду, они нуждаются в полной переработке, но вроде в 1.8. нас что-то такое ждёт.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эээ... правильно ли я понимаю из этого сообщения, что Клан Орков Пепла и его линейка будут вырезаны из вашей версии Сердца Хаоса? Или вырежут связанное с ними здание?

Оркам более не место в городе, они затворники. Линейка орков пепла осталась и даже улучшена, там и награды появились и множество мелких косяков исправлено. Будут несколько новых квестов, а пара плохих удалена.

 

Совершил полное прохождение перед выходом 1.8. Накопился ворох предложений. Осторожно, много текста.

 

Пишу простыню как раз потому, что мод мне нравится, и то что в последнее время делает Larkin - тоже. К тому, что не нравится, объёмные претензии/предложения обычно писать не хочется.

 

1. Наёмники (которые по договору крови). Сейчас у игры три этапа. На первом из них наёмники не нужны, т.к. классовые бонусы игрока позволяют легко проходить стартовые квесты. На втором этапе игроку уже трудно, и наёмники требуются, но у игрока не хватает денег (если он не манчкинит, не ворует всё подряд, и т.д.). На третьем деньги у игрока есть, но он уже и один разваливает всё живое. А если не разваливает - за его плечами стоит целая фракция, иногда не одна.

Предложение - уменьшить базовую стоимость наёмников, но сделать так, чтобы они требовали денег каждую неделю. Скрипт, повешенный на время, прописать легко - он есть и в ванили, и в СХ (те же налоги в Доме Хлаалу). Так они будут использоваться с большей пользой.

Кстати, после того как почти всем компаньонам разрешили давать предметы, наёмники по договору утратили свою уникальную фишку. Будет круто, если им добавят ещё какие-нибудь дополнительные функции, чтобы наёмник за деньги всё-таки был чем-то выгоднее бесплатного чувака из условной Гильдии Бойцов.

 

2. Классовый бонус к поглощению заклинаний. Выпилить. Беспощадно и бесповоротно. Во-первых, игроку очень легко добить его до 50%+ и стать неуязвимым к магии (что превращает Дагота, Вивека и Альму в кабанчиков 1 уровня) Во-вторых, этот бонус часто мешает отхилить наёмника или самому исцелиться от проклятия у алтаря. И игроку, и нпс этот бонус только в минус. Его нужно оставить только знаку "атронах", даэдрам, мб центурионам и крутым сюжетным боссам.

 

3. Убийственный бонус к отражению магии у ряда артефактов (Кольцо Азуры и кольцо-печатка Хелсета как минимум). Отражение, близкое к 100%, достигается очень легко. И всё, Руки Альмалексии, облепив игрока как мухи, погибают от собственных мечей. Я за радикальный вариант - не более 10% отражения от одного артефакта. Возможно, не более 5. А вот как раз сюжетным боссам и высшим даэдра этот параметр нужен, и значительный (около 25-50%)

 

4. Баланс оружия и брони. В СХ, как и в ванильном Морровинде, с ними всё очень линейно. Понятно, какие вещи крутые, а какие - мусор. Экипировка ГГ не требует мозгов, для каждого слота есть однозначно лучший выбор. Было бы интереснее, если бы виды оружия и брони имели сильные и слабые стороны (например, двемерская броня даёт очень мощную защиту, но очень много весит. Стеклянное оружие очень сильно бьёт, мало весит, но очень хрупкое и может сломаться за один бой. И так далее) А предметы, сильные априори (легендарные и даэдрические) не так бы сильно превосходили обычные, как сейчас. Тогда игрок перестанет быть богом и будет больше нуждаться в наёмниках.

 

5. Заклинания и свитки с уроном по площади. Сейчас они реализованы так, что для игрока это "Press X to win" а для ИИ - "бей своих, чтоб чужие боялись". Я бы предложил почти все такие заклинания переделать так, чтобы был большой урон в эпицентре и слабый damage over time по большой площади. Игроку придётся лучше целиться, а ИИ перестанет скашивать своих. А ядерные взрывы оставить только значимым сюжетным противникам, рядом с которыми не так много союзников (Вивек, Альма, мб Дагот и лорды Телванни). Чтобы игроку было сложней отпинать их толпой.

6. Зачарования и зелья на левитацию. Предлагаю сделать их быстрее, но не такими продолжительными. Так они станут полезнее, когда надо перелететь горы или лавовую реку. И сложнее в использовании, когда хочется расстрелять с воздуха беззащитного противника.

 

7. Оружие, накладывающее паралич при ударе. Сейчас много "пушек" зачарованы 10-секундным параличом и это абсолютное оружие, если паралич прошёл хотя бы раз. Предлагаю уменьшить энчантам при ударе время паралича до 2-3 секунд, а уникальному Амулету предостережения - до 10-15, даже в таком виде он будет очень крут.

 

8. Набор заклинаний у ИИ. Сейчас у ИИ много заклинаний, среди которых много ситуационных, которые ИИ не понимает, когда применять а когда нет. Если хотите понять о чём я, пройдите первый квест Гильдии Бойцов Садрит Моры и посмотрите, как Лариенна Макрина кидает десятый подряд сайленс на центуриона. Предлагаю отобрать у ВСЕХ кричеров и нпс заклинания безмолвия, обузы, звука и дать им небольшой набор универсально полезных заклинаний (урон, призыв, лечение себя). Если хочется дать оригинальный эффект, сгруппировать его с обычным. К примеру алчущим и пепельным упырям вместо двух спеллов дать один, который и дезинтегрирует оружие, и отнимает здоровье.

 

9. Заклинания контроля разума. Их вполне можно вернуть, добавив либо в Магию Древних, либо в Даэдрологию. Особенно не хватает заклинания "разъярить" т.к. потребность вызвать на бой нпс, не получая за него штраф, есть часто. И если красноречие не очень, это заклинание дало бы дополнительную опцию.

 

8. Советники Телванни. В игре есть множество текстовых наводок на то, что стать Наставником Телванни - задача непосильная. И что поскольку один лорд-маг Телванни стоит целой армии, попытка убить такого может кончиться плачевно. На практике этих тысячелетних выживших из ума волшебников и убедить, и убить легко. Нелот крепкий хозяйственник, только кепки не хватает. С Тераной игрок тупо бросает кубик, вступая в диалог 20 раз подряд...

Предлагаю сделать Телванни по-настоящему своенравными и могущественными. Чтобы для их убеждения действительно требовалось либо быть могущественным магом (что-что, а магическое мастерство они уважают) либо иметь колоссальную репутацию/очень выдающееся красноречие, либо чем-то услужить им лично (например, принести той же Теране лук Ауриэля или помочь ей построить яичный домик по заданию Шеогората). Друг на дружку они должны меньше оглядываться, ведь в своей башне каждый лорд-маг чувствует себя царём и богом, которому никто не указ. А в плане боя раздать им уникальные заклинания и пассивные способности, чтобы древние маги действительно оправдывали свою репутацию. Но не надо перегибать палку и усиливать ВСЕХ телваннийцев. Только лордов-магов.

 

9. Боссы. Не знаю, как остальным игрокам, а мне не хватило сложных и уникальных сюжетных противников с такой же уникальной наградой. Отчасти это объясняется пресловутой 100% антимагией, но не только. Кроме Вивека, Альмы и её Рук, Дагота и отчасти Рейнель Увирит с её интересным скриптом таких противников в СХ нет. Я предлагаю добавить к ним всех как минимум пепельных вампиров (включая мятежного Дагота Горала), Эртунда Бтанча (охраняет Разделитель), Умбру (как никак легендарный воин) и лордов Телванни. Отличительные особенности "босса" - заметно больше хп, чем у простого смертного, высокие параметры отражения/поглощения магии, стихийные щиты и либо толпа охранников, либо мощный урон по площади (чтобы нельзя было отпинать толпой). Я также поддерживаю дополнительные правила для боёв с некоторыми боссами (например, полный запрет левитации в Покоях Акулахана)

 

10. Я выше об этом писал, но поскольку в СХ в своё время блестяще реализовали тему с поместьем игрока, хотелось бы, чтобы вокруг него вертелось больше всего, в том числе сюжетного.

 

11. Щас в некоторых гильдиях есть намёк на дополнительную квестовую ветку после того как игрок уже стал главой фракции и в роли лидера разруливает накопившиеся проблемы. Эта идея очень нравится, очень хотелось бы, чтобы намёк развился до чего-то большего. По лору игры у всех фракций такие проблемы есть.

 

12. Ветки Трибунала короткие и много годного контента из ванили оказалось вынесено за пределы. Если в сюжет СХ будут интегрированы Сота Сил, Несовершенство, Нюренен-дюр (как никак, самые большие даэдрические руины с фулл даэдриком внутри) и большая часть трибунальских побочных квестов (например, Гедна Ревел) будет очень здорово.

 

13. Про эшлендеров и центурионов писать не буду, они нуждаются в полной переработке, но вроде в 1.8. нас что-то такое ждёт.

Хорошо.

1 Классовые бонусы будут сильно порезаны. А атака у слабых кричеров немного подростет. Ну я знаю, что сейчас игрок с первого уровня уже спокойно разваливает, будет сложнее. Появится скрытый навык Дипломатия, который снижает цену наемников. Он высок у персонажа, который выбрал красноречие, торговлю и привлекательность основными в начале, а оружейные навыки слабы. Это для отыгрыша лидера наемников. Еще два спелла - воодушевление компаньона и защита компаньона.

На третьем этапе у игрока чуть меньше войск. Командовать guardами можно только будучи наставником и главой дома, и то только своими. Кроме орков пепла и РЛ.

Вообще я могу прописать скрипт, но это муторно, да манчкин доспехи в конце заберет. Но и вводить тайминг не очень нравится.

2 3 Я вроде поискал да поднерфил поглощение чар на артах, пишите где конкретно поднерфить еще. Магов врагов кстати больше будет, так как у многих неписей тупо забыты спеллы. Да и я так подбираю врагов, чтобы там неписей магов больше было. Ценность защиты от магии возрастет;

 

4 есть задача сделать ребаланс оружия. Мне лень это делать. Навыки боя будут ванильные. Дайте ссылку на лучший ребаланс в ванильном стиле;

 

5 имба свитки будут убраны из бесконечной продажы. Так что они просто закончатся и все.

Со спеллами хорошо, посмотрим.

6 так и будет.

7 ну там есть и поимбовей вещи, которые выглядят как хлам. Это особый Морркский баланс. Пожалуй не буду снижать паралич. А с этим амулетом можно вообще всю игру тащить. И огрести, когда паралич не прокнул. Мне он такой нравится.

 

8 окей, когда будут отменяться мусорные изменения неписей, то там заодно будут продуманы их листы спеллов, да и вообще все;

 

9 гипноз будет уникальной фичей вампиров.

Магические школы отменяются на ванильные(восстановление и прочие). Но изучение спеллов из книг останется, притом сердцехаосные (данмерские) школы будут изучаться для усиления мощи спеллов. Так что, произойдет обмен функционалом.

post-20861-0-76660500-1616486648_thumb.png

На самом деле, в новых школах и так не было ничего анлорного, а это делается совершенно по иной причине, для улучшения совместимости с другими модами.

 

8 ну новые условия Повышения будут требовать от игрока качать навыки вплоть до самого верхнего ранга, а не так попустительски как было. Так, что возможно, я даже переборшил, качай один навык 80 и два других 35, это обязательно.

Можно раздать им пассивки.

 

11 а кто говорил про закликивание в сх? Хп обычно не очень трогается, зато параметры атаки, силы кое где ставятся выше 100. У некоторых боевых неписей ставятся резисты ко всему 25. Появится уберлокация для качаного персонажа. Бтанча посильнее сделаю. Финальная Альма - супербосс и так.

 

10 стараюсь как могу, повышая количество дел в городе. Там будут рандомные диалоги. Сбор денег перетащен в Одарниан. Уникальная тренировочная площадка наемников заехала в Бал Исру.

11 с гильдией магов нет времени реализовать кое-что задуманное. Похоже откладывается.

12 сота сил вернется в ветку Альмы. А норен дюр и Гедна вроде не заблокированы. Я вообще туда не ходил.

13 да, но я еще не приступал. Требуется квест на знакомство с эшлендерами.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за подробный ответ. И извиняюсь, что напутал с нумерацией предложений, увидел это только сейчас)

 

 

2 3 Я вроде поискал да поднерфил поглощение чар на артах, пишите где конкретно поднерфить еще. Магов врагов кстати больше будет, так как у многих неписей тупо забыты спеллы. Да и я так подбираю врагов, чтобы там неписей магов больше было. Ценность защиты от магии возрастет;

 

Кольцо Азуры, Кольцо-печатка Хелсета, Мантия гордости Драка, Призрачный страж, Кираса Шкуры Спасителя, Кольцо Чернокнижника (последнее - не уверен). Там везде отражение > 20%. Игрок обвешивается такими артефактами как новогодняя ёлка и самые сильные противники ему не страшны, ибо почти вся их магия отлетает обратно. Поглощения чар на артах особо нет, но оно есть почти у всех классов.

 

 

есть задача сделать ребаланс оружия. Мне лень это делать. Навыки боя будут ванильные. Дайте ссылку на лучший ребаланс в ванильном стиле;

 

Понимаю, задача трудоёмкая. Мне нравится ребаланс в чим-моде, но там перегиб в другую сторону и большая часть топового оружия лишь слегка круче обычного. Плюс СХ по геймплею сильно отличается от ванили (больше массовых драк, например) так что при ребалансе нужно ещё и это учитывать.

 

 

имба свитки будут убраны из бесконечной продажы. Так что они просто закончатся и все

 

Тоже решение, но лучше пофиксить проблему в корне. Имбалансны не какие-то отдельные свитки, а сам принцип равномерного большого аое в игре, где из-за масштабности боёв одна такая "граната" спокойно задевает до десяти бойцов.

 

 

а кто говорил про закликивание в сх? Хп обычно не очень трогается, зато параметры атаки, силы кое где ставятся выше 100. У некоторых боевых неписей ставятся резисты ко всему 25. Появится уберлокация для качаного персонажа. Бтанча посильнее сделаю. Финальная Альма - супербосс и так

 

Ну, хп у крутого сюжетного нпс должно быть столько, чтобы игрок не мог его легко ваншотнуть, но не столько, чтобы уставал палец его закликивать) Вообще ключевые параметры для таких противников - отражение/поглощение магии, стихийные щиты (против атаки толпой), уклонение, резист к параличу и либо толпа охранников, либо мощный урон по площади. Если с этим всё будет нормально, хп можно особо не увеличивать

 

сота сил вернется в ветку Альмы. А норен дюр и Гедна вроде не заблокированы. Я вообще туда не ходил.

 

О, вот это очень радует. Насчёт не заблокированы - да, но я писал про то, что было бы круто их интегрировать в события СХ-шного сюжета. Чтобы их прохождение тоже на что-то влияло.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще мои пять копеек из разряда "мечты идиота, который не понимает, какой это будет гемор" ( :-)): помнится, во времена выхода версии 1.6 и начала обсуждения будущего 1.7 (это был год, вроде, 20...13, да), - когда уже начали думать о том, как оживить Сота Сила и дать Нереварину возможность встать на его сторону, - выходил также и очень любопытный плагин, меняющий дефолтный Заводной Город на огромное произведение искусства (собственно, сам плагин и трейлер, показывающий красоты), в центре которого этот самый Сота Сил и обитал. Уже тогда закралась мысль (помню, что не только у меня), что "блин, как же было бы идеально - ибо где жить живому воплощению техногенной мысли, если не вот в этом?; да и понятно становится, почему до него никто добраться не может". Конечно, объединить оба мега-плагина, понимаю, что нереально, - как минимум, потому что сие чужое творение, да еще со своей горой квестов, шмота, балансом и прочим, - но если вот порассуждать чисто гипотетически, то то можно ли было бы рил, если оживлять Сота Сила, сделать сий плагин совместимым с СХ; если просто взять лишь модель, анимации и скрипты головоломок сего Заводного Города, игнорируя все остальное, и перенести лжебога туда? Это был бы, конечно, шедевр, прекрасно вливающийся в общую концепцию СХ по расширению, углублению и повышению многогранности Морровинда. Пусть мечты, но просто :)

Изменено пользователем Gzhavinin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень рад, что продолжили работу над модом огромное вам спасибо. И хотел бы предложить пару "новшеств" точнее сделать также как в городе хлаалу сбор дохода со всех через одного персонажа, чтобы не бегать по всему городу и не искать их, странно что этим должен заниматься глава дома или того хуже наставник великого дома.

2) Также можно было бы сделать через совет домов новое здание в городе игрока после разрушений, чтобы допустим если игрок в доме хлаалу он мог построить города телванни и редорана для них и создания торговли между ними либо еще чего-нибудь. Это будет так сказать какое то примирение между великими домами, а то у них контакта с друг другом нет почти, а под знаменем нераварина хоть, что то будет и тем более городов у них мало должно было остаться после разрушений.

3) Так как мне больше всех нравится хлаалу хотел бы предложить, но где то видел уже на форуме, что появилась возможность выкупа поместий игроком это которые находятся за городами. С данной возможностью глава дома сможет хоть, что-то делать для дома, а именно развивать данные поместья на создание определенного товара и в дальнейшем обмен данного товара на другой у других гильдий домов или его продажа(с чего будет увеличиваться налог игрока хлаалу).

4) По возможности можно ли как то развить тему двемеров, что с ними стало? Почему они исчезли все кроме одного и так далее? Это кстати можно будет добавить в ветку Сота Сила так как он один из самых умнейших в морровинде. 

Изменено пользователем MasterVetek
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Патчики:

- Исправлено преждевременное вступление в Ложу Мастеров Войны;

- Ветка Короля: добавлен финал в виде Азуры, исправлен другой баг;

- Исправлены баги в квестах 'Я не некромант', 'Поставки ингредиентов'

- Восстановлен квест 'Кровные узы';

- Исправлен баг с тюрьмой Одарниана;

- Исправлены шахтеры квама Тель Шадара. У кого уже они исчезли, набрать

placeatpc "bishar darelli" 1 1 1

- Исправлены баги в конце Гильдии Бойцов. И в начале с заключенными;

- Мирный переход фортов увеличивает репутацию игрока в РЛ;

- Книги для Фира лежат в Мзанче, побережье Азуры;

- Снижено на три ранга условие строительства здания гильдии в городе игрока;

- Ветка мятежников: исправлена пара багов;

- добавлены маркеры телепортации в Вос, Суран, Гнисис.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, вот хотел репортнуть пару багов - а их как раз сегодня пофиксили) Всегда бы жизнь такая была. Спасибо

 

Появится скрытый навык Дипломатия, который снижает цену наемников. Он высок у персонажа, который выбрал красноречие, торговлю и привлекательность основными в начале, а оружейные навыки слабы. Это для отыгрыша лидера наемников. Еще два спелла - воодушевление компаньона и защита компаньона.

 

Только для этой цели вводить скрытый параметр, который игрок не сможет легко узнать из игры - не очень осмысленный ход. Если идти таким путём, я бы предложил повесить Дипломатию чисто на базовое значение привлекательности и социальных навыков (без бонусов от артефактов и благословений) и сделать так, чтоб помимо цены наёмников она влияла на сговорчивость некоторых советников.

 

А самих советников сделать сильно менее сговорчивыми. Общая мысль такая - советник поддерживает игрока, если:

- они политические единомышленники (Крассиус любит империю, если ImperiaGreat > n, Крассиус поддерживает игрока)

- игрок подходит под уникальный "флейвор" советника (Авон Оран уважает отстроенное поместье, Раморан уважает продвинутых воинов, Драта лучше относится к персонажам-женщинам, и т.д.)

- игрок по другому квесту оказал советнику большую личную услугу (построил домик для Тераны по квесту Шигората, принёс Одралу его золотое яйцо, и т.д.)

- советник относится к "продажным" Хлаалу и игрок заплатил соответствующую взятку. Размер взятки сильно увеличить, но сделать, чтобы навык торговли позволял платить меньше.

- советник - один из маршалов Редоран и другие редоранцы поддерживают игрока. У редоранцев развитая дисциплина и чувство локтя.

- игрок обладает очень высоким показателем репутации. И вот тут скрытый навык дипломатии может выступать, как коэффициент. Чем выше навык дипломатии, тем меньше репутации нужно, чтоб убедить советника.

 

Титул Великого Ашхана влияет на признание Наставником гораздо меньше (разве что на Ариона, у которого два племени рядом и на хранителя границ Редоран, который понимает важность мира на северной границе). Принцип "кто владеет Эшлендом, владеет Морровиндом", который вполне актуален сейчас, упраздняется. Но каждый раз, когда племя признаёт игрока Ашханом, у того поднимается репутация.

Телванни перестают оглядываться друг на друга. В отличие от редоранцев, они индивидуалисты, каждый из них непобедим в своей башне (или по крайней мере, считает, что непобедим). И бескровное объединение Дома Телванни действительно должно быть очень тяжёлой задачей.

 

Помимо наставничества параметр дипломатии может снижать силу Ресдайнского легиона, которая требуется для мирного перехода форта под командование игрока.

 

Требуется квест на знакомство с эшлендерами.

 

А нужен прямо один большой квест? Логичнее всего, если игрок будет знакомиться с эшлендерами, выполняя связанные с ними квесты других фракций (типа привести шаманку Ахеммуза к Сцинку, спасти миссионера из лагеря Эрабенимсун). И очень постепенно узнавать, что вот, есть такие ребята и они не такие тупые варвары, как поначалу кажутся. Я писал в ЛС большое сообщение на эту тему.

А если вопрос в том, как игрок узнает о "геополитической" роли эшлендеров - у Вивека и Дагота уже есть соответствующие диалоги. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще мои пять копеек из разряда "мечты идиота, который не понимает, какой это будет гемор" ( :-)): помнится, во времена выхода версии 1.6 и начала обсуждения будущего 1.7 (это был год, вроде, 20...13, да), - когда уже начали думать о том, как оживить Сота Сила и дать Нереварину возможность встать на его сторону, - выходил также и очень любопытный плагин, меняющий дефолтный Заводной Город на огромное произведение искусства (собственно, сам плагин и трейлер, показывающий красоты), в центре которого этот самый Сота Сил и обитал. Уже тогда закралась мысль (помню, что не только у меня), что "блин, как же было бы идеально - ибо где жить живому воплощению техногенной мысли, если не вот в этом?; да и понятно становится, почему до него никто добраться не может". Конечно, объединить оба мега-плагина, понимаю, что нереально, - как минимум, потому что сие чужое творение, да еще со своей горой квестов, шмота, балансом и прочим, - но если вот порассуждать чисто гипотетически, то то можно ли было бы рил, если оживлять Сота Сила, сделать сий плагин совместимым с СХ; если просто взять лишь модель, анимации и скрипты головоломок сего Заводного Города, игнорируя все остальное, и перенести лжебога туда? Это был бы, конечно, шедевр, прекрасно вливающийся в общую концепцию СХ по расширению, углублению и повышению многогранности Морровинда. Пусть мечты, но просто :)

Не представляю какие квесты должны быть у Сота Сила, 'укради диссертацию у магички'? Этот мод возможно и совместим будет, но вклеивать его точно нет, сх это не сборка, а уникальный контент.

Очень рад, что продолжили работу над модом огромное вам спасибо. И хотел бы предложить пару "новшеств" точнее сделать также как в городе хлаалу сбор дохода со всех через одного персонажа, чтобы не бегать по всему городу и не искать их, странно что этим должен заниматься глава дома или того хуже наставник великого дома.

2) Также можно было бы сделать через совет домов новое здание в городе игрока после разрушений, чтобы допустим если игрок в доме хлаалу он мог построить города телванни и редорана для них и создания торговли между ними либо еще чего-нибудь. Это будет так сказать какое то примирение между великими домами, а то у них контакта с друг другом нет почти, а под знаменем нераварина хоть, что то будет и тем более городов у них мало должно было остаться после разрушений.

3) Так как мне больше всех нравится хлаалу хотел бы предложить, но где то видел уже на форуме, что появилась возможность выкупа поместий игроком это которые находятся за городами. С данной возможностью глава дома сможет хоть, что-то делать для дома, а именно развивать данные поместья на создание определенного товара и в дальнейшем обмен данного товара на другой у других гильдий домов или его продажа(с чего будет увеличиваться налог игрока хлаалу).

4) По возможности можно ли как то развить тему двемеров, что с ними стало? Почему они исчезли все кроме одного и так далее? Это кстати можно будет добавить в ветку Сота Сила так как он один из самых умнейших в морровинде.

 

1 побегайте, полюбуйтесь красотами города. А там управлящий подскажет у коно появились деньги;

2 хотим строить все города за одно прохождение?

Да у других домов и так свой угол появится прямо в городе;

3 4 выглядит сложно и не нужно.

О, вот хотел репортнуть пару багов - а их как раз сегодня пофиксили) Всегда бы жизнь такая была. Спасибо

 

 

 

Только для этой цели вводить скрытый параметр, который игрок не сможет легко узнать из игры - не очень осмысленный ход. Если идти таким путём, я бы предложил повесить Дипломатию чисто на базовое значение привлекательности и социальных навыков (без бонусов от артефактов и благословений) и сделать так, чтоб помимо цены наёмников она влияла на сговорчивость некоторых советников.

 

А самих советников сделать сильно менее сговорчивыми. Общая мысль такая - советник поддерживает игрока, если:

- они политические единомышленники (Крассиус любит империю, если ImperiaGreat > n, Крассиус поддерживает игрока)

- игрок подходит под уникальный "флейвор" советника (Авон Оран уважает отстроенное поместье, Раморан уважает продвинутых воинов, Драта лучше относится к персонажам-женщинам, и т.д.)

- игрок по другому квесту оказал советнику большую личную услугу (построил домик для Тераны по квесту Шигората, принёс Одралу его золотое яйцо, и т.д.)

- советник относится к "продажным" Хлаалу и игрок заплатил соответствующую взятку. Размер взятки сильно увеличить, но сделать, чтобы навык торговли позволял платить меньше.

- советник - один из маршалов Редоран и другие редоранцы поддерживают игрока. У редоранцев развитая дисциплина и чувство локтя.

- игрок обладает очень высоким показателем репутации. И вот тут скрытый навык дипломатии может выступать, как коэффициент. Чем выше навык дипломатии, тем меньше репутации нужно, чтоб убедить советника.

 

Титул Великого Ашхана влияет на признание Наставником гораздо меньше (разве что на Ариона, у которого два племени рядом и на хранителя границ Редоран, который понимает важность мира на северной границе). Принцип "кто владеет Эшлендом, владеет Морровиндом", который вполне актуален сейчас, упраздняется. Но каждый раз, когда племя признаёт игрока Ашханом, у того поднимается репутация.

Телванни перестают оглядываться друг на друга. В отличие от редоранцев, они индивидуалисты, каждый из них непобедим в своей башне (или по крайней мере, считает, что непобедим). И бескровное объединение Дома Телванни действительно должно быть очень тяжёлой задачей.

 

Помимо наставничества параметр дипломатии может снижать силу Ресдайнского легиона, которая требуется для мирного перехода форта под командование игрока.

 

 

 

А нужен прямо один большой квест? Логичнее всего, если игрок будет знакомиться с эшлендерами, выполняя связанные с ними квесты других фракций (типа привести шаманку Ахеммуза к Сцинку, спасти миссионера из лагеря Эрабенимсун). И очень постепенно узнавать, что вот, есть такие ребята и они не такие тупые варвары, как поначалу кажутся. Я писал в ЛС большое сообщение на эту тему.

А если вопрос в том, как игрок узнает о "геополитической" роли эшлендеров - у Вивека и Дагота уже есть соответствующие диалоги.

 

Диаломатия основана на чисто стартовых навыках и по ходу игры не меняется. Задумка в том, что если игрок выбрал красноречие и торговлю в главные навыки, то он предпочитает решать дела дипломатией. Он получит скидку на наемников. Т.е. свои боевые навыки ему развивать не очень надо. Это отыгрыш лидера наемников. Вообще, я хотел, чтобы кач красноречия, привлекательности и торговли в этом случае усиливал наемников. Это как ещё один билд на игру.

Другие применения дипломатии не нужны, разве что у Хларена, который смотрит на боевые навыки игрока. В таком случае он будет смотреть и на дипломатию. И в других местах, где в условиях боевые навыки.

 

У некоторых советников будут свои короткие диалоговые сцены. Типо убеди его выбрав правильный ответ, исходя из характера и предпочтений. Причем правильный ответ иногда требует условия. Там будет более понятно, чем сейчас.

 

С эшлендерами задумка в том, что они не дают квестов незнакомцу. С помощью одного квеста сторонней гильдии игрок окажет помощь эшлендеру и получит таким образом первичное признание. Которое откроет доступ к пяти квестам этого племени. После их выполнения игрока нозовут гулаханом и получит пачку сильных воинов. Так же это повлияет на разрущения и даст позже доступ к квестам нереваринства(ванильным). Ну собственно, нужно поискать квесты на знакомство с эшлендерами. С каждым племенем по отдельности.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...