Перейти к содержанию

Сердце Хаоса: Сборник идей по возобновлению мода


Larkin

Рекомендуемые сообщения

ChaosHeartPatch-v11.rarpost-20861-0-34462600-1629821201_thumb.png

 

Установка сердца хаоса

Скачать https://disk.yandex.ru/d/KC-zMzVGSeQC9w

 

СХ на андроид: https://4pda.to/forum/index.php?act=findpost&pid=99518847&anchor=Spoil-99518847-35

 

Релиз Сердца Хаоса 2.0 8 июля, ну по факту девятого. Более резкая инфа в дискордах https://discord.gg/rpwZ4K7HB3

 

Ведется работа над улучшением совместимости сх со сторонними модами.

Это новостная тема по прогрессу разработки. Баги рассматриваются здесь https://www.fullrest.ru/forum/topic/13716-bagi-v-sh/

Голосовалка

https://www.fullrest.ru/forum/topic/41876-sudba-pesochnogo-eshlenda/?p=1006166

Кумулятивный патч на 2.0 скачивать обязательно 

 

Изменено пользователем Larkin
Патч 11
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 875
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Возникло ещё несколько предложений для апгрейда сюжета и геймплея СХ.

 

1. Я помню, в этой теме обсуждались триггеры для начала войны с империей и кампании Ресдайнского легиона. Я подумал, что отличной точкой для начала конфликта является силовой захват Кальдеры при прохождении финального квеста Дома Редоран. Сейчас это можно осуществить, только уже воюя с имперцами (imperia great < 0). Я предлагаю поставить туда имперских стражников с самого начала, и если игрок перебил их, а также воинов Хлаалу, империя объявляет игрока вне закона и при выполнении других условий (например, взято кольцо) стартует кампания РЛ.

 

2. Предлагаю резко усилить ловушки. Сейчас игрок в принципе может спокойно танковать их "лицом" и обезвреживать даже с очень низким навыком безопасности. Т.е. этот аспект игры не играет совершенно. В идеале нужно, чтобы танковать их мог только очень толстый воин, а взламывать - только полноценный вор/ассасин. Заодно и щупы станут актуальней.

 

3.  Я не знаю, насколько это реально технически, но хотелось бы чтобы болезни, особенно корпрус, сказывались постепенно. Сейчас с обычными болезнями обстоит так, что укусил бешеный алит - получай минус 25 к силе и немедленно. Я бы предложил сделать три уровня болезни. Первые симптомы получаются немедленно, второй уровень через два часа и третий, на котором игроку уже очень плохо - через сутки. В качестве компенсации сделать дороже зелья и исцеление у алтаря. 

 

С корпрусом отдельная механика. Насколько я понимаю мир Морровинда, на начальных стадиях корпрус почти не заметен внешне, а на конечной стадии больной теряет антропоморфный облик и остатки разума. Поэтому предлагаю следующее.

Корпрус прогрессирует раз в N дней.

1 стадия. Никаких баффов/дебаффов, никаких социальных ограничений. Нпс не замечают в игроке ничего странного. На игроке уже есть скрытый флаг, но никаких оповещений он пока не получает.

2 стадия. Небольшой бонус к силе, такой же штраф ко всему остальному. Штраф к отношениям со всеми нпс, как если б игрок болел обычной болезнью. Игрок получает запись в дневник "Я плохо себя чувствую, надо исцелиться". Если он пробует исцелиться, лечение не срабатывает и добавляется запись "Обычные лекарства мне не помогают, видимо моя болезнь не так проста"

3 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком отказываются общаться все, кроме его личных наемников. Для общения помогает закрытый шлем (как при вампиризме). Ординаторы и вечные стражи могут нападать на игрока, если он гуляет рядом с ними без закрытого шлема и не состоит в Храме.

4 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком никто не общается, включая его наемников. Закрытый шлем не помогает, редоранцы и храмовники охотятся на игрока, если тот не состоит в их организациях. 

5 стадия. Корпрус совладал с Нереварином, он превратился в безмозглый кусок мяса, как и его собратья по несчастью. Пророчество не исполнено. Game over.

Ну и конечно, исцелять от корпруса должно не кольцо, а Дивайт. Да и заражать должен не лично Дагот, а какие-то его слуги либо же просто погода. Будет хорошо, если при такой механике исцеление от корпруса тоже будет постепенным квестом. Чтобы у заболевшего Нереварина была, так сказать, гонка на выживание.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У перевозчиков силт страйдеров и перевозчиков в портах отсутствуют переносные средства освещения (факелы и лампы). Стоят ночью в темноте. Это можно исправить?

Также это касается стражников в городах. Не у всех есть факелы. Например, в Балморе вообще ни у кого из них нет. 

В фортах тоже нет.

 

 

Да, конечно.

 

Возникло ещё несколько предложений для апгрейда сюжета и геймплея СХ.

 

1. Я помню, в этой теме обсуждались триггеры для начала войны с империей и кампании Ресдайнского легиона. Я подумал, что отличной точкой для начала конфликта является силовой захват Кальдеры при прохождении финального квеста Дома Редоран. Сейчас это можно осуществить, только уже воюя с имперцами (imperia great < 0). Я предлагаю поставить туда имперских стражников с самого начала, и если игрок перебил их, а также воинов Хлаалу, империя объявляет игрока вне закона и при выполнении других условий (например, взято кольцо) стартует кампания РЛ.

 

2. Предлагаю резко усилить ловушки. Сейчас игрок в принципе может спокойно танковать их "лицом" и обезвреживать даже с очень низким навыком безопасности. Т.е. этот аспект игры не играет совершенно. В идеале нужно, чтобы танковать их мог только очень толстый воин, а взламывать - только полноценный вор/ассасин. Заодно и щупы станут актуальней.

 

3.  Я не знаю, насколько это реально технически, но хотелось бы чтобы болезни, особенно корпрус, сказывались постепенно. Сейчас с обычными болезнями обстоит так, что укусил бешеный алит - получай минус 25 к силе и немедленно. Я бы предложил сделать три уровня болезни. Первые симптомы получаются немедленно, второй уровень через два часа и третий, на котором игроку уже очень плохо - через сутки. В качестве компенсации сделать дороже зелья и исцеление у алтаря. 

 

С корпрусом отдельная механика. Насколько я понимаю мир Морровинда, на начальных стадиях корпрус почти не заметен внешне, а на конечной стадии больной теряет антропоморфный облик и остатки разума. Поэтому предлагаю следующее.

Корпрус прогрессирует раз в N дней.

1 стадия. Никаких баффов/дебаффов, никаких социальных ограничений. Нпс не замечают в игроке ничего странного. На игроке уже есть скрытый флаг, но никаких оповещений он пока не получает.

2 стадия. Небольшой бонус к силе, такой же штраф ко всему остальному. Штраф к отношениям со всеми нпс, как если б игрок болел обычной болезнью. Игрок получает запись в дневник "Я плохо себя чувствую, надо исцелиться". Если он пробует исцелиться, лечение не срабатывает и добавляется запись "Обычные лекарства мне не помогают, видимо моя болезнь не так проста"

3 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком отказываются общаться все, кроме его личных наемников. Для общения помогает закрытый шлем (как при вампиризме). Ординаторы и вечные стражи могут нападать на игрока, если он гуляет рядом с ними без закрытого шлема и не состоит в Храме.

4 стадия. Бонусы/штрафы возрастают. С игроком никто не общается, включая его наемников. Закрытый шлем не помогает, редоранцы и храмовники охотятся на игрока, если тот не состоит в их организациях. 

5 стадия. Корпрус совладал с Нереварином, он превратился в безмозглый кусок мяса, как и его собратья по несчастью. Пророчество не исполнено. Game over.

Ну и конечно, исцелять от корпруса должно не кольцо, а Дивайт. Да и заражать должен не лично Дагот, а какие-то его слуги либо же просто погода. Будет хорошо, если при такой механике исцеление от корпруса тоже будет постепенным квестом. Чтобы у заболевшего Нереварина была, так сказать, гонка на выживание.

1 тогда игрок не достаточно осведомлен о последствиях. Он действует от великого дома, и не понятно, почему империя обявляет именно игрока вне закона. Он по сути исполнитель, не думаю, что этого достаточно для старта РЛ.

2 точно.

3 это довольно сложно, много времени требуется.

 

Заражение корпрусом действительно сильно изменится. Заразиться можно будет вне майн квестов. Получая тычки от корпрусных существ, в том числе видящих, происходит проверка рандома. Согласно оригинальным текстам, коопрусом заражаются именно так. Нужно бежать от корпрусных существ. Заражение корпрусом от бурь будет убрано.

Стадию 0 сделал, по сути для того чтобы было сложнее загрузить сейв. Но она длится недолго, потому что игрок забудет, что получал тычки.

Видящие кстати, будут бегать не с дубинкой, а с кинжалом шестого дома, и их вероятность удара очень сильно возрасла, а урон маленький.

Остальные стадии не думаю, что нужны, особенно с нападением на игрока стражи. Если напялить на себя много одежды, не факт, что это скроет корпрус.

Gameover не наступит, тут видимо особый лор, так как в ванили такого не было, и наверно корпрус на игрока действует "не до конца".

По новым майн квестам, игрок заражается корпрусом, затем к целителю в тщетной попытке лечения, а целитель отправляет в корпрусариум. "Лечение" копруса снова происходит по методу Фира.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 тогда игрок не достаточно осведомлен о последствиях. Он действует от великого дома, и не понятно, почему империя обявляет именно игрока вне закона. Он по сути исполнитель, не думаю, что этого достаточно для старта РЛ.

2 точно.

3 это довольно сложно, много времени требуется.

 

Заражение корпрусом действительно сильно изменится. Заразиться можно будет вне майн квестов. Получая тычки от корпрусных существ, в том числе видящих, происходит проверка рандома. Согласно оригинальным текстам, коопрусом заражаются именно так. Нужно бежать от корпрусных существ. Заражение корпрусом от бурь будет убрано. Стадию 0 сделал, по сути для того чтобы было сложнее загрузить сейв. Но она длится недолго, потому что игрок забудет, что получал тычки. Видящие кстати, будут бегать не с дубинкой, а с кинжалом шестого дома, и их вероятность удара очень сильно возрасла, а урон маленький. Остальные стадии не думаю, что нужны, особенно с нападением на игрока стражи. Если напялить на себя много одежды, не факт, что это скроет корпрус. Gameover не наступит, тут видимо особый лор, так как в ванили такого не было, и наверно корпрус на игрока действует "не до конца". По новым майн квестам, игрок заражается корпрусом, затем к целителю в тщетной попытке лечения, а целитель отправляет в корпрусариум. "Лечение" копруса снова происходит по методу Фира.

 

1. Если внимательно почитать, что говорит игроку Неминда и все маршалы, игрок о последствиях прекрасно осведомлён. Я при первых прохождениях был просто уверен, что грубое силовое решение этого квеста чревато, но возможно. Это вытекало из реплик квестодателей. К тому же на момент получения квеста игрок уже не просто исполнитель, он как минимум Маршал Ложи и видимо, рассматривается как кандидат на пост Главы Дома. Ну и плюс я считаю, за рейдерский захват самой богатой шахты Вварденфелла, находящейся в имперской собственности и убийство целого отряда легионеров Империя должна преследовать не только организацию, но и лично того, кто это осуществил. Сопоставимо с убийством Кая Косадеса или командира Форта.

 

3. Раз сложно, то окей.

 

Про корпрус - то есть видящие с момента появления будут сразу агрессивными, но как в ванили, голыми и плохо вооруженными?

 

Стадию с нападением храмовников и редоранцев на игрока я предложил, чтобы "десоциализация" от корпруса шла постепенно. На ранних стадиях у больного вполне человеческие контуры тела и лица, и он может скрывать болезнь. На поздних - уже нет.

Нынешние диалоги в любом случае нужно переделывать. Гильдия магов спокойно телепортирует Нереварина с корпрусом, сводя на нет весь эффект десоциализации. Приветствие "У тебя корпрус, вали отсюда" срабатывает не в 100%, а в половине случаев, чем только раздражает, не создавая никакой атмосферы. Я предлагаю, чтоб в начале болезни игрока не посылал никто, а в конце - все.

Стадия с gameover - чтобы не противоречить ванили, можно сделать её не де юре, а де факто. Громадные штрафы к той же скорости, например. Чтобы игрок понимал, что корпрус - это не шутки и тормозить нельзя.

И кстати, что в вашей системе происходит, если персонаж игрока - маг/лучник, тычки не получает и бегает здоровенький до 40-50 уровня ? Исцеление от корпруса - одна из частей пророчества, так что если будет возможность просто скипнуть эту часть сюжета, это будет не комильфо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. Если внимательно почитать, что говорит игроку Неминда и все маршалы, игрок о последствиях прекрасно осведомлён. Я при первых прохождениях был просто уверен, что грубое силовое решение этого квеста чревато, но возможно. Это вытекало из реплик квестодателей. К тому же на момент получения квеста игрок уже не просто исполнитель, он как минимум Маршал Ложи и видимо, рассматривается как кандидат на пост Главы Дома. Ну и плюс я считаю, за рейдерский захват самой богатой шахты Вварденфелла, находящейся в имперской собственности и убийство целого отряда легионеров Империя должна преследовать не только организацию, но и лично того, кто это осуществил. Сопоставимо с убийством Кая Косадеса или командира Форта.

 

3. Раз сложно, то окей.

 

Про корпрус - то есть видящие с момента появления будут сразу агрессивными, но как в ванили, голыми и плохо вооруженными?

 

Стадию с нападением храмовников и редоранцев на игрока я предложил, чтобы "десоциализация" от корпруса шла постепенно. На ранних стадиях у больного вполне человеческие контуры тела и лица, и он может скрывать болезнь. На поздних - уже нет.

Нынешние диалоги в любом случае нужно переделывать. Гильдия магов спокойно телепортирует Нереварина с корпрусом, сводя на нет весь эффект десоциализации. Приветствие "У тебя корпрус, вали отсюда" срабатывает не в 100%, а в половине случаев, чем только раздражает, не создавая никакой атмосферы. Я предлагаю, чтоб в начале болезни игрока не посылал никто, а в конце - все.

Стадия с gameover - чтобы не противоречить ванили, можно сделать её не де юре, а де факто. Громадные штрафы к той же скорости, например. Чтобы игрок понимал, что корпрус - это не шутки и тормозить нельзя.

И кстати, что в вашей системе происходит, если персонаж игрока - маг/лучник, тычки не получает и бегает здоровенький до 40-50 уровня ? Исцеление от корпруса - одна из частей пророчества, так что если будет возможность просто скипнуть эту часть сюжета, это будет не комильфо.

1 ладно.

3 агрессивность как в ванили. В пещерах они изначально агрессивны. У городов они просто стоят.

Рандом диалога корпруса для того, чтобы не нарушать планы игрока полностью. Может там мод сторонний, и игрок сильно хочет с кем-нибудь поговорить. Если делать 100% отказ от диалога, то об этом нужно предварительно предупредить игрока.

Большой дебафф это нормальная идея, посмотрю.

 

Если игрок хорошо доджит удары, то он не заразится таким образом. Но там есть хитрая зависимость от уровня, на 20 любая тычка 100% вызовет корпрус. На 1 уровне можно выдержать около семи. это потому, что в начале игрок слишком слаб, чтобы идти по майн квестам.

А в майн квесте 'за империю' заражение будет сюжетное, его скипнуть нельзя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рандом диалога корпруса для того, чтобы не нарушать планы игрока полностью. Может там мод сторонний, и игрок сильно хочет с кем-нибудь поговорить. Если делать 100% отказ от диалога, то об этом нужно предварительно предупредить игрока.

 

Ну вот рандом этого диалога выглядит корявой полумерой. Когда можешь только с пятого раза починить броню своему наемнику, это неприятно. Если хочется сделать максимально удобно для игрока, пусть в этом диалоге вообще не будет принудительного прощания. Хотя с точки зрения погружения в игру лучше делать полную десоциализацию через N дней/неделю после заражения. Предупредить нужно, для этого достаточно отредактировать топик "Корпрус" и соответствующие реплики тех же целителей. Типа "эта заразная болезнь уродует тело и душу настолько, что уже через несколько дней вас станут сторониться даже самые близкие, а спустя месяц вы и вовсе превратитесь в еле ковыляющий кусок мяса"

 

Насчёт сторонних модов - люди играют с самыми разными модами. На это лучше не оглядываться. СХ слишком масштабный мод, чтобы угодить в плане совместимости абсолютно всем.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно,возникала ли такая идея,как переработка бонусов от классов и добавление новых для большей вариативности в геймплее. Как пример, добавление уникальных способностей для классов( Некромант - Власть неупокоенных. За каждый труп на поле боя во время битвы игроку будут даваться небольшие бафы,как допустим бафы на данный момент но постепенно. За каждый труп + 1 реген магии и стамины вплоть до 4) и т.п с другими классами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно,возникала ли такая идея,как переработка бонусов от классов и добавление новых для большей вариативности в геймплее. Как пример, добавление уникальных способностей для классов( Некромант - Власть неупокоенных. За каждый труп на поле боя во время битвы игроку будут даваться небольшие бафы,как допустим бафы на данный момент но постепенно. За каждый труп + 1 реген магии и стамины вплоть до 4) и т.п с другими классами

Уникальные скриптовые способности писать некогда. Есть другие дела. Однако способности классов в виде обычных спеллов будут рассматриваться. Если хотите, пишите мне свои варианты классовых спеллов.

Пример, как это будет в 1.8:

Лучник :

Прицельная стрельба( увел меткость, умень скорость)

Подавляющая стрельба(поглотить меткость)

Марево (цель:умень атлетика, умень скорость)

 

Вор:

волшебная отмычка( открыть 1-25)

Потайные карманы(пастоянный бонус перо)

Приглушенные шаги(увел скрытность)

 

Волшебник:

Кудесник(Увел зачарование )

Парение (замедл пад)

Волшебный мешок( перо)

Свет (на себя)

Искра (слабая молния)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классовые спеллы, имхо, как раз не очень нужны. Если они будут давать те же эффекты, что и обычные заклинания, они почти всю игру, кроме самого начала, будут лишними. Зачем волшебнику слабая молния, когда навыки позволяют кастануть сильную? Зачем вору открывашка на 1-25, когда у него безопасность в главных навыках и он на 1 уровне руками открывает замки до 40-го уровня? Если эти спеллы будут давать уникальные или слишком сильные эффекты (например, только волшебник может левитировать или только вор уходить в инвиз) это будет перекос в другую сторону и в итоге тоже плохо. Морровинд не DnD, чтобы класс определял всё, что может персонаж.

 

Но вариативность классов - вещь хорошая. Я бы предложил следующее:

 

1. Оставить и развить нынешнюю систему пассивных бонусов, но не выдавать их сразу целиком на 1 уровне. Пусть они скейлятся с прокачкой персонажа. Грубо говоря, варвар на 1 уровне получает +50 макс хп и +1 реген стамины. На 15 уровне +100 макс хп, +2 реген стамины, +10 перо. На 30-м уровне +150 макс хп +4 реген стамины +30 перо +1 реген хп. Можно на 1 уровне давать не только усиливающие, но и ослабляющие характеристики, которые при достижении N-го уровня затем снимаются.

Можно аналогичную систему сделать для знаков. Скриптинга не то чтобы очень много, мне кажется. Но если реализовать, вариативность классов сохранится а проблема, что игрок уже на 1 уровне разваливает все живое, исчезнет.

2. Изменить GMST, отвечающую за темпы прокачки главных, важных и маловажных навыков. Чтобы классовая предрасположенность сильнее влияла на темпы развития персонажа. Я сделал себе такое с помощью MWSE и отыгрывать какой-то класс стало намного интереснее. И технически это вообще одна кнопка.

3. Для магических классов и только для них переписать скрипты соответствующих книг с заклинаниями. Например. Книга заклинания "молния" всех персонажей учит обычной молнии. А боевой маг, прочтя эту книгу, получает "шторм молний" с усиленным эффектом и аое. Или книга "мертвый служитель" всем классам дает спелл простого мертвого служителя, а некромант может вызвать крутого древнего лича. Манакост и шанс успеха заклинания при этом не изменяются.

 

Мне кажется, это все займет не больше драгоценного времени разработчика, чем придумывание а затем введение специальных классовых заклинаний.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классовые спеллы, имхо, как раз не очень нужны. Если они будут давать те же эффекты, что и обычные заклинания, они почти всю игру, кроме самого начала, будут лишними. Зачем волшебнику слабая молния, когда навыки позволяют кастануть сильную? Зачем вору открывашка на 1-25, когда у него безопасность в главных навыках и он на 1 уровне руками открывает замки до 40-го уровня? Если эти спеллы будут давать уникальные или слишком сильные эффекты (например, только волшебник может левитировать или только вор уходить в инвиз) это будет перекос в другую сторону и в итоге тоже плохо. Морровинд не DnD, чтобы класс определял всё, что может персонаж.

 

Но вариативность классов - вещь хорошая. Я бы предложил следующее:

 

1. Оставить и развить нынешнюю систему пассивных бонусов, но не выдавать их сразу целиком на 1 уровне. Пусть они скейлятся с прокачкой персонажа. Грубо говоря, варвар на 1 уровне получает +50 макс хп и +1 реген стамины. На 15 уровне +100 макс хп, +2 реген стамины, +10 перо. На 30-м уровне +150 макс хп +4 реген стамины +30 перо +1 реген хп. Можно на 1 уровне давать не только усиливающие, но и ослабляющие характеристики, которые при достижении N-го уровня затем снимаются.

Можно аналогичную систему сделать для знаков. Скриптинга не то чтобы очень много, мне кажется. Но если реализовать, вариативность классов сохранится а проблема, что игрок уже на 1 уровне разваливает все живое, исчезнет.

2. Изменить GMST, отвечающую за темпы прокачки главных, важных и маловажных навыков. Чтобы классовая предрасположенность сильнее влияла на темпы развития персонажа. Я сделал себе такое с помощью MWSE и отыгрывать какой-то класс стало намного интереснее. И технически это вообще одна кнопка.

3. Для магических классов и только для них переписать скрипты соответствующих книг с заклинаниями. Например. Книга заклинания "молния" всех персонажей учит обычной молнии. А боевой маг, прочтя эту книгу, получает "шторм молний" с усиленным эффектом и аое. Или книга "мертвый служитель" всем классам дает спелл простого мертвого служителя, а некромант может вызвать крутого древнего лича. Манакост и шанс успеха заклинания при этом не изменяются.

 

Мне кажется, это все займет не больше драгоценного времени разработчика, чем придумывание а затем введение специальных классовых заклинаний.

 

 

Ну у волшебника же нет сильной молнии в начале. Вот когда появится, тогда слабую можно удалить.

Эти классовые спеллы можно сделать с шансом каста 100% и они не качают школу, когда их используешь. Таким образом это будет не спелл, а просто активируемый бонус, который тратит ману. И волшебник будет выбирать между слабой и сильной по ситуации.

С окрывашкой да, действительно.

1 нынешняя система пассивных бонусов не определяет класс, а является просто кучей нелепо наваленых бонусов. Например лучник: +1восстановленя стамины +20атаки +10поглощения. Где тут лучник? Как эти бонусы подчеркивают, что игроку неплохо бы пострелять из лука?

Поэтому все эти бонусы будут убраны с концами и введены другие. Вот у лучника как раз способность, увеличивающая меткость на время.

Система усиления от уровня персонажа интересна, и не идет в разрез с новыми стартовыми спеллами. Поэтому идеи по спеллам мне все еще нужны.

2 не думаю, что mwse обязателен. Это же именно gmst, которые просто можно задать.

3 возможно, только не принципиально новое заклинание, а просто усиленную на одну школу. Иначе текст книг сильно разрастется.

На счет затраченного времени, 1 2 3 не долго. Просто придумать спеллы и наладить баланс, вот это кучу времени займет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну у волшебника же нет сильной молнии в начале. Вот когда появится, тогда слабую можно удалить

 

Можно в таком случае не удалять, а скейлить в зависимости от уровня. Если вам эта идея в целом нравится.

 

 

1 нынешняя система пассивных бонусов не определяет класс, а является просто кучей нелепо наваленых бонусов. Например лучник: +1восстановленя стамины +20атаки +10поглощения. Где тут лучник? Как эти бонусы подчеркивают, что игроку неплохо бы пострелять из лука? Поэтому все эти бонусы будут убраны с концами и введены другие. Вот у лучника как раз способность, увеличивающая меткость на время.

 

1. Я ещё раз подумал над этим и пришёл к мысли, что некоторым классам больше идут пассивные бонусы а некоторым активные. Да, описанный вами лучник ни разу не лучник. Но вот бонусы варвара, паладина или боевого мага и сейчас понятны и полезны. Стопроцентный шанс успеха для активных классовых способностей - must have. Иначе условный лучник просто не сможет ничего кастануть.

Идеи по спеллам для всех воинских классов. Условно говоря, боевые стойки, раскрывающие стиль игры данного класса. Манакост маленький, но не нулевой. Продолжительность большая. Накладывают одновременно бафф и дебафф. К примеру:

 

Лучник.

Прицельная стрельба: как вы описали, +меткость, -скорость в том или ином виде (можно кидать обузу). Особенно хорошо, если у игрока mwse и он не может бежать назад так же быстро, как вперед.

Поступь следопыта (название можно переделать): +скорость, -боевые навыки. Полезно для перемещения, бесполезно для боя.

 

Рыцарь/паладин

Защитная стойка: +навык защиты и доспехов, -бонус к атаке, обуза. Для длительных боёв, когда нужно выстоять. Особенно хорошо, если у персонажа щит.

 

Варвар

Боевая ярость. Длится недолго, солидный +к силе, жесткое высасывание стамины и незначительное высасывание здоровья. Варвар толстый и переживет. А вот его враги - не факт.

 

Паладин.

Антимагия. Поглощение заклинаний, сопротивление к параличу. Штраф к атаке и высасывание стамины. Длится недолго. 

 

Монах.

Акробатическая стойка. Бонус к скорости и уклонению, небольшой хамелеон. Штраф к силе. Подходит для стиля игры монаха - бегать налегке и драться по минимуму.

 

Боевой маг. Условный путь меча и путь магии. И то и другое длится сравнительно долго, чтоб на средний бой хватало.

Путь меча. + к бонусу атаки, доспешным навыкам и регену стамины, жесткое высасывание маны.

Путь магии. +к регену маны, -к регену стамины и бонусу атаки.

 

Вор/ассасин/меч ночи.

Воровское чутьё. Поиск ключа/обнаружение существ в радиусе, который должен скейлиться с уровнем. Высасывание скорости и стамины. Полезно, чтобы понять, где враги и как их обойти. Проблемно, если враги застигли вас в этом состоянии.

 

Поскольку многие из моих идей взаимодействуют со стаминой, можно через скрипт вешать на игрока дебаффы, если стамина близка к нулю. 

 

 

2 не думаю, что mwse обязателен. Это же именно gmst, которые просто можно задать.

 

Да, для этого необязателен. Я просто привёл пример, что изменение этих gmst делает игру интересней.

 

 

возможно, только не принципиально новое заклинание, а просто усиленную на одну школу. Иначе текст книг сильно разрастется.

 

Тогда уровня школ де факто нужно будет четыре. Да и почему разрастется? По сути, одно предложение в каждой книге. "Опытные %classname%, овладев 3 курсом школы %schoolname% способны также (краткое описание апгрейженного заклинания)". Эта моя идея просится ещё и по той причине, что нынешняя магическая система СХ мб и сбалансированна, но довольно бедна по сравнению с ванилью. Очень мало заклинаний, где игрок по мере прокачки в школах получает что-то кроме усиленной магнитуды. Моя идея для магических классов даст ещё и вариативность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно в таком случае не удалять, а скейлить в зависимости от уровня. Если вам эта идея в целом нравится.

 

 

 

 

1. Я ещё раз подумал над этим и пришёл к мысли, что некоторым классам больше идут пассивные бонусы а некоторым активные. Да, описанный вами лучник ни разу не лучник. Но вот бонусы варвара, паладина или боевого мага и сейчас понятны и полезны. Стопроцентный шанс успеха для активных классовых способностей - must have. Иначе условный лучник просто не сможет ничего кастануть.

Идеи по спеллам для всех воинских классов. Условно говоря, боевые стойки, раскрывающие стиль игры данного класса. Манакост маленький, но не нулевой. Продолжительность большая. Накладывают одновременно бафф и дебафф. К примеру:

 

Лучник.

Прицельная стрельба: как вы описали, +меткость, -скорость в том или ином виде (можно кидать обузу). Особенно хорошо, если у игрока mwse и он не может бежать назад так же быстро, как вперед.

Поступь следопыта (название можно переделать): +скорость, -боевые навыки. Полезно для перемещения, бесполезно для боя.

 

Рыцарь/паладин

Защитная стойка: +навык защиты и доспехов, -бонус к атаке, обуза. Для длительных боёв, когда нужно выстоять. Особенно хорошо, если у персонажа щит.

 

Варвар

Боевая ярость. Длится недолго, солидный +к силе, жесткое высасывание стамины и незначительное высасывание здоровья. Варвар толстый и переживет. А вот его враги - не факт.

 

Паладин.

Антимагия. Поглощение заклинаний, сопротивление к параличу. Штраф к атаке и высасывание стамины. Длится недолго. 

 

Монах.

Акробатическая стойка. Бонус к скорости и уклонению, небольшой хамелеон. Штраф к силе. Подходит для стиля игры монаха - бегать налегке и драться по минимуму.

 

Боевой маг. Условный путь меча и путь магии. И то и другое длится сравнительно долго, чтоб на средний бой хватало.

Путь меча. + к бонусу атаки, доспешным навыкам и регену стамины, жесткое высасывание маны.

Путь магии. +к регену маны, -к регену стамины и бонусу атаки.

 

Вор/ассасин/меч ночи.

Воровское чутьё. Поиск ключа/обнаружение существ в радиусе, который должен скейлиться с уровнем. Высасывание скорости и стамины. Полезно, чтобы понять, где враги и как их обойти. Проблемно, если враги застигли вас в этом состоянии.

 

Поскольку многие из моих идей взаимодействуют со стаминой, можно через скрипт вешать на игрока дебаффы, если стамина близка к нулю. 

 

 

 

 

Да, для этого необязателен. Я просто привёл пример, что изменение этих gmst делает игру интересней.

 

 

 

 

Тогда уровня школ де факто нужно будет четыре. Да и почему разрастется? По сути, одно предложение в каждой книге. "Опытные %classname%, овладев 3 курсом школы %schoolname% способны также (краткое описание апгрейженного заклинания)". Эта моя идея просится ещё и по той причине, что нынешняя магическая система СХ мб и сбалансированна, но довольно бедна по сравнению с ванилью. Очень мало заклинаний, где игрок по мере прокачки в школах получает что-то кроме усиленной магнитуды. Моя идея для магических классов даст ещё и вариативность.

Мало абилок на один класс, можно щедро насыпать штук 5-6.

Абилки следующих типов:

1 з. Обычное заклинание.

2 п. Пассивный постоянный бонус.

3 м. Ментальная способность. 100% шанс каста. Не относится ни к одной школе магии, как у знака ритуал в ванили. Ману тратит.

4 с. Способность на одно использование в день. Но Беседка плохо сделала, так как можно просто сутки промотать.

 

Четвертый уровень усиления заклинаний выглядит очень логично, но нет. Нет причин, почему боевой маг может прокачать шторм до IV, а вызов духа (да и любой другой спелл, типа исцеления) не может. Морровинд изначально игра про то, что ты можешь взять целителя и вкачать ему тяжелые доспехи до уровня мастера, и испытывать в этом деле 0 блокираторов; Третий уровень спеллов и так силен, а четвертый станет имбой, и сделает другие спеллы ненужными.

5 Но впринципе, что-нибудь связанное с книгами заклинаний или книгами усиления заклинаний может являться бонусом класса.

6 Возможно увеличение отношения к игроку членов определенной фракции. Вор - гильдия воров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я и сам считаю что абилок должно быть больше, чем предложил я. Я написал то, что экспромтом пришло на ум. Предложенное мной можно записать в "ментальные способности".

 

Насчет обычных заклинаний сразу возникает вопрос - к каким школам они будут принадлежать? Есть классы, которые в магии ни бум-бум. Получается, они в этом смысле будут ущемлены?

 

Пассивки я бы поделил на три условных блока - воинские, магические и воровские. Все скейлятся от уровня. Воинские дают +здоровье, перо, реген стамины и на последней стадии регенерацию здоровья. Магические - максимум маны, реген маны, обнаружение зачарованных предметов. Воровские - уклонение, прыжок, небольшое ночное зрение, обнаружение противников. Классы делятся соответственно на "чистые" (получают эти пассивки только из одного блока, но в полном объеме) и гибридные (например, боевой маг который получают воинские и магические пассивки, но в половинчатом объеме). Авантюрист получает всего по чуть-чуть и в целом оказывается слабее всех (зато может выбирать главные и важные навыки, что круто само по себе)

 

НПС ни в коем случае нельзя давать активные классовые способности (все равно не смогут нормально юзать) и вместо этого выдать им усиленные классовые пассивки, чтобы игроку не было совсем легко. Совсем хорошо, если эти пассивки будут зависеть от уровня и Болвин Веним в этом плане будет круче рядового паладина из своей Ложи.

 

Про способность кастуемую раз в день можно вообще забыть, пока в СХ не появится модуля на естественные потребности или какого-нибудь таймера, типа усиления Дагота и тварей Шестого Дома с течением времени. Пока это не сделано, время - бесконечный ресурс игрока, и вешать какие-то способности на него излишне.

 

 

Четвертый уровень усиления заклинаний выглядит очень логично, но нет. Нет причин, почему боевой маг может прокачать шторм до IV, а вызов духа (да и любой другой спелл, типа исцеления) не может. Морровинд изначально игра про то, что ты можешь взять целителя и вкачать ему тяжелые доспехи до уровня мастера, и испытывать в этом деле 0 блокираторов; Третий уровень спеллов и так силен, а четвертый станет имбой, и сделает другие спеллы ненужными. 5 Но впринципе, что-нибудь связанное с книгами заклинаний или книгами усиления заклинаний может являться бонусом класса. 6 Возможно увеличение отношения к игроку членов определенной фракции. Вор - гильдия воров.

 

Тогда может бонус к особенным заклинаниям давать опосредованно? Например, шторму молний обучают на высшем уровне кафедры боевой магии. Чтобы туда попасть, нужно либо быть боевым магом по классу, либо отвечать каким-то очень высоким требованиям. Или - вызову древнего лича обучает телванниец, который становится голосом игрока. Но чтобы его нанять, нужно либо быть некромантом, либо (какие-нибудь другие сложные требования). Так вроде и овцы сыты, и волки целы...

 

Увеличение отношения пока выглядит довольно бессмысленно. Если игрок дослужился, к нему и так все отлично относятся. Да и взятки очень легко давать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я и сам считаю что абилок должно быть больше, чем предложил я. Я написал то, что экспромтом пришло на ум. Предложенное мной можно записать в "ментальные способности".

 

Насчет обычных заклинаний сразу возникает вопрос - к каким школам они будут принадлежать? Есть классы, которые в магии ни бум-бум. Получается, они в этом смысле будут ущемлены?

 

Пассивки я бы поделил на три условных блока - воинские, магические и воровские. Все скейлятся от уровня. Воинские дают +здоровье, перо, реген стамины и на последней стадии регенерацию здоровья. Магические - максимум маны, реген маны, обнаружение зачарованных предметов. Воровские - уклонение, прыжок, небольшое ночное зрение, обнаружение противников. Классы делятся соответственно на "чистые" (получают эти пассивки только из одного блока, но в полном объеме) и гибридные (например, боевой маг который получают воинские и магические пассивки, но в половинчатом объеме). Авантюрист получает всего по чуть-чуть и в целом оказывается слабее всех (зато может выбирать главные и важные навыки, что круто само по себе)

 

НПС ни в коем случае нельзя давать активные классовые способности (все равно не смогут нормально юзать) и вместо этого выдать им усиленные классовые пассивки, чтобы игроку не было совсем легко. Совсем хорошо, если эти пассивки будут зависеть от уровня и Болвин Веним в этом плане будет круче рядового паладина из своей Ложи.

 

Про способность кастуемую раз в день можно вообще забыть, пока в СХ не появится модуля на естественные потребности или какого-нибудь таймера, типа усиления Дагота и тварей Шестого Дома с течением времени. Пока это не сделано, время - бесконечный ресурс игрока, и вешать какие-то способности на него излишне.

 

 

 

 

Тогда может бонус к особенным заклинаниям давать опосредованно? Например, шторму молний обучают на высшем уровне кафедры боевой магии. Чтобы туда попасть, нужно либо быть боевым магом по классу, либо отвечать каким-то очень высоким требованиям. Или - вызову древнего лича обучает телванниец, который становится голосом игрока. Но чтобы его нанять, нужно либо быть некромантом, либо (какие-нибудь другие сложные требования). Так вроде и овцы сыты, и волки целы...

 

Увеличение отношения пока выглядит довольно бессмысленно. Если игрок дослужился, к нему и так все отлично относятся. Да и взятки очень легко давать...

Заклинаний может вообще не быть, или только у магов. У воинов и воров нет школ магии чтоб их юзать.

Школы магии в 1.8 будут ванильные, шесть школ.

Надо все же от самого класса отталкиваться а не от того какой тип класса(воин маг вор). Ну вот варвар должен быть очень хорошо приспособлен для житья в пустошах(без зелий лечения и ремонта). Поэтому у него будет очень хороший постоянный бонус - реген здоровья 0-1/сек. А ментальные это крики.

 

Акробат:

Акробатический трюк - прыжки, увелич бездосп бой. М.

Впечатляющий трюк - очарование касанием. М.

Увертливость - увелич уклонение. П.

Взломщик - увелич безопасность. М.

Легкая поступь - замедл пад. Увелич скрытность. М.

 

Про нпс речи нет, у них другие абилки, в основном пассивные.

 

Учитывание класса при социальных взаимодействиях выглядит нормально. Да, боевой маг может получить поступление на кафедру задарма.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очарование я бы оставил для барда и/или шпиона. Акробат все-таки несколько про другое. Но это уже частности.

 

Напишу тогда и я пару классов полностью) Названия подобрал навскидку, можно менять.

 

Меч Ночи:

Исчезновение - невидимость на короткое время. М.

Затмение - слепота на цель, звук на цель. М/З.

Мастерство меча ночи. Увеличить атаку, увеличить уклонение. П.

Отравленный клинок. Слабый яд, но надолго, касанием. З.

Танец теней. Увеличить уклонение, хамелеон на себя. М.

 

Варвар:

Живучесть - увеличить здоровье, на высоком уровне регенерация здоровья. П

Иммунитет - сопротивление болезням, мору и яду. П

Дитя природы - увеличить атлетику, быстрое плавание. П

Боевая ярость - мощно увеличить силу, высосать здоровье и стамину на короткое время. М.

Лечение травами - слабое восстановление здоровья и стамины с большой продолжительностью. М

 

Паладин:

Боевая подготовка - увеличить здоровье, перо, реген стамины. П

Антимагия - поглощение заклинаний, на высоких уровнях небольшое отражение. Уменьшить атаку, высосать стамину. М.

Кодекс чести - увеличить привлекательность. М/З.

Защитная стойка - увеличить защиту, тяжелые доспехи и средние доспехи. Уменьшить атаку. М.

Наложение рук - противоядие на себя и касанием. По мере прокачки позволяет лечить болезни. М/З.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все доступные классы:

Воин

Варвар

Паладин

Воин слова

Инквизитор

Боевой маг

Рыцарь

 

Маг

Колдун

Некромант

Волшебник

Адепт

Целитель

Ведьма(мужик не получит бонус))

 

Ассасин

Лучник

Разбойник?

Охотник

Меч ночи

Рейнджер?

Шпион

Разведчик

Монах

Бард

Акробат

Вор

 

У классов есть еще скрытый параметр дипломатия и модификатор скрытности. Первый очень большой у барда и адепта, второй у скрытников.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как насчёт идеи адаптировать мод Complete Morrowind под CH?

Complete Morrowind добавляет много интерактивных действий в игру, которые раньше были недоступны: готовка,кузнечное дело, изготовление предметов, использование бочек, и многое другое

Для погружения самое то и с CH я думаю пойдёт на славу

Правда вот единственное,чего не хватает, так это мануала по рецептам или хотя бы книг по изготовлению и т.п

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как насчёт идеи адаптировать мод Complete Morrowind под CH?

 

А вы тестировали нынешние версии этих двух модов на совместимость? Я давно играл с ними, и поскольку Complete Morrowind заменяет ОЧЕНЬ много объектов, у меня возникали конфликты. Адаптировать его - очень долгая задача.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как насчёт идеи адаптировать мод Complete Morrowind под CH?

Complete Morrowind добавляет много интерактивных действий в игру, которые раньше были недоступны: готовка,кузнечное дело, изготовление предметов, использование бочек, и многое другое

Для погружения самое то и с CH я думаю пойдёт на славу

Правда вот единственное,чего не хватает, так это мануала по рецептам или хотя бы книг по изготовлению и т.п

Я не буду это делать. Долго.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Рядом с Валенварионом, почти вплотную к южному выходу, находится даедрическое святилище с агрессивными челами снаружи. Очень глупо выглядит, это святилище прямо с города видно, а там "враги" клана пепла) Вплотную. Причем, когда они нападают, то стража не помогает. напомню, до стражи там буквально два шага :)  Понимаю, что расстояния тут условность, но выбивает из погружения в игру моментально, слишком оно близко и на виду, даже с учетом условностей игрового мира. Может этих агров хотя-бы внутрь за дверь убрать?

 

- В Сейда Нине, в трактире Аррила, чувиха отказывается торговаться, пока не избавлюсь от лунного сахара, но при этом сама его продает.

 

- Кто о чем, а я снова о броне :) Я тут старый сейв выкопал, недоигранный, за стелс персонажа. Вот есть у него полный набор стекляной брони, но тяжелая на 60 вкачана, а легкая 44 или около того. И возникает вопрос -а нафига, кроме отыгрыша мне эта легкая броня? Ее еще и качать сложнее, так как сильно не потанкуешь) Разумеется тяжелая и средняя броня будут большинством игроков вкачиваться для апа выносливости и легкая становится вообще не нужна. Вот хочется поиграть в лекой броне персонажем, а зачем, кроме какого-то там отыгрыша? Мой меч ночи прекрасно и в тяжелых доспехах может красться)

Смысл в том, чтобы средняя и легкая броня были альтернативой тяжелой, кроме веса. Даже если эта альтернатива будет хуже тяжелой брони, все-равно будет интерес поиграть именно персонажем в лайте/средней, так как будет выбор между большим кол-вом защиты у тяжелой и меньшим кол-вом защиты у легкой/средней, но с другими плюшками. Сейчас тяж безальтернативен для всех, хоть ты маг, хоть лук, хоть вор/ассасин. Брать что-то другое - стрелять себе в ногу.

Изменено пользователем Doc
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Рядом с Валенварионом, почти вплотную к южному выходу, находится даедрическое святилище с агрессивными челами снаружи. Очень глупо выглядит, это святилище прямо с города видно, а там "враги" клана пепла) Вплотную. Причем, когда они нападают, то стража не помогает. напомню, до стражи там буквально два шага :)  Понимаю, что расстояния тут условность, но выбивает из погружения в игру моментально, слишком оно близко и на виду, даже с учетом условностей игрового мира. Может этих агров хотя-бы внутрь за дверь убрать?

 

- В Сейда Нине, в трактире Аррила, чувиха отказывается торговаться, пока не избавлюсь от лунного сахара, но при этом сама его продает.

 

- Кто о чем, а я снова о броне :) Я тут старый сейв выкопал, недоигранный, за стелс персонажа. Вот есть у него полный набор стекляной брони, но тяжелая на 60 вкачана, а легкая 44 или около того. И возникает вопрос -а нафига, кроме отыгрыша мне эта легкая броня? Ее еще и качать сложнее, так как сильно не потанкуешь) Разумеется тяжелая и средняя броня будут большинством игроков вкачиваться для апа выносливости и легкая становится вообще не нужна. Вот хочется поиграть в лекой броне персонажем, а зачем, кроме какого-то там отыгрыша? Мой меч ночи прекрасно и в тяжелых доспехах может красться)

Смысл в том, чтобы средняя и легкая броня были альтернативой тяжелой, кроме веса. Даже если эта альтернатива будет хуже тяжелой брони, все-равно будет интерес поиграть именно персонажем в лайте/средней, так как будет выбор между большим кол-вом защиты у тяжелой и меньшим кол-вом защиты у легкой/средней, но с другими плюшками. Сейчас тяж безальтернативен для всех, хоть ты маг, хоть лук, хоть вор/ассасин. Брать что-то другое - стрелять себе в ногу.

Уберу.

Всегда качаю легкую броню, считаю ее гораздо лучше тяжелой из-за веса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Кто о чем, а я снова о броне :) Я тут старый сейв выкопал, недоигранный, за стелс персонажа. Вот есть у него полный набор стекляной брони, но тяжелая на 60 вкачана, а легкая 44 или около того. И возникает вопрос -а нафига, кроме отыгрыша мне эта легкая броня? Ее еще и качать сложнее, так как сильно не потанкуешь) Разумеется тяжелая и средняя броня будут большинством игроков вкачиваться для апа выносливости и легкая становится вообще не нужна. Вот хочется поиграть в лекой броне персонажем, а зачем, кроме какого-то там отыгрыша? Мой меч ночи прекрасно и в тяжелых доспехах может красться) Смысл в том, чтобы средняя и легкая броня были альтернативой тяжелой, кроме веса. Даже если эта альтернатива будет хуже тяжелой брони, все-равно будет интерес поиграть именно персонажем в лайте/средней, так как будет выбор между большим кол-вом защиты у тяжелой и меньшим кол-вом защиты у легкой/средней, но с другими плюшками. Сейчас тяж безальтернативен для всех, хоть ты маг, хоть лук, хоть вор/ассасин. Брать что-то другое - стрелять себе в ногу.

 

Согласен. Эта проблема тянется ещё с ванили. Чтобы её решить, можно либо поставить на СХ какой-нибудь mwse-модуль, либо поиграть с GMST, отвечающими за влияние на персонажа загруженности и как следствие, усталости. Идейно я это вижу так. Персонаж в тяжелой броне лучше защищён, но из-за перегрузки расходует значительно больше стамины на бег, прокаст и атаки. Следовательно, стамина быстро уходит в ноль, снижается скорость бега и резко повышается вероятность промаха/фейла заклинания. Тогда доспехи по весу станут сбалансированными. А чистые маги так вообще будут ходить без доспехов, как и задумано. Чтобы снизить вероятность провала заклинания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Фиксы 16,18

- исправлен серьезный баг с книгами заклинаний (невозможно учить);

- исправлен тексты книг заклинаний про стоимость заклинаний

- скорректирован урон копий, колющий урон меньше, особенно у дорогих копий;

- исправлены неработающие центурионы лучники;

- исправлено описание услуг "Дом Сортировщика Дреугов"->"Отдых Дреуголова"

- кольцо Нуцциуса можно добыть убийством Нуцциуса;

- зачаровано кольцо Процессуса;

- Святилища дают массовые заклинания, на компаньонов действует;

- добавлены триолиты в Храмы Вивека и Сурана;

- исправлено застревание в Эбенгарде;

- возможно образование Ресдайнского Легиона от убийства высшего офицера Имперского Легиона;

- усилены магические ловушки;

- несколько исправлений в ветке Альмы Морнхолда;

- ослаблено кольцо Азуры;

- испрален баг с Арарваином при раскрытии его плана.

Изменено пользователем Larkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Святилища дают массовые заклинания, на компаньонов действует;

 

Т.е. сейчас, если несколько моих компаньонов больны или подверглись уменьшению характеристик, я могу исцелить их всех одним посещением алтаря?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. сейчас, если несколько моих компаньонов больны или подверглись уменьшению характеристик, я могу исцелить их всех одним посещением алтаря?

Да, специально для этого. Компаньоны часто страдают от уменьшения статов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошее нововведение. Хорошо было бы сразу комбануть его с устранением классового бонуса на поглощение заклинаний (чтобы компаньоны не поглощали спеллы алтаря). Но ладно, пусть будет постепенно.

Изменено пользователем AikidoPanda
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...