Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

47056-1565287554-1928543205.jpeg

 

 

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47056

 

Полная ребалансировка системы боя. По-настоящему динамичные и реалистичные битвы со своими особенностями для каждого оружия и разными стилями игры.

 

 

Требует последнюю версию MWSE, MGE и MCP.

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102

http://nullcascade.com/mwse/mwse-dev.zip

 

 

Нововведения:

Все изменения влияют и на героя, и на npc, и на всех существ.

 

1) 3 боевых стиля.

 

1 – Агрессивный. Нужно двигаться вперёд (при этом можно двигаться и в сторону).

+ наносимый критический урон

 

2 – Проворный. Нужно двигаться в сторону, но при этом нельзя двигаться вперёд (назад можно).

+ шанс увернуться от атаки

 

3 – Оборонительный. Нужно двигаться назад, но при этом нельзя двигаться в сторону.

– получаемый урон

 

Если же ты стоишь столбом, то не получаешь никаких бонусов. В движении жизнь, лень в бою не поощряется.

 

 

2) Формула шанса на попадание изменена. 100% шанса попасть по врагу почти в любом случае.

 

+ шанс попасть:

ловкость

 

+ шанс увернуться:

ловкость при проворном стиле боя

эффект хамелеона

эффект святилища

слепота атакующего

 

 

3) Глобальная формула урона изменена.

Базовый урон = урон оружия * прочность оружия * процент замаха * сила под влиянием GMST

 

Затем базовый урон уменьшается броней противника.

Вторичный урон = урон * урон / (урон + броня)

 

Далее вторичный урон претерпевает множество изменений:

 

+ наносимый урон:

уровень навыка оружия

бонус атаки

особенности используемого оружия при выполнении определённых условий

 

– наносимый урон:

низкая стамина

оборонительный стиль боя противника: ловкость, выносливость и эффект святилища

 

 

4) Теперь можно наносить критические удары в обычном бою.

 

+ шанс крита:

уровень навыка оружия

ловкость

удача

бонус атаки

 

– шанс крита:

высокая стамина противника

 

+ наносимый критический урон:

небольшой рандом

значительный рандом при агрессивном стиле боя

бонус атаки

 

– получаемый критический урон:

выносливость

удача

броня

 

 

5) У каждого оружия есть свои сильные стороны. Чем выше навык владения оружием, тем больше они проявляются.

 

Длинные клинки. Комбо-удары! Каждый третий удар наносит намного больший урон. Но время между атаками для успешного комбо-приёма сильно ограничено (1 секунда). Почувствуйте ритм боя! Это сбалансированное оружие, которое годится для любых ситуаций.

 

Топоры. Ярость берсерка! С каждым новым ударом наносимый урон увеличивается, но бездействие ведёт к спаду ярости. Годится для затяжных битв.

 

Булавы и молоты. Пробой брони! Игнорирует часть брони противника при попадании по защищённой части тела. Годится против сильно бронированных тяжеловесов.

Также удары булавами и молотами имеют небольшой шанс стана противника на 0.5 секунды.

 

Короткие клинки. Добивания! Чем меньше у противника здоровья, тем больше наносимый урон.  Выбор ассасина.

 

Копья и алебарды. Загнанная жертва! Чем меньше у противника стамины, тем больше наносимый урон. Выбор охотника, предпочитающего измотать свою добычу перед тем как нанести точный финальный удар.

 

Посохи. Мощь разума! Чем больше у вас маны, тем больше наносимый урон. Выбор настоящего мага. Или боевого чрезмерно одухотворённого монаха :)

 

Луки, арбалеты и метательное оружие. Снайперский выстрел! Чем больше расстояние до вашей цели, тем больше наносимый урон.

 

Кулачный бой. Здесь и так всё в порядке. MCP добавляет влияние навыка на наносимый урон стамине, а затем и здоровью.

 

Щиты. Контрудар! У вас будет меньше секунды после успешного блокирования чтобы контратаковать и нанести намного больший урон. Для этого вам придётся очень точно рассчитывать момент атаки.

 

Звериная ярость! Дикие безоружные существа тоже получили бонусы. Во-первых, возвращено влияние силы на наносимый урон. Во-вторых, чем ближе монстр к своей смерти, тем отчаяннее он будет сражаться за свою жизнь и наносить ещё больший урон.

 

 

6) Мод состоит из одного файла lua, написанного очень аккуратным кодом. Вы можете использовать его как пример для обучения модостроению для MWSE.

Открыв файл в блокноте, вы легко сможете отредактировать формулы

Чтобы отключить сообщения – пропишите в самом начале:

local messages = false

 

Вот список основных формул, влияющих на геймплей:

 

local koefskill = weaponSkill / 500

local koefbonus = e.attacker.attackBonus / 200

local koefstam = (1 - (e.attacker.fatigue.current / e.attacker.fatigue.base)) / 2

 

if ((weaponSkill + e.attacker.agility.current + e.attacker.luck.current) / 10) + (e.attacker.attackBonus / 5) - ((e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base) * 20) >= math.random(100) then crit = 1 else crit = 0 end

if e.attacker.isMovingForward then critbonus = 1 else critbonus = 0 end

local koefcrit = ((math.random(30) / 100) + ((math.random(50) / 100) * critbonus) + (e.attacker.attackBonus / 200) - ((e.mobile.endurance.current + e.mobile.luck.current + targetarmor) / 1000)) * crit

if koefcrit < 0 then koefcrit = 0 end

 

if e.mobile.isMovingBack and e.mobile.isMovingLeft == false and e.mobile.isMovingRight == false then defbonus = 1 else defbonus = 0 end

local koefdef = defbonus * (e.mobile.agility.current + e.mobile.endurance.current + e.mobile.sanctuary) / 1000

if koefdef > 0.3 then koefdef = 0.3 end

if counterstrike == 1 and e.attackerReference == tes3.player then koefcounter = (e.attacker.block.current / 200) else koefcounter = 0 end

 

e.damage = damageStart * (1 - koefstam + koefskill + koefbonus + koefperk + koefcrit - koefdef + koefcounter)

 

unarmed creature bonus

koefperk = (e.attacker.strength.current / 200) + ((1 - (e.attacker.health.current / e.attacker.health.base)) * (weaponSkill / 200))

 

ranged hit

koefperk = e.attackerReference.position:distance(e.reference.position) * weaponSkill / 2000000

 

axe

koefperk = ragecharge[e.attackerReference.id].charge * weaponSkill / 2000

 

spear

koefperk = (1 - (e.mobile.fatigue.current / e.mobile.fatigue.base)) * weaponSkill / 200

 

staff

koefperk = (e.attacker.magicka.current / e.attacker.magicka.base) * weaponSkill * 0.003

 

blunt

koefperk = targetarmor * weaponSkill / 30000

 

long blade

koefperk = weaponSkill / 100

 

short blade

koefperk = (1 - (e.mobile.health.current / e.mobile.health.base)) * weaponSkill / 200

 

e.hitChance = 100 + (e.attackerMobile.agility.current / 2) - e.attackerMobile.blind - (e.targetMobile.sanctuary / 2) - (e.targetMobile.chameleon / 2) - hitreduction

if ((e.targetMobile.isMovingLeft or e.targetMobile.isMovingRight) and (e.targetMobile.isMovingForward == false)) then

hitreduction = e.targetMobile.agility.current / 2

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не знаю, хорошо это или плохо, но:

В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба...

Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает.

 

Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный...

Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху...

 

В общем тут в десятку.

Изменено пользователем danmer78
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фишки в разных видах оружия - звучит классно! Только вот с посохами звучит как-то нелогично. Как высокая духовность человека может влиять на урон? Может стоило вместо повышения урона сделать вероятность стана в определенных условиях. А при крите и оглушение противника. Так было бы логичнее, ибо хороший мастер с посохом может знать уметь вывести противника из равновесия или ударить в нужное место.

 

Кстати, мод совместим с чим-ребалансом?

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод сейчас в стадии балансировки.

Уже понял, что недоделал защитный стиль - в реальности наносимый урон понижается, если будешь сражаться, откайчивая врага. Исправлю это в обновлении. Ещё надо бы добавить штраф к шансу избежать крита при агрессивном стиле. Ещё хотелось бы придумать свои особенности для арбалетов и метательного оружия. Шанс стана посохам - звучит логично.

 

После всех этих балансировок я выпущу новую версию чим-мода. Надо полностью ребалансить классы и созвездия, а то в текущем состоянии Воин и Любовник в бродяжных классах превращаются в терминаторов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Ну тогда ждем совместимости с Чимом, потому что ставить моды в таком виде думаю нелогично. Если ребалансить, то ставить все сразу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...