Перейти к содержимому

Фотография

Экспедиция: Назад в "Скайрим"/Expedition: Back to "Skyrim"

Skyrim Draugr Morrowind Tes5 Mods Plugins Tes3 The elder scrolls Quest Armor

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
178 ответов в этой теме

#992930
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Экспедиция: Назад в "Скайрим"/Expedition: Back to "Skyrim"



С чего все началось: "...товарищи, вопрос: древние нордские руины ака-скайрим, как по вашему? Где бы на севере Вварденфела можно было бы в них теоретически провалиться? Только чур новые острова не предлагать поднимать из неоткуда"

5Q4vzgX7_1000x500.jpg

Краткое описание:

Несмотря на название плагина, (которое в данном случае, скорее рассчитано на то, что бы привлечь как можно больше игроков) ,все действия мода, будут происходить на территории Морровинда/Солстхейма, однако, слово Скайрим в названии упомянуто не случайно.

Итак начнем:

Где-то, на Вварденфелле/Солстхейме(еще не решено), обнаружен внушительный комплекс древненордских руин(их датировка пока не ясна). Игрок, в качестве главы одной из гильдий(какой именно еще не решено, этот момент тоже прорабатывается), отправляется в путешествие/экспедицию, с целью внести ясность в происходящее.

Цель плагина:

В первую очередь, мне хочется показать, что события игр TES III и TES V, происходят не в разных мирах, а в одном. На мой взгляд студия часто пренебрегает наследственностью в своих играх. Примеров тому очень много, начиная от бесконечного "разномастного" оружия и кончая совершенно переработанным "Солстхеймом". Поэтому, мне захотелось что бы игрок путешествую в мире TES III, внезапно наткнулся на большие нордские руины, с виду такие, к каким мы привыкли видеть их в TES V.

Особенности:
- Данж полностью состоит из интерьерных статиков TES V, но с полным ретекстуром, в сторону солстхеймских курганов. Сделано это для того, что-бы гробница не выглядела чужеродно.
- Мебель фурнитура, предметы, а так же оружие и броня, будут представлять собой микс из предметов TES III и TES V, с перекосом в сторону последнего примерно 80% на 20%.

- Враги/мобы/кричуры, полностью портированы из TES V, но будут использовать анимации TES III. Увы, пока что технические перенести мобов из одной игры в другую очень сложно, а в некоторых случаях почти невозможно.
Однако, все существа в частности драугры/личи/жрецы и проч. будут иметь отличия от своих скайримских собратьев.
На данный момент полностью готов сет драугров с оружием в руках использующих анимации морровских скелетов.



5FdC1e1a_1000x500.jpg

 

И готовится еще один сет более "диких" безоружных драугров, на анимациях ходячих трупов(или любых других более "животных" монстров, можете предложить варианты)

- Гробница будет иметь свою историю, вписанную в "лор" свитков, и все моменты с ее обнаружением и содержанием, будут по максимуму проработаны.

- Не думайте что разнеся врагов в пух и прах вы сможете вальяжно обыскивать сундуки и интерьеры данжа, как это было в TES V. Во многих уголках этих руин вас ожидают страшные, зачастую смертельные ловушки.

Ход работ:
 

t84sqq17_1680x128.png

CYD4XwX8_800x50.png

CXPvoMZJ_800x50.png

CWNpS8Cm_800x50.png

Скриншоты:

Спойлер


Многие из показанных интерьеров доделаны лишь на 70/80% поэтому могут быть огрехи. Кроме того тест втч и скрины идут на ваниле, поэтому текстуры интерьерных статиков(стены/полы) очень низкого разрешения. Ближе к релизу появятся более качественные скрины.

Интересные/ознакомительные видео, а также видосы с некоторых "тестов": ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ, нет серьезно, лучше не надо, дождитесь релиза.



Отдельным блоком я хотел бы выразить благодарности людям помогающим мне в этом проекте, они внесли огромный вклад в дело, и только благодаря им удается пока что не забрасывать такие большие проекты!

БЛАГОДАРНОСТИ:
CemKey без которого я бы понятия не имел что такое скининг, и так же не забываю его отличные анимации
ИерихоN который обучил меня азам работы начиная от нифскопа и кончая 3ds
Larkin без скриптов которого работа над плагином была бы не возможна в принципе
SlowPoke без скриптов которого работа над плагином была бы не возможна в принципе Scarab-Phoenix за поддержку 24/7 в вопросах лора

А так же: aL☢ Malbogatra Siberian Crab за бесконечную мелкую помощь из серии вопрос/ответ. НУ и конечно же если кого забыл.. Так же огромное спасибо тем кото регулярно высказывается и поддерживает активность в этой теме.

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 14 Апрель 2020 - 01:32 .


#41
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 045
  • Регистрация:08-Август 14

ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов!
Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет.

 

В часности первое что нужно решить стоит ли трогать оригинальную гробницу? Или же просто сделать в ней как "глубины"?

Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше.
Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу.

И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно?

И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы.
Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому  вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc.

Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить.

О текстурах.

Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили?
Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание.
Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой.

Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры?

Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать.


Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#42
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов!
Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет.

Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше.
Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу.
И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно?

И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы.
Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc.

Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить.

О текстурах.
Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили?
Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание.
Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой.

Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры?

Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать.
Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).

Приветствую, Редменъ! Рад что ты заглянул. Да на самом деле, чем больше я работаю над этим данжем, тем меньше у меня желания привязывать его именно к его гробнице. Впрочем, название мода не отсылает напрямую к захоронению Ольмегрда. Оно говорит о том что катакомбы были построены во времена его "правления", и забыты там с тех же времен.

По текстурам. Я не понял из поста, ты решил что это скайримские? Или нет? На деле же, все это родные бладмуновские текстуры. Причесанные нейросеткой. Но я работаю в ддс формате, поэтому, какой у кого ретекстур на Блудмун стоит, тот и ляжет на стены/полы и проч.

Вот теперь по поводу доставки камня, после твоих слов, я думаю что место гробнице будет где то на северо-западе.

Да и кстати, спасибо за участие в обсуждении, заходи чаще, пиши, хочется набрать как можно больше идей, как по компоновке зала так и по наполнению/кричерах и общих идеях.

Рад тебя тут видеть, одним словом:)

На видео есть общее глобальное мерцание некоторых стен, такое впечатление, что горят невидимые факелы.
В МГЕ ХЕ у меня наблюдаются иногда ночью артефакты свечения тонких контуров, как вспышки белых молний. Но такого я тут не увидел.

В плане света в гробницах - там их действительно могут зажигать родственники, которых призванные предки не трогают.

В плане света в "скайрим-данже" - ну не знаю, то, что сейчас наблюдаю - некий магический свет от стен. Выглядит зловеще и загадочно. It is magic, в общем. Ну а в целом действительно во всех играх подземелья обычно в меру светлы по вполне понятным причинам.

Данмер, да нет, то мерцание и есть от невидимых источников света. Часть из них статичны а часть с "фликом" от факелов. Позже я добавлю и непосредственные видимые источники.

А я говорил о мерцаниях, резких и неприятных внизу стен, под нишами. Обрати внимание. Дурацкий альфаканал портит там все. Но вродь у меня уже есть пара идей как от него избавиться.

Ремар, твои размышления о природе света в гробнице приняты к размышлению в первую очередь. Спасибо за поддержку обсуждения:) На самом деле чувствую себя как в каком то геймдеве) Мы приходим сюда как бесплатные сотрудники беседки, делимся идеями, планами. Прямо близард с их 20 летней поддержкой, продуктов. Спасибо ребят)

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 18 Август 2019 - 03:15 .


#43
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 045
  • Регистрация:08-Август 14

Я не понял из поста, ты решил что это скайримские? Или нет? На деле же, все это родные бладмуновские текстуры. Причесанные нейросеткой.

Да, я решил из твоих постов, что текстуры скайримские. Выходит, ошибся :-[.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#44
danmer78

danmer78
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:295
  • Регистрация:28-Август 17

А я говорил о мерцаниях, резких и неприятных внизу стен, под нишами. Обрати внимание. Дурацкий альфаканал портит там все. Но вродь у меня уже есть пара идей как от него избавиться.

На видео это очень плохо видно, как я ни всматривался. Ты сам именно НА ВИДЕО это видишь?

Но резкие и неприятные мерцания (только светлые и точечные я наблюдаю в некоторых случаях ночью на своем МГЕ ХЕ. Хотя у меня стоят улучшенные текстуры и я не знаю, может быть они тоже используют что-то похожее.

Текущий мерцающий свет вполне неплохо смотрится. Без него подземелье было бы более унылым и однообразным.


#45
Malbogatra

Malbogatra Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:2 347
  • Регистрация:20-Декабрь 11
  • Город:Омелас

Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

 

Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

Кто я теперь — и самому не понять. Эк меня, братцы, скривило!..
Да, чтой-то, нам стала совсем изменять наша нечистая сила!

#46
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

Мальбо, а как же я его выпилю? Все таки эт часть модели. Я выпилил из этого шейпа строку про альфу, но эт не помогло( Мб есть вариант убрать альфу оттуда не трогая шейп?

Погоди.. Иль под ними не дырка? А верхний шейп? Пойду гляну.

Ну триндец.. И правда там просто наложение, я думал что это сегмент модели. В топку его

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 18 Август 2019 - 11:49 .


#47
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Набросал тут небольшую схему.. примерно так я себе представляю будущий данж, готов для обсуждения, кому интересно.

 

it8BB9Vz_1680x1050.jpg


#48
morrow

morrow
  • (ಠ ⌒ ಠ)¤=[]:::::> ヽ(゚ ロ゚ )ノ

Уровень: 1280
  • Группа:Народные представители
  • сообщений:4 709
  • Регистрация:23-Март 08
  • Город:Dagon Fel, The End of the World

Тред не читай, сразу спрашивай:

Помещение с самой гробницей трогаешь? Спрашиваю, т.к. там палатка прописана.

d22f522e.jpg


#49
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва
Вроде бы тихо, но работа идет и ее много:)

:404: :zombie: :dance3:



На телефонах добавьте яркости, а то черно, как сами знаете хде)

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 25 Август 2019 - 03:12 .


#50
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 045
  • Регистрация:08-Август 14

Замечательно, что работа идёт.

Как по мне, дак слишком светло :).
А как будет реализована фишка "есть шанс никогда не выбраться"? По схеме судить - лабиринт маленький и несложный, все стены связаны.

Сообщение изменено: РЕДМЕНЪ, 25 Август 2019 - 04:46 .

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#51
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Замечательно, что работа идёт.
Как по мне, дак слишком светло :)

Хехе, сарказм?да темень тименская.

Как реализованно.. хм, ну ты хочешь что б я все карты расскрыл?) Эт скорее речевой оборот, в конце концов, этж морка и вмешательство АЛЬМСИВИ никто не отменял:).. Хотя было бы интересно наверн, чтоб какая то древняя, могущественная магия нордов, искажала бы вмешательство, и вместо храма переносила бы бедного ГГ в камеру к Боссу:) 
 

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 25 Август 2019 - 05:52 .


#52
Moran Remar

Moran Remar
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 098
  • Регистрация:21-Март 12
  • Город:High Rock, Wayrest

Вроде бы тихо, но работа идет и ее много:)
:404: :zombie: :dance3:
https://youtu.be/XwYqWdDk-6M
На телефонах добавьте яркости, а то черно, как сами знаете хде)

Выглядит пока что неплохо, хотя смущают черные коридоры со светлым полом. Не игрался бы ты с освещением без источников счета - такая шляпа. Лучи света с потолка - неплохо. А ты можешь тот же данж только с факелом показать? Хочется посмотреть какого оно на практике.

Не лги, что павшая страна
Была обитель зла и фальши.
Я помню эти времена,
Я помню всё, что было раньше


Там волчьей не было грызни,

Там люди верили друг другу.
И вместо"Слабого толкни"-
Всегда протягивали руку.

 

 

 

"Знаешь, людям свойственно меняться со временем. Это только я умудряюсь оставаться чудаком всю жизнь." 

 

© Lycyfire 


#53
РЕДМЕНЪ

РЕДМЕНЪ
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:1 045
  • Регистрация:08-Август 14

Хехе, сарказм?

Нет, не сарказм. В тёмном - действительно тёмном - лабиринте больше шансов заблудиться. Я дак только "за".

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!

#54
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Нет, не сарказм. В тёмном - действительно тёмном - лабиринте больше шансов заблудиться. Я дак только "за".

 

 

Выглядит пока что неплохо, хотя смущают черные коридоры со светлым полом. Не игрался бы ты с освещением без источников счета - такая шляпа. Лучи света с потолка - неплохо. А ты можешь тот же данж только с факелом показать? Хочется посмотреть какого оно на практике.

Да вы маньяки, господа! Тем лучше больше темноты - меньше косяков видно:) 


#55
Муурн Шепард

Муурн Шепард
  • Котосумрак

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:3 850
  • Регистрация:31-Октябрь 10
  • Город:Лунная Тень
Да вы маньяки, господа! Тем лучше больше темноты - меньше косяков видно:)

В совсем темных помещениях игроки просто воспользуются кошачьим глазом/светом. Или даже прихватят факелы.

Создатели аэдра -- мы даэдра.
Размещенное изображение

#56
Moran Remar

Moran Remar
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 098
  • Регистрация:21-Март 12
  • Город:High Rock, Wayrest

Да вы маньяки, господа! Тем лучше больше темноты - меньше косяков видно:)

Я не говорил, что темнота - плохо. Я имел в виду, что именно освещенный пол в темном помещении меня смутил. Я же сам тут агитировал делать гробницу темной)   

В совсем темных помещениях игроки просто воспользуются кошачьим глазом/светом. Или даже прихватят факелы.

Так это же хорошо!

Не лги, что павшая страна
Была обитель зла и фальши.
Я помню эти времена,
Я помню всё, что было раньше


Там волчьей не было грызни,

Там люди верили друг другу.
И вместо"Слабого толкни"-
Всегда протягивали руку.

 

 

 

"Знаешь, людям свойственно меняться со временем. Это только я умудряюсь оставаться чудаком всю жизнь." 

 

© Lycyfire 


#57
Malbogatra

Malbogatra Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:2 347
  • Регистрация:20-Декабрь 11
  • Город:Омелас

Я не говорил, что темнота - плохо. Я имел в виду, что именно освещенный пол в темном помещении меня смутил. Я же сам тут агитировал делать гробницу темной)    Так это же хорошо!

Нет. В Морровинде кошачий глаз начисто убивает атмосферность. Свет в Морровинде - это наверное единственное доступное визуальное средство для создания атмосферности. Кошачий глаз убирает его, тем самым разрушая атмосферность. В пещерах нельзя подталкивать игрока к использованию этого эффекта.

Сообщение изменено: Malbogatra, 25 Август 2019 - 10:58 .

Кто я теперь — и самому не понять. Эк меня, братцы, скривило!..
Да, чтой-то, нам стала совсем изменять наша нечистая сила!

#58
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Свадебный Генерал

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:950
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Нет. В Морровинде кошачий глаз начисто убивает атмосферность. Свет в Морровинде - это наверное единственное доступное визуальное средство для создания атмосферности. Кошачий глаз убирает его, тем самым разрушая атмосферность. В пещерах нельзя подталкивать игрока к использованию этого эффекта.


Мальбо, т. е. ты за освещение? Факелы там например?

#59
danmer78

danmer78
  • Ополченец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:295
  • Регистрация:28-Август 17

Да вы маньяки, господа! Тем лучше больше темноты - меньше косяков видно:) 

По-моему сейчас как раз реализована некоторая компромиссная стадия между "показать какая гробница темная и страшная" и "вменяемая картинка, на которую можно смотреть".

 

А ты можешь тот же данж только с факелом показать? Хочется посмотреть какого оно на практике.

Будет примерно то же, как если выкрутить в Морре дальность на минимум и ходить как ежик в тумане.

 

а) Не почувствуешь объема гробницы.

б) Не увидишь собственно всей красоты: изгибов коридоров, залов.

в) будет просто кружок реальности вокруг, плавающий в абсолютном темном вакууме. Ни перспективы, ни понимания где находишься и как далеко прошел.

г) кошачий глаз да, абсолютное зло. Отлично видно, лучше любого факела, но то, что видишь, тебя совершенно не радует.

 

В принципе с невидимыми источниками освещения смотрится хорошо. Пещеры выглядят более дикими, чем если бы там было освещение от понатыканных факелов. "Лишний" свет моим восприятием автоматически списывается на кинематографическую условность и вопрос "Откуда он?" не возникает. 

Сообщение изменено: danmer78, 26 Август 2019 - 12:15 .


#60
Moran Remar

Moran Remar
  • Паладин

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:1 098
  • Регистрация:21-Март 12
  • Город:High Rock, Wayrest

Нет. В Морровинде кошачий глаз начисто убивает атмосферность. Свет в Морровинде - это наверное единственное доступное визуальное средство для создания атмосферности. Кошачий глаз убирает его, тем самым разрушая атмосферность. В пещерах нельзя подталкивать игрока к использованию этого эффекта.

А зачем тогда вообще нужно это заклинание по вашему, если нельзя подталкивать к его использованию? И да, таки есть факелы.

Будет примерно то же, как если выкрутить в Морре дальность на минимум и ходить как ежик в тумане.
 
а) Не почувствуешь объема гробницы.
б) Не увидишь собственно всей красоты: изгибов коридоров, залов.
в) будет просто кружок реальности вокруг, плавающий в абсолютном темном вакууме. Ни перспективы, ни понимания где находишься и как далеко прошел.

Это все тоже по своему атмосфера. Задать ее грамотно и тонко - мастерство. В общем, я согласен с утверждением "показать какая гробница темная и страшная" и "вменяемая картинка, на которую можно смотреть".

Не лги, что павшая страна
Была обитель зла и фальши.
Я помню эти времена,
Я помню всё, что было раньше


Там волчьей не было грызни,

Там люди верили друг другу.
И вместо"Слабого толкни"-
Всегда протягивали руку.

 

 

 

"Знаешь, людям свойственно меняться со временем. Это только я умудряюсь оставаться чудаком всю жизнь." 

 

© Lycyfire 




Темы с аналогичными тегами (одним или более): Skyrim, Draugr, Morrowind, Tes5, Mods, Plugins, Tes3, The elder scrolls, Quest, Armor

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru