Перейти к содержанию

Экспедиция: Назад в "Скайрим"/Expedition: Back to "Skyrim"


Рекомендуемые сообщения

Да можно просто еще одну дверь сделать в еще один данж. Там они и так есть, будет еще одна. Можно хоть и в том же лабиринте. Будет дверь в локацию с кораблем, и будет - в локацию с данжем-кишкой, где-нибудь в противоположном углу. Более того, можно чтобы из кишки был выход как раз в локацию с кораблем, с другой стороны. Тогда соблюдется принцип скайримского данжа - дверка в конце должна вести к короткому выходу.  :yazik:  В итоге будет "короткий путь" - тот что есть сейчас. И будет "путь истинного дитя Скайрима" - глоток свежего воздуха для тех, кого мучает ностальгия, среди всего этого Морровинда... Только нужно предусмотреть, чтобы в кишку нельзя было попасть "через зад".

А можно пойти еще дальше и заюзать механику отмены левитации (с сообщением типа: "В данной гробнице запрещена левитация указом императора от..."). Будет пасхалка, на уровне Индианы Джонса.

В общем, если эту штуку сделать с подчеркиванием всех дизайнерских механик Ская - это будет еще и мод с тонким юмором, помимо прочих достоинств.

Порнуха какая-то. Не надо так делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 213
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ох, как мне нравятся эти дописки форумные:) Феникс, над разрешить мультипост :) Ибо я уже три разных сообщения Данмера как бы процетировал:) А что? Какая часть тебе не понравилась? Про Левитацию? Иль вообще концепция предбанника в виде оригинальной гробницы?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая часть тебе не понравилась?

Мне все части не понравились. Про принципы Скайрима, про Скайрим, про левитацию, про подчёркивание механик Скайрима (кому оно нужно, млять, в Морровинде???) и про Скайрим. Есть хороший данж, есть идеи, как его расширить, но нет, надо испоганить его "принципами Скайрима". Совсем туруру?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Мне все части не понравились. Про принципы Скайрима, про Скайрим, про левитацию, про подчёркивание механик Скайрима (кому оно нужно, млять, в Морровинде???) и про Скайрим. Есть хороший данж, есть идеи, как его расширить, но нет, надо испоганить его "принципами Скайрима". Совсем туруру?


Да лен тебе, Феникс, не агрись:) Идея расширения то реализуется по средствам скайримских мешей, вот человек и механики предлагает "выпятить" скайримские:) Да пожалуй последняя часть про левитацию довольно радикальна, но это же идея. Для этого мы тут сидим. Пытаемся набросать идей, чем их больше тем больше вариативность "разработки") Какие то отметаются какие то приживаются, но чем их больше, тем лучше)

 

Да легко) Все что я делаю для Морровинда - полностью открытые материалы


Спасибо, Мальбо, все таки не получилось у меня чтот ничего. Модель импортировал без вертриксколора, цвета выставил по схеме черный, черный, белый, белый. Но свет упорно не хочет отражаться от этого меша:( Если есть возможность можешь посмотреть в чем косяк?

 

От гобелена отражение есть, от стены отсутствует:(
http://pic.fullrest.ru/upl/t/iDCTYZZr_640x480.png
Прикреплю меш.

AMnorcathallbg1VER.nif

Изменено пользователем Scarab-Phoenix
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... Возможно обращены нормали или что вероятнее...

Это нормали. Открываешь нифоскоп кликаешь на тришейп правой клавишей мыши -> Mesh -> Face Normal.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это нормали. Открываешь нифоскоп кликаешь на тришейп правой клавишей мыши -> Mesh -> Face Normal.

Благодарю! Одна строчка меню, а решает столтко проблем как програмных так и эмоциональных) Все отлично, отражается как следует. Осталось только решить моменты с выбором текстур) Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Где-то Феникс прав. Например концепция короткого выхода из подземелья не нужна в Морровинде. В Скайриме она существует потому что:

1) данжы реально большие

2) в игре нету всяких вмешательств и пометок-возвратов как в мв

3) фасттрэвел работает только в экстерьерах

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) данжы реально большие

 

Пффф:) Пффф) Дадим фору:) Разгуляемся, спасибо, Мальбо, готовая схема порта уже работает)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пффф:) Пффф) Дадим фору:) Разгуляемся, спасибо, Мальбо, готовая схема порта уже работает)

Тут важно не увлекаться. А то получится как с гробницами во МФР2.0 - когда в одном Вварденфелле можно было похоронить все население Нирна и пары соседних даэдрических планов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут важно не увлекаться. А то получится как с гробницами во МФР2.0 - когда в одном Вварденфелле можно было похоронить все население Нирна и пары соседних даэдрических планов.

Плюсую. В Морровинде данжы все-таки не про количество, а про качество.

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пошаманил с вертрикс колором, освещением, текстурами. По факту блудмуновских текстур просто кот наплакал, а хороших так и вообще 1/2 максимум:) Но что то удалось выбрать. Затем поставил с нексуса тот ретекстур что нейросетка делала(помните еще разговоры были) и вроде бы достаточно неплохо смотреться стало. Если отпишитесь что понравилось, буду городить данж в таком стиле)

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/iLyFrADC_1680x1050.png

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что плохо, так это то, что используется одна текстура. Тем не менее, думаю, что проблему можно решить, если поиграть с освещением. Правда горящие факела в заброшенной гробнице были бы смотреться немного странно. Можно сделать так, чтобы они загорались, когда игрок входит в локацию.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что плохо, так это то, что используется одна текстура. Тем не менее, думаю, что проблему можно решить, если поиграть с освещением. Правда горящие факела в заброшенной гробнице были бы смотреться немного странно. Можно сделать так, чтобы они загорались, когда игрок входит в локацию.

Да лан тебе Ремар:) Этж беседовская фича. Горящие факела и масляные светильники во всех подземельях, даже с дикими зверями.

 

Однако знаешь, я тут как то читал одни записи, внутриигровые. Там какой то чувак, маг, жил несколько месяцев в гробике с драуграми и описывал это дело. И упомянал что в свободное время, когда их не раняет Дуракин, они занимаются вполне себе бытовыми делами. К жрецу ходят, факелы поджигают, так что, отчем бы и нет?)

 

Возможно что бы как то эт отметить, можно прихерачить какую то запись в дневник тип ооо я зашел в гробец, а тут горят факела, неужели их кто то поджигает, хм странно, и мурахи по телу Нереваринца:) А вообще думаю и без этого норм, назовем это фича:) Ах да еще и септимы 4й эры... Разложеные всюду в стотысячилетних курганах:)

 

UpD!!! Не одна тексура, ну, ххэй. Три! Три текстуры:)

А не елы какой... Чотыре! Шкурки же еще альфачные)Да еще ж и вертрикс колор сижу в каждую моднль по 10 мин впихаю, так что не, норм.

А потом еще деревяхи пойдут.. Корочь едрить мадрить)

 

Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

 

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Однако знаешь, я тут как то читал одни записи, внутриигровые. Там какой то чувак, маг, жил несколько месяцев в гробике с драуграми и описывал это дело. И упомянал что в свободное время, когда их не раняет Дуракин, они занимаются вполне себе бытовыми делами. К жрецу ходят, факелы поджигают, так что, отчем бы и нет?)

Ага и драугры ходили наверх, чтобы дров наколоть и кизяка собрать на растопку хД

 

Возможно что бы как то эт отметить, можно прихерачить какую то запись в дневник тип ооо я зашел в гробец, а тут горят факела, неужели их кто то поджигает, хм странно, и мурахи по телу Нереваринца:) А вообще думаю и без этого норм, назовем это фича:)

Нет, не надо никаких записей в дневник. Задача левел-дизайнера как раз в том, чтобы сделать локацию одновременно приятной, играбельной, а также не вызывающей лишних вопросов. У тебя есть талант, уверен, что ты сможешь.

Ах да еще и септимы 4й эры... Разложеные всюду в стотысячилетних курганах:)

Ну, вообще-то подобные огрехи только в играх позже Морровинда встречаются. Попробую объяснить.

В Морровинде встречается примерно 6-7 видов различных подземелий, гробниц и храмов.

Почему свет есть в родовых гробницах? Потому что их нередко посещают родные, прибраться, напризывать призраков и скелетов для охраны, оставить золото (и другой хлам), как пожертвование.

Почему в бандитских пещерах есть свет? Потому что там бандиты, лол.

В даэдрических руинах все либо местные даэдропоклонники, либо даэдрическая магия.

В двемерских руинах - все работает на пару и работают лампы.

И т.д. то есть, вопросы не возникают.

UPD!!! Не одна тексура, ну, ххэй. Три! Три текстуры:)

А не елы какой... Чотыре! Шкурки же еще альфачные)Да еще ж и вертрикс колор сижу в каждую моднль по 10 мин впихаю, так что не, норм.

А потом еще деревяхи пойдут.. Корочь едрить мадрить)

Ну сорре, не хотел обидеть) Просто говорю от лица мимопроходимца, не особо разбирающегося в модостроении.

 

Ого, а видео гораздо информативней О_о Новые текстуры радуют, добротные. Думаю, что как раз. Правда каменный пол чутка смущает. Стали бы норды помимо потолка и стен устилать камнем пол? И нет, не нужно приводить Скайрим в пример. Там, все-таки норды строили неторопя и "на века", а тут, на чужой территории.

Шкурки в углублениях немного плосковатые... Может попробовать поменять их на мех? Ну тот, что у скаалов в домах у камина. Другой вопрос, сохранились бы шкуры за столько столетий?

И да, мне все еще не нравится свет. Слишком светло. И чтобы не быть глупым хейтером, цепляющимся за каждую мелочь, могу предложить следующее:

Всю гробницу сделать абсолютно темной. У входа в нее, где еще немного есть света разбросать факелы на полу, мол строители, когда уходили, не прибрались за собой. Оставить всякие жаровни и светильники, но без огня. И игроку, у которого в инвентаре есть факел дать возможность зажигать эти самые жаровни и светильники. Так будет интересно пазл за пазлом изучать пещеру. Также, в некоторых местах посадить небольшие грибы (но без фанатизма, чтобы не строить очередной Черный Предел), которые будут отдавать легкий свет. Ну и в некоторых местах можно сделать дыры на поверхность, через которые будут проходить лучи света. В целом, что нам может дать подобная картина? Действительно заброшенные руины, не тронутые временем и таящие в себе опасность на каждом шагу.

Вот мои мысли, не являющиеся истинной правдой в последней инстанции))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов!
Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет.

 

В часности первое что нужно решить стоит ли трогать оригинальную гробницу? Или же просто сделать в ней как "глубины"?

Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше.
Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу.

И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно?

И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы.
Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому  вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc.

Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить.

О текстурах.

Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили?
Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание.
Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой.

Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры?

Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать.


Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов!

Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет.

 

Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше.

Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу.

И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно?

 

И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы.

Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc.

 

Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить.

 

О текстурах.

Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили?

Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание.

Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой.

 

Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры?

 

Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать.

Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).

Приветствую, Редменъ! Рад что ты заглянул. Да на самом деле, чем больше я работаю над этим данжем, тем меньше у меня желания привязывать его именно к его гробнице. Впрочем, название мода не отсылает напрямую к захоронению Ольмегрда. Оно говорит о том что катакомбы были построены во времена его "правления", и забыты там с тех же времен.

 

По текстурам. Я не понял из поста, ты решил что это скайримские? Или нет? На деле же, все это родные бладмуновские текстуры. Причесанные нейросеткой. Но я работаю в ддс формате, поэтому, какой у кого ретекстур на Блудмун стоит, тот и ляжет на стены/полы и проч.

 

Вот теперь по поводу доставки камня, после твоих слов, я думаю что место гробнице будет где то на северо-западе.

 

Да и кстати, спасибо за участие в обсуждении, заходи чаще, пиши, хочется набрать как можно больше идей, как по компоновке зала так и по наполнению/кричерах и общих идеях.

 

Рад тебя тут видеть, одним словом:)

 

На видео есть общее глобальное мерцание некоторых стен, такое впечатление, что горят невидимые факелы.

В МГЕ ХЕ у меня наблюдаются иногда ночью артефакты свечения тонких контуров, как вспышки белых молний. Но такого я тут не увидел.

 

В плане света в гробницах - там их действительно могут зажигать родственники, которых призванные предки не трогают.

 

В плане света в "скайрим-данже" - ну не знаю, то, что сейчас наблюдаю - некий магический свет от стен. Выглядит зловеще и загадочно. It is magic, в общем. Ну а в целом действительно во всех играх подземелья обычно в меру светлы по вполне понятным причинам.

Данмер, да нет, то мерцание и есть от невидимых источников света. Часть из них статичны а часть с "фликом" от факелов. Позже я добавлю и непосредственные видимые источники.

 

А я говорил о мерцаниях, резких и неприятных внизу стен, под нишами. Обрати внимание. Дурацкий альфаканал портит там все. Но вродь у меня уже есть пара идей как от него избавиться.

 

Ремар, твои размышления о природе света в гробнице приняты к размышлению в первую очередь. Спасибо за поддержку обсуждения:) На самом деле чувствую себя как в каком то геймдеве) Мы приходим сюда как бесплатные сотрудники беседки, делимся идеями, планами. Прямо близард с их 20 летней поддержкой, продуктов. Спасибо ребят)

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не понял из поста, ты решил что это скайримские? Или нет? На деле же, все это родные бладмуновские текстуры. Причесанные нейросеткой.

Да, я решил из твоих постов, что текстуры скайримские. Выходит, ошибся :-[.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я говорил о мерцаниях, резких и неприятных внизу стен, под нишами. Обрати внимание. Дурацкий альфаканал портит там все. Но вродь у меня уже есть пара идей как от него избавиться.

На видео это очень плохо видно, как я ни всматривался. Ты сам именно НА ВИДЕО это видишь?

Но резкие и неприятные мерцания (только светлые и точечные я наблюдаю в некоторых случаях ночью на своем МГЕ ХЕ. Хотя у меня стоят улучшенные текстуры и я не знаю, может быть они тоже используют что-то похожее.

Текущий мерцающий свет вполне неплохо смотрится. Без него подземелье было бы более унылым и однообразным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

 

Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

Мальбо, а как же я его выпилю? Все таки эт часть модели. Я выпилил из этого шейпа строку про альфу, но эт не помогло( Мб есть вариант убрать альфу оттуда не трогая шейп?

 

Погоди.. Иль под ними не дырка? А верхний шейп? Пойду гляну.

 

Ну триндец.. И правда там просто наложение, я думал что это сегмент модели. В топку его

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Набросал тут небольшую схему.. примерно так я себе представляю будущий данж, готов для обсуждения, кому интересно.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/it8BB9Vz_1680x1050.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тред не читай, сразу спрашивай:

Помещение с самой гробницей трогаешь? Спрашиваю, т.к. там палатка прописана.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вроде бы тихо, но работа идет и ее много:)

 

:404: :zombie: :dance3:

 

 

На телефонах добавьте яркости, а то черно, как сами знаете хде)

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Замечательно, что работа идёт.

Как по мне, дак слишком светло :).
А как будет реализована фишка "есть шанс никогда не выбраться"? По схеме судить - лабиринт маленький и несложный, все стены связаны.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...