Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Данный lua-мод динамически модицифирует множитель критического удара из скрытности в зависимости от параметра скорости используемого игроком оружия (спасибо R-Zero за идею).

 

При стандартный настройках значения примерно следующие:

 

Кинжалы: 8-кратный урон

Короткие мечи: 7-кратный урон

Рукопашный бой: 6-кратный урон

Посохи: 5-кратный урон

Катаны, дубины и метательное оружие: 4-кратный урон

Длинные мечи: 3.4-кратный урон

Булавы: 3.2-кратный урон

Топоры и клейморы: 3-кратный урон

Секиры, молоты, луки и арбалеты: 2-кратный урон

 

Значения автоматически подстраиваются под используемые ребалансы оружия и/или GMST.

 

Требуется MWSE 2.1, не использует .esp файл.

 

sneakyStrike.zip

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что любое двуручное оружие, применяемое "из скрытности" - нонсенс. Как следствие, вызывает сомнения (у меня) необходимость включать его в систему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, кулаки ударяют х6  по запасу сил, как задумано?

А вообще подобные плагины интересны в системе с другими подобными, чтобы воплощать какую-то единую понятную идею

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, кулаки ударяют х6  по запасу сил, как задумано?

Разумеется. Отыгрыш монаха вырубающего противников одним ударом в комплекте.

 

 

А вообще подобные плагины интересны в системе с другими подобными, чтобы воплощать какую-то единую понятную идею

Моя идеология в том, чтобы внести несколько элементарных, но самодостаточных изменений в геймплей, отдельными модами. Аналог системы этого мода воплощен в Обливионе и Скайриме и кажется мне вполне понятной.

 

Мне кажется, что любое двуручное оружие, применяемое "из скрытности" - нонсенс. Как следствие, вызывает сомнения (у меня) необходимость включать его в систему.

В самом деле, образ воина, крадущегося с молотом наперевес, далеко не первое, что приходит в голову, когда думаешь о скрытных убийствах. Но тут есть два момента.

 

Во-первых, не то, чтобы я отдельно включал какое-то оружие в систему: есть одна простая формула для всех видов оружия и внесение особых условий для двуручников нарушит ее элегантность. Собственно мод и так делает двуручи и прочее неассасинское оружие менее предназначенным для скрытных атак. А то в оригинале, что кинжал, что клеймора - все давало 4-кратный урон.

 

Во-вторых, мне кажется, что несмотря на некоторую "антиклиматичность", совершенно логично, что неожиданная атака секирой со спины нанесет больше урона, чем когда противник готов к удару. Можно подкрутить коэффициенты так что урон будет не двукратным а полуторократным (или даже однократным), но это отразится и на луках, если не сделать им отдельный обработчик. В целом я открыт к обсуждению данного момента.

 

 

Имхо, булавы из скрытности должны сбивать запас сил.

С одной стороны да. Дробящее оружие, которое можно использовать для оглушающих ударов кажется логичным. С другой стороны, невозможность проломить череп булавой из скрытности будет какой-то искусственной, что ли: удар которого противник не заметил будет отнимать запас сил, а который заметил - здоровье?

 

Это выглядит как отдельная, новая механика. Пока что в игре все оружие наносит смертельный урон, а рукопашный бой - оглушающий. Логично, что критические удары будут делать то же самое но в большей степени. Так что если хочется скрытно вырубать противников - нужно использовать рукопашный бой.

 

Но вообще идея опционально нелетальных ударов от дробящего оружия довольно интересная. Хорошо сочетается с оригинальной классовой системой, где у монахов и целителей прописано именно оно. Я попробую реализовать этот функционал и выпустить отдельным модом: при нажатии настраиваемой клавиши, игрок, вооруженный дробящем оружием будет переключаться в режим несмертельных повреждений: оружие будет уменьшать запас сил, но с разной эффективность, зависящей от типа дробящего оружия: аккуратно бить молотом довольно сложно, в то время как посохи как будто бы для того и созданы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...в то время как посохи как будто бы для того и созданы.

и дубинки :)

 

Например, для отыгрыша вора, который крадется по богатому поместью с дубинкой наготове. Чтобы не валить наглухо хозяина дома, если он ночью встанет попить водички, а отправить обратно спатьки :)

 

 

Очередной отличный плагин, SlowPoke:thumbsup:

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но вообще идея опционально нелетальных ударов от дробящего оружия довольно интересная. Хорошо сочетается с оригинальной классовой системой, где у монахов и целителей прописано именно оно. Я попробую реализовать этот функционал и выпустить отдельным модом: при нажатии настраиваемой клавиши, игрок, вооруженный дробящем оружием будет переключаться в режим несмертельных повреждений: оружие будет уменьшать запас сил, но с разной эффективность, зависящей от типа дробящего оружия: аккуратно бить молотом довольно сложно, в то время как посохи как будто бы для того и созданы.

Вот это уже что-то. Например, удар с зажатым Alt оглушает, а без - пробивает. Несмертельное воздейтвие. Оглушить и захватить - целая механика для отыгрыша. Удары, поднимающее уровень flee противника также интересны. Можно добавить скрипт для захвата в плен (рабство): принудительный спутник. В модах на Скайрим были попытки реализовать нечто подобное, но до ума их кажется так и не довели. На самом деле тут большое поле для фантазии.

 

 

Моя идеология в том, чтобы внести несколько элементарных, но самодостаточных изменений в геймплей, отдельными модами. Аналог системы этого мода воплощен в Обливионе и Скайриме и кажется мне вполне понятной.

Это тебе понятно, что за система. Но если ты делаешь мод для кого-то, то объясни, сочетается ли он с другими подобными, и с какими гармонично совмещается, а с какими нет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оглушить и захватить - целая механика для отыгрыша. Удары, поднимающее уровень flee противника также интересны. Можно добавить скрипт для захвата в плен (рабство): принудительный спутник. В модах на Скайрим были попытки реализовать нечто подобное, но до ума их кажется так и не довели. На самом деле тут большое поле для фантазии.

Мне кажется, это выходит за рамки первоначальной идеи простого мода :/ "Принудительный спутник" - это вообще из другой оперы уже.

 

Дать возможность другому оружию (дробящему) дублировать поведение рукопашного боя - хорошая идея. Правда, тут возникает вопрос, чем в этом случае будет лучше обычный рукопашный бой :) У него должны быть какие-то особенности, которые позволят ему конкурировать с теми же посохами или дубинками.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У него должны быть какие-то особенности, которые позволят ему конкурировать с теми же посохами или дубинками.

Кому должны? Если бы кулаки конкурировали с дубинками, то армии вооружали бы не оружием, а кастетами.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морровинд позволяет легко отыгрывать крадущегося монаха с призванной даэдрической секирой. Чем он виноват что кинжалы фигня?

А если быть откровенным - лучшее оружие для ассасина в игре - копья. Можете сами побегать и убедиться в этом.

И вообще весь ваш плагин лишен смысла, так как разработчики жутко накосячили и оставили всем созданиям в игре воровские навыки 20 (что влияет на обнаружение).

Отряд из 10 владык дремор и 10 золотых святош, стоящих в куче на площади в полдень, абсолютно беззащитен для режима скрытности 100. Просто подходишь, бьешь в лицо критом, остальные даже не реагируют. Я был просто шокирован.

Видел на нексусе хороший плагин с тотальной правкой оружия, но если честно не уверен что такое необходимо игре. Один фиг боевая система сильно страдает. 4ним мод правит это, но на мой взгляд он за гранью уже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

совершенно логично, что неожиданная атака секирой со спины нанесет больше урона, чем когда противник готов к удару

Безусловно. С любым оружием так. Правда, кроме скорости оружия, необходимо ещё учитывать навык владения оружием, это возможно как-то реализовать? Ожидать от новичка, что он ударит (любым оружием) в правильное место так же точно и сильно, как опытный боец/ассасин, нельзя.

И иногда надо учитывать даже защищённость жертвы; всё-таки жертва в одежде понесёт намного бОльший урон, нежели жертва в тяжёлой броне.

 

Не совсем понял, почему секиры-молоты-луки-арбалеты в одной категории; за луки и арбалеты немного обидно: обычно в играх они наносят бОльший урон как раз из скрытности, а тут всего двухкратный.

 

Но, впрочем, мои рассуждения идут больше от "реальной реальности", а не от "игровых условностей"; а это всё-таки две большие разницы. Или четыре маленьких.

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Безусловно. С любым оружием так. Правда, кроме скорости оружия, необходимо ещё учитывать навык владения оружием, это возможно как-то реализовать? Ожидать от новичка, что он ударит (любым оружием) в правильное место так же точно и сильно, как опытный боец/ассасин, нельзя.

И иногда надо учитывать даже защищённость жертвы; всё-таки жертва в одежде понесёт намного бОльший урон, нежели жертва в тяжёлой броне.

 

Не совсем понял, почему секиры-молоты-луки-арбалеты в одной категории; за луки и арбалеты немного обидно: обычно в играх они наносят бОльший урон как раз из скрытности, а тут всего двухкратный.

 

Но, впрочем, мои рассуждения идут больше от "реальной реальности", а не от "игровых условностей"; а это всё-таки две большие разницы. Или четыре маленьких.

 

Значение оружейного навыка и так учитывается за счет вероятности попадания по противнику, ну или урона если играть с модами соответствующие меняющие боевку. Точно так же автоматически учитывается и броня как и при любом другом ударе.

 

С луками и арбалетами ситуация такая. Они попали в одну категорию с секирами и молотами за счет того, что у них одинаковая скорость атаки в дефолтных настройках. Можно было бы использовать для них другую формулу, но я вот думаю: а надо ли? В Обле и Скае дальнобойный крит дает утроение урона. Здесь удвоение от луков и арбалетов и учетверение от метательных звезд и дротиков. Примерно то же самое, но делает метательное оружие чуть менее бесполезным и более заточенным под воров и ассасинов, что по-моему вполне тематично.

 

Морровинд позволяет легко отыгрывать крадущегося монаха с призванной даэдрической секирой. Чем он виноват что кинжалы фигня?

А если быть откровенным - лучшее оружие для ассасина в игре - копья. Можете сами побегать и убедиться в этом.

 

Какая-то странная постановка вопроса. Тот факт что в оригинальной игре секиры являются более предпочтительным оружием для воровских классов, чем короткие клинки - пример неудачной реализации игровой механики. Данный мод правит это.

 

 

И вообще весь ваш плагин лишен смысла, так как разработчики жутко накосячили и оставили всем созданиям в игре воровские навыки 20 (что влияет на обнаружение).

Отряд из 10 владык дремор и 10 золотых святош, стоящих в куче на площади в полдень, абсолютно беззащитен для режима скрытности 100. Просто подходишь, бьешь в лицо критом, остальные даже не реагируют. Я был просто шокирован.

Видел на нексусе хороший плагин с тотальной правкой оружия, но если честно не уверен что такое необходимо игре. Один фиг боевая система сильно страдает. 4ним мод правит это, но на мой взгляд он за гранью уже.

Я правильно понимаю, что по той же логике: "Морровинд позволяет отыгрывать вора крадущегося перед двумя десятками даэдра и убивать их критами в лицо так чтобы они этого даже не замечали, чем он виноват, что система обнаружения кричуров фигня? " - ты будешь против того, чтобы как-то исправлять данную ситуацию? В противном случае, мне кажется ты запутался в собственной аргументации. Так или иначе, все предельно просто, хочешь исправлять проблемы игровой механики - ставь моды которые это делают. Этот мод один из таких. Совместим и с 4NM-модом и с ребалансами оружия и практически с чем угодно еще. Не хочешь, или считаешь это не баг, а фича - ну тогда не ставь.

 

 

Дать возможность другому оружию (дробящему) дублировать поведение рукопашного боя - хорошая идея. Правда, тут возникает вопрос, чем в этом случае будет лучше обычный рукопашный бой :) У него должны быть какие-то особенности, которые позволят ему конкурировать с теми же посохами или дубинками.

 

Скорее всего получится что сперва посохи будут более эффективны, но с достижением мастерства, рукопашные бойцы перехватят инициативу.

 

 

Вот это уже что-то. Например, удар с зажатым Alt оглушает, а без - пробивает. Несмертельное воздейтвие. Оглушить и захватить - целая механика для отыгрыша. Удары, поднимающее уровень flee противника также интересны. Можно добавить скрипт для захвата в плен (рабство): принудительный спутник. В модах на Скайрим были попытки реализовать нечто подобное, но до ума их кажется так и не довели. На самом деле тут большое поле для фантазии.

 

Возможность сделать любого нпс своим спутником, дав ему кувалдой по башке - глупость, по-моему. Это подойдет для каких-нибудь квестов работорговцев с реализацией через локальной скрипт на цели, которая будет сдаваться в плен по достижении нуля стамины, но как общая механика - совершенно ни к чему.

Я уже думал на счет того, чтобы делать потерявших сознание существ более склонных к убеганию на какое-то время - посмотрим что получится.

 

 

и дубинки :)

С дубинками есть ряд проблем. Во-первых, они игромеханически неотличимы от булав, придется использовать хаки для их определения. Во-вторых, многие из них не менее шипастые чем булавы и явно не являются инструментом для безопасного оглушения. В общем, посмотрим.

Изменено пользователем SlowPoke
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значение оружейного навыка и так учитывается за счет вероятности попадания по противнику, ну или урона если играть с модами соответствующие меняющие боевку. Точно так же автоматически учитывается и броня как и при любом другом ударе. С луками и арбалетами ситуация такая. Они попали в одну категорию с секирами и молотами за счет того, что у них одинаковая скорость атаки в дефолтных настройках. Можно было бы использовать для них другую формулу, но я вот думаю: а надо ли? В Обле и Скае дальнобойный крит дает утроение урона. Здесь удвоение от луков и арбалетов и учетверение от метательных звезд и дротиков. Примерно то же самое, но делает метательное оружие чуть менее бесполезным и более заточенным под воров и ассасинов, что по-моему вполне тематично.

Понятно, спасибо.

(метательное оружие и правда слабовато в игре)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так или иначе, все предельно просто, хочешь исправлять проблемы игровой механики - ставь моды которые это делают. Этот мод один из таких. Совместим и с 4NM-модом и с ребалансами оружия и практически с чем угодно еще. Не хочешь, или считаешь это не баг, а фича - ну тогда не ставь.

Конечно ты прав в том, что все очень сложно и править нужно в комплексе. В данном варианте хороший мод для ролевиков воров. Из других соображений кинжал доставать нет смысла.

Идеала все равно не достичь, так как в игре были бы одни алебарды и подобное оружие, было бы не так интересно.

А про неудачную реализацию игровой механики - очень спорный вопрос, в контексте обсуждения великой игры. Сам факт того, что ты можешь быть кем хочешь и играть как хочешь пошел ей только в плюс, на мой взгляд.

Изменено пользователем Phoenix Rime
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я правильно понимаю, что критический удар возрастает в разы при любом навыке скрытности? И одним ударом кинжала можно снести любого толстого моба? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что критический удар возрастает в разы при любом навыке скрытности?

А как скрытность должна влиять на урон?

 

Скрытность влияет на то, удастся ли ГГ подкрасться незаметно. Дальше всё зависит от его (ГГ) точности, ловкости и параметров самого оружия.

Если уж тебе удалось подкрасться к врагу незамеченным для нанесения удара (при любом навыке скрытности), то скрытность свою роль сыграла.

 

И одним ударом кинжала можно снести любого толстого моба?

Очевидно, что это зависит от характеристик кинжала и параметров моба.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как скрытность должна влиять на урон?

Можно просто подкрасться сзади, но если достаточно бесшумно передвигаешься, то можешь занять ещё более выгодную позицию для удара. Сама по себе суть удара сзади не в том, что он не замечен, а в том, что ты выбираешь уязвимое место. И если ты достаточно бесшумен, то у тебя больше возможностей прицелиться.

В Даггерфолле был специальный навык для бэкстаба, а тут можно этот функционал перенести на навык скрытности.

Впрочем, я бы ещё указал на важность знания анатомии, но в Морровинде нет медицинских навыков. Можно использовать среднее арифметическое навыков Восстановления и бездоспешного боя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что критический удар возрастает в разы при любом навыке скрытности? И одним ударом кинжала можно снести любого толстого моба? 

При использовании кинжалов возрастает аж в два раза. При использовании секир в те же два раза убывает. Учитывая, что урон от секир в среднем больше чем от кинжалов, это ни коем образом не ломает баланс, а наоборот, выправляет его.

 

Без данного мода:

Средний критический урон даэдрического молота = (70 + 1)/2 * 4 = 142

Средний критический урон даэдрического кинжала = (8 + 12)/2 * 4 = 40

 

С данным модом:

Средний критический урон даэдрического молота = (70 + 1)/2 * 2 = 71

Средний критический урон даэдрического кинжала = (8 + 12)/2 * 8 = 80

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А, понял. Просто не до конца понимал до этого, как вообще работает критический удар. Сколько раз замечал, что любой, скажем, выстрел из лука из стелса, попадающий в цель, наносит увеличенный урон. При этом заветная надпись "критический удар" появляется очень редко.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...