Перейти к содержанию

M[FR] 4.0.00+ Общее обсуждение


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Блин, я вот понять не могу. Если вы хотите проходить мэйн квест и становиться Нереваринами, то зачем начинать через настраиваемый старт?

Не думал, что настраиваемый старт означает отказ от главной сюжетной линии  :youstink:

 

Кстати, не могли бы описать последовательность, как делали персонажа, чтобы выявить, где там несостыковка?

настроил характеристики, выбрал начало в Садрит-Мора, аргонианин Телванни, беглый раб. Съездил в Хуул, а оттуда Альд'рун-Балмора-Сейда-Нин. Собсна все)

Изменено пользователем Тоша
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Нет, надо запилить глобальный мод. Где Драрейн выдаст квест на зачистку пелагидского колодца от крыс.

Боюсь, что колодцем дело не ограничится. Мне Пещерная крыса только что попалась в Родовой гробнице Андрано. Счётчик увеличился ещё на одну тушку. Если и делать глобальный мод, то с выслеживанием Пещерных крыс во всех уголках Вварденфелла (и континента?) по уликам: характерные следы лапок и зубов, особой густоты помёт и т.п. А в качестве награды за столь непростой квест уникальное одеяло — в комплект к подушке от г-жи Драрейн.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал новую игру. Выбрал настраиваемый старт, ради эксперимента - потерпевший кораблекрушение. Во классно придумали! Новый вход в игру. Неожиданно!

Еле доковылял до ближайшего города, на 1 хр здоровья. Лечиться нечем, на раздачу все лезут. Попутно потратил хр на квест в родовой гробнице, на 1 лвл достаточно сложно.

Добрался до Сейда Нин, бумаги Селлус Гравиус даёт без проблем.

Так же отключил ТР через лаунчер, хочется очень ванильного Морки. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет томов с заклинаниями. Не всегда получается установить суть эффекта опытным путем, есть где почитать про то, какое заклинание что делает? Например, "Объединение", стоит 0 маны и что делает - непонятно, а "Перестановка" имеет ошибку вместо иконки и просто вызывает дремору.
Понял, что вызывает вылеты от призыва. Не уничтожение вызванного существа, а призыв нового в бою взамен убитого.
 

Изменено пользователем LazyFatFox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые шероховатости в дополнение к предыдущим:

 

- После разговора с Анурассой (новой торговкой в Вивеке) тема "дорогие цены" появляется практически у всех неписей в игре. Удачно оно, конечно, в третьем лице написано, но, по-моему, это сугубо Анурассина реплика.

 

Zvxid0e.png

 

- Неоднократно замечено, что вороги с двуручным оружием таскают с собой щит, который с фиксом из МСР бонуса к защите не даёт. Вот, к примеру, скелет-рыцарь на скриншоте. Может стоит их убрать из инвентарей двуруких?

Vxzi2Ju.png

 

 

- Опечатка в реплике Летте: "спаибо".

 

6XNglU0.png

 

- Выскажу своё фи по поводу двемерских автоматонов перед входом в Мчулефт.
Во-первых, они тут неуместны. Что там в глубине за люком я сейчас в расчёт не беру -- это "консерва". Мчулефт согласно внутриигровому лору относительно безопасные двемерские руины. Именно это и позволило с комфортом обосноваться в них орочьей ОПГ. Логично же. А с модом мало того что на входе стоит вечно дёргающаяся подслеповатая громадина, так ещё и в полку прибыло с последним апдейтом. Теперь по острову вокруг Дагон Фела летают ДВЕМЕРСКИЕ ВЕРТОЛЁТЫ!! Т.е. "Летающие центурионы". При этом в Дагон Феле, которые об этих руинах в курсе ни о чём таком ни слова. Они будто бы в параллельной вселенной существует. А ведь какой повод посудачить. Нереварин скууму не употреблял, этим вертолёты не объяснить, нет.
Во-вторых, анимированы эти автоматоны отвратительно. Про нервно дёргающуюся громадину я уже писал как-то. Пусть хоть недвижимо стоит (и желательно в другом месте), idle-анимация выглядит нелепо. Вертолёты по выходу из строя плавно теряют высоту, повисая над землёй в нескольких футах. Винт при этом продолжает вращаться. Я понимаю, что вращающийся винт -- это скорее всего чисто технический момент, иначе такую модельку не сделать, наверное. Но, тем не менее, выглядит это плохо. Прочие автоматоны, что мне встречались (паровой центурион с двумя булавищами, например), выглядят вполне хорошо и уместно.

M4rfEZq.png

 

- Ещё по поводу Мчулефта. Люк в помещениях, где орки обосновались, ведёт в Мзулефт. Лутание сундука в комнате справа от входа, где две орчихи и "Яйцо Времени", почему-то расценивается как воровство.

Изменено пользователем logarifmik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня на ОпенМв тоже не было сплетен, но и ошибок тоже не было. Я зашёл в ледник оторвал голову фалмера.Потом пошёл, показал её специалисту по фалмерам. Если вы внимательно играли в морровинд, то должны были его повстречать. Он ещё давал задание найти какое либо свидетельство в.., доказательство существования фалмеров.

Даю подсказку - для начала постройте поселение и шахту на Вороньей скале.

Спасибо, пойду выполнять. Воронью скалу я в последний раз отстраивал лет 16  назад, счас бы хрен вспомнил про того нипа)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Неоднократно замечено, что вороги с двуручным оружием таскают с собой щит, который с фиксом из МСР бонуса к защите не даёт. Вот, к примеру, скелет-рыцарь на скриншоте. Может стоит их убрать из инвентарей двуруких?

Если не ошибаюсь, бонуса лишён только ГГ, а у неписей осталось как было. Или как?

 

 

Выскажу своё фи по поводу двемерских автоматонов перед входом в Мчулефт.

Мчулефт согласно внутриигровому лору относительно безопасные двемерские руины.

Поддерживаю. При первой встрече они прикольные, а потом... не очень.

М.б. есть смысл поместить их в какие-нибудь другие руины, где прям опасность-опасность?.. незнай, да хоть куда-нить на Красную гору?

 

 

==========

Насчёт компаньонов прошу пояснений.

(играю на MGE)

 

- У компаньонов остаются англ. буквы. Это вообще лечится?

(могу ошибиться, но кажется после первого запуска все функции были на русском)

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VRhRSRkT_150x150.jpg

 

- У панелек с именами/прочей информацией компаньонов что-то с альфа-каналом, на скриншоте видно, чёрненькая тень. Это можно починить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VSZBFpuW_150x150.jpg

 

- Кстати, м.б. есть смысл по умолчанию перебросить всю информацию о состоянии компаньонов на левую сторону? - она так занимает намного меньше места.

 

- Информация о состоянии компаньонов должна пропадать, когда их просишь подождать. Дак вот, у компаньонов она пропадает, а у ихних питомцев - нет. Питомцы ждут вместе с хозяином, но шкала продолжает отображаться, как будто они с вами.

При этом в настройках мода указано "Показывать только идущих с вами".

Это можно вылечить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VTmvPouF_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VUEycaQ9_150x150.jpg

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просмотре баг репорты... создалось впечатление, что сборка ерунда полная и баг на баге и багом погоняет)))

Завтра буду максимально отвечать на все, на что не отвечал, и расскажу как и что уже исправлено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда мы тебе ещё репортов подбросим, хорошо? :jokingly:
 
Хорошая сборка, мне нравится. Встречаются иногда ошибки, я лично к ним отношусь адекватно и другим советую так же; мне кажется, я хорошо понимаю, насколько огромна проделанная работа и как мало в команде людей для таких объёмов работы.

PS:

9/6/2020 (16:41)    Morrowind.esm    9/23/2002 (16:35)    Jack    ex_nord_win_01    Seyda Neen, Arrille's Tradehouse    119    -496    277    "Окошки в трактире Аррила с "дырками", это сразу бросается в глаза"
http://pic.fullrest.ru/upl/t/VW55p2xA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VXVjrwiU_150x150.jpg

 

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просмотре баг репорты... создалось впечатление, что сборка ерунда полная и баг на баге и багом погоняет)))

 

Завтра буду максимально отвечать на все, на что не отвечал, и расскажу как и что уже исправлено.

Ну за 3 дня игры, нечего сверх ужасного не нашёл)

Кроме вылетов при призывах. Это реально мешает. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавлю к своему посту https://www.fullrest.ru/forum/topic/41837-mfr-4000/?p=1003590

 

Проблема решена переустановкой драйверов на видюху!

 

При манипуляции с "куклой" игрока в меню снаряжения (инвентаре), начинаются веселые глюки с картинкой игры. Так ещё и само изображение игрока крошится в графическую кашу. Но что самое интересно такое бывает только на улице, во внутренних ячейках небыло..

Стоит снять/одеть снаряжение, докинуть стрел, перетащить зелье...

И картинка меняет цвет, иконки и шрифты пропадают и даже текстуры.

Так же при выходе в меню (кнопкой Esc), не видно собственно пунктов меню (скрин не приложил т.к. не видно) выйти можно из игры только нашаривая мышкой интуитивно, благо выход без подтверждения.

Иногда глюк пропадает сам, иногда решает только выход/вход в игру.

Скрины:

 

 

 

Так бывает снаружи.

9ac1d84c715et.jpg

6da5f8b5f2d3t.jpg

Красные цвета...

c12b2440ab41t.jpg

Это не слепота, это погасло изображение.

612b06d81f92t.jpg

 

А так обычно в помещениях/внутренних ячейках.
8c4a8973821at.jpg

88ec0445ff09t.jpg

 

 

Играю через MGE.

Настройки MGE.

Скрины:

 

9da97dc2261bt.jpg

2a2171588c90t.jpg

2428f698d6e3t.jpg

 

------------------------------------------------------------

Нашёл новую гильдию в Суране. Интересный задел на будущее.

Что не понравилось так это реализация дома одной локацией. Без внутренних ячеек. И так игра тормозит, а ещё в помещениях начинает тупить.. :( Да и от концепции оригинальной игры отличается.

 

1b3103a60a14t.jpg

Изменено пользователем Nordleng
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну за 3 дня игры, нечего сверх ужасного не нашёл)

Кроме вылетов при призывах. Это реально мешает.

Если не спамить призыв каждые несколько секунд — вылетов не будет.

У движка игры есть редкая проблема, когда при смене ячейки игра не может "развоплотить" нужное существо.

Если здесь именно этот баг, то исправить его в принципе невозможно.

Вариант решения — играть на OpenMW. Другой вариант — спамить призыв не существ, а предметов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

==========

И после всякоразных злоключений в ТамриэльРебилд понял, чего не хватает ему в составе МФР: связи с островом. Силт-страйдеров не встретил вообще, а лодки почему-то на Вварденфелл не перевозят. Или я просто не нашёл такие?

Теоретически должна быть связь Альмалексия-Морнхолд-Эбенгард, но протестировать в силу понятных причин на старте игры неможно.

 

Если TR планируется оставить в сборке навсегда, то позарез нужен мод с возможностью переезжать с острова на материк и обратно.

Пары точек назначения было бы достаточно; или, скажем, три: на востоке/на западе/на юге.

Есть TR_Travels — https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145?tab=files

Добавляет путешествия из Вварденфелла на материк и обратно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имея невольничий ключ Садрит Моры (который крадёшь или берёшь с тела Браллиона), не имею возможность освободить рабов. При разговоре с рабами не появляется диалоговая строка, что у меня есть ключ. При нажатии на вариант диалога "Освободить" говорят, что для них всё потеряно. 

Играю на OpenMW.

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имея невольничий ключ Садрит Моры (который крадёшь или берёшь с тела Браллиона), не имею возможность освободить рабов. При разговоре с рабами не появляется диалоговая строка, что у меня есть ключ. При нажатии на вариант диалога "Освободить" говорят, что для них всё потеряно. 

Играю на OpenMW.

В оригинальной игре его ключ ничего не отпирает. Что довольно странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оригинальной игре его ключ ничего не отпирает. Что довольно странно.

Действительно странно. Я всегда думал, что это баг игры. Давно не играл в Мору и только недавно установил сборку. Подумал, что это могли исправить :) Было бы здорово, если бы ключ сделали рабочим. Он ни с каким квестом не связан и непонятно зачем он нужен, если им нельзя воспользоваться. 

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Действительно странно. Я всегда думал, что это баг игры. Давно не играл в Мору и только недавно установил сборку. Подумал, что это могли исправить :) Было бы здорово, если бы ключ сделали рабочим. Он ни с каким квестом не связан и непонятно зачем он нужен, если им нельзя воспользоваться. 

Да, это явная недоработка.

У Джентльмена Джима Стейси есть квест на кольцо Браллиона, которое хочет получить аболиционистка Ильмени Дрен. Можно сделать, например, что если при сдаче этого квеста у игрока в инвентаре есть ещё и ключ, то его тоже забирают, а рабы при этом исчезают из клеток. Можно за это давать дополнительную награду.

 

Но пустые клетки после этого будут смотреться странно, всё-таки рынок рабов в крупнейшем городе рабовладельцев. Но тут ничего не поделаешь, не респавнить же рабов.

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это явная недоработка.

У Джентльмена Джима Стейси есть квест на кольцо Браллиона, которое хочет получить аболиционистка Ильмени Дрен. Можно сделать, например, что если при сдаче этого квеста у игрока в инвентаре есть ещё и ключ, то его тоже забирают, а рабы при этом исчезают из клеток. Можно за это давать дополнительную награду.

 

Но пустые клетки после этого будут смотреться странно, всё-таки рынок рабов в крупнейшем городе рабовладельцев. Но тут ничего не поделаешь, не респавнить же рабов.

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Очень хорошая идея с ключом в квесте Бал Молагмера. Пустые клетки на главном невольничьем рынке будут действительно странно смотреться, но этому можно дать логичное объяснение. Рабы устроили массовый побег, а новых ещё не завезли. К примеру, сам Браллион после освобождения может говорить "Все рабы сбежали! Проклятые аболиционисты постарались! Говорят, что в этом замешаны Бал Молагмер.", а в диалогах "Сплетни" станут рассказывать о побеге рабов. 

 

Можно сделать так, что после исчезновения старых рабов появятся новые рабы, но ключа от их кандалов уже не будет. Сам Браллион же будет говорить, что борьба с рабством бесполезна, так как они всегда новых наберут. 

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Невольничий ключ Садрит Моры отпирает клетки на рынке, а не кандалы, как остальные невольничьи ключи. Немного затупил и не сразу это понял.

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть TR_Travels — https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145?tab=files

Добавляет путешествия из Вварденфелла на материк и обратно.

Вроде в Эбенгарде есть товарищ, который переправляет всех на материк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что с "Сапогами ослепительной скорости" случилось? При большом резисте сама "темнота в глазах" отпадает, а вот сам spell "Слепота" так и висит, при этом с оружия ближнего боя просто не реально попасть по врагу. Ловкость в порядке, навык владения оружием тоже достаточный - машешь и все в пустую. Стоит только их снять, как сразу же начинаешь без проблем попадать по всем. Причем с сапогами и висящей слепотой магия без проблем попадает, проблема только с оружием ближнего боя наблюдается. 

 

Специально так сделали? Или просто недочет какой-то. Если специально, то выходит что они стали только походными и надо постоянно переобуваться, но с другой стороны - как то нелогично, если уже "темнота в глазах" отвалилась, то попадание по врагам тоже должно восстановиться. Либо так либо так. А тут что-то некорректно на мой взгляд.

Изменено пользователем Dancan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сплетни я у всех скаалов протыкал, но там на левые темы все разговоры.

А ледник снаружи выглядит целым почемут, не думал что эт кхм.. иллюзия

 

 

А вы блудмун не консолью прошли?)

 

Нет изображения у щита.

 

 

j80XUET.jpg

 

Да, этот баг известен, мы исправим.

 

- Ещё раз про "Крысолова". 

В дневнике не появляется запись о том, что ГГ поговорил с Драрэйн Телас. Может есть какой-то счётчик на количество убитых Пещерных крыс?

 

B6PY9FO.png

 

 

- В квесте Гильдии Магов "Убийство Магиуса" ценная улика "Любовное письмо Мелоне" после разговора со следователем остаётся у ГГ, а ведь должен был изъять по идее. Мелочь, но всё-таки.

- Сален Рэйвел в Маар Гане почему-то не продаёт метку пропильона Фаласмариона. Остаётся единственный вариант -- красть, что для законопослушного персонажа недопустимо.

 

UPD:

- При попытке взять очередное задание у Фольмса Миреля вышибает из игры с ошибками.

 

SqMDWZH.png

 

 

P.S. Кальдерская ветка квестов ГМ изумительна!! Очень хочется её продолжить!

 

1. Проблему с крысами нашли и ликвидировали, в следующей обнове будет.

2. Это идея. Могу сделать передачу ценной улики.

3. Продажа метки... ок, ковырну этот момент, возможно потому, что торговец не торгует "миск_итемами".

4. Баг с квестом Фольмса тоже выявлен, буду ковырять, что там бажит. В любом случае поправим!

5. Можно и продолжить) Но для этого надо придумать и написать новые квесты)

 

 

 Нет, не подходит. "Доплыть самому на своей лодочке" - это то же самое, что "доплыть врукопашную/добежать по воде/долететь". Бессмыслица.

Нужны именно телепорты-лодки. Ибо.

 

Я упоминал, что попав в Морнхолд ГГ:

1. Может выйти из города)

2. Может оттуда телепортироваться в файрвотч. А оттуда практически куда угодно.

 

Плагинов ТР с квестами и перемещениями в дате нет, так что или Al интегрировал их куда то в свой плагин, или их... нет. Может он подскажет.

 

Квесты ТР внезапно... в самом ТР) Пока еще не переведены. Перемещений нигде нет, как я писал ранее, на острове карантин, туда и обратно с материка просто так не попасть.

 

Если не секрет что не так с ювелиркой и Шитьем? Какие подводные камни?

Готовые скрипты можно взять с кузнечки, поменять активаторы и на другой станок и потребляемые предметы не?

Был в Ассу за посохом магнуса. Квадратик спрятаный за грибами о котором я рапортовал с 3.0 так и остался висеть сиротливо прячась за копринусами.

 

Реймус Сорифел в библиотеке вивека демонстрирует Чудеса акробатики и баланса

Не секрет, пока нет скриптов просто.

Понятно, что можно взять) Просто это нужно время, я постепенно все сделаю.

Какой квадратик? Я мог пропустить баг-репорт, но без оного исправить не смогу.

Насчет чудес акробатики без скрина или баг-репорта ничего не разобрать.

 

1)Создал заклинание вызов скампа на 2 секунды с целью прокачки колдовства. Когда бегаю и кастую постоянно-подряд вылетаю с игры. Раз 10 вылетел(Тестил)

У кого то были вылеты связанные с прокачкой заклинаний колдовства? Большая просьба починить это в первую очередь, т.к. за вызывателя нельзя полноценно играть ( 

 

2)Зачаровал оружие на востановление здоровья, потом другое на  удар холода. Но почему-то не могу некого из призраков и дейдра ударить.

 

3) Сложность игры что в настройках, с перезаходом игры скидываеться до 0. 

Я каждый уровень +1 добавлял самостоятельно.

Играю на уровне - как в оригинале

 

 

1. Проверим, поправим. Но затея призывать на 2 секунды существо такое себе:) 

2. А где баг-репорт и скрин оружия?)

3. Это известный баг оригинала.

 

Всем привет. Что за проблема с distant land? Первый раз столкнулся  :youstink:

Не обращайте внимания. Со временем и тут исправим все, хотя ошибки от ТР и Скайрима.

 

Подтверждаю, спам призыва вызывает краши игры. (ориг движок)

Да, будем ковырять исправлять.

 

Что случилось с манекенами? Я одну поставил себе в жилище, а она без головы и вложенный шмот/оружие не отображается.

 

---

openMW

Скрин, баг репорт, пожалуйста.

 

Начал проходить игру магом. Подскажите (можно под спойлером) где найти новые спеллы из Atronach Expanded?

Позднее все подробно буду добавлять в ридми. Там работы еще много, чтобы сделать чуть ли не вики по МФР)

 

Уважаемые серы и мутсеры, помогите разобраться старому фанату Великого Морровинда, который только прошел 3 fullrest repack и скачавший 4-ю версию и с болью в душе пришлось запустить прохождение с нуля. Я никак не могу разобраться с движками. Проходил игру в далеком 2004 году на родном движке, потом fullrest repack прошел на MGE XE и в целом был доволен этим движком после родного, но имея более менее сносное железо (Xeon 2783 v3 + GTX 1070 Ti) хотелось бы опробовать OpemMW, так вроде как более оптимизирован под современное железо, насколько я понял, даже загрузку ядер вижу у процессора при игре на этом движке да и игра на нем сворачивается и разворачивается отлично в отличии от того же MGE XE.

 

Меня мучает несколько вопросов, на которые возможно сам найду ответы но потрачу на это уйму времени, поэтому хочу обратиться к вам за помощью:

  1.  Можно ли использовать одни и те же сохранения 4-ой версии repack'a на MGE XE и OpemMW. Я вижу что OpenMW подргужает их и игра запускается без проблем. (сохранения от 3-ей версии репака само собой использовать не могу уже, иначе притащу сюда кучу проблем на форум, которые будут только у меня). Никак не могу понять на каком движке остановиться до сих пор и если сохранения реально можно использовать то я в ходе игры смогу и на том и на другом движке поиграть достаточно и уже сделать окончательный выбор в пользу какого-то. 
  2. Не могу понять почему дикие тормоза в Сейда-Нин идут на OpenMW при выборе пресета "Мощный компьютер". Даже заходя в настройки вижу что там даже тени отключены и прочее, сглаживание больше 8х не включается и все равно дико тормозит. 
  3. Загрузка областей идет как в MGE XE так и в OpemMW - хотя где-то я услышал что-то про бесшовность, видимо я не правильно воспринял это и подумал что это равномерная подгрузка областей, а выходит это что-то иное.
  4. На MGE XE и OpemMW наблюдаю лаг с сдвигом слоев прорисовки изображения, которая обычно исправляется вертикальной синхронизацией. Но у меня она включена и в MGE XE и в OpemMW но все равно проблема не пропадает. Что-то не так делаю или нужно смириться с этим?
  5. В MGE XE выбрал реплейсеры лиц и тел которые понравились мне, в OpemMW при загрузке сохранения наблюдаю другие лица, их можно как-то туда подгрузить из MGE XE или нет?
  6. При настройке в игре "Настройка модов" идет настройка MGE XE - правильно ли я понял, что все что там настраивается - в OpemMW не работает? И при игре под OpemMW придется лишиться всех этих прелестей?
  7. Почему OpenMW при загрузке постоянно сбрасывает разрешение с родного FullHD на свое. Хотя в настройках OpenMW выставлено 1920*1080
  8. Почему картинка на OpenMW выглядит намного хуже чем на MGE XE? Они шейдеры не подкрутили или я их где-то не включил? Загружаю просто сохранение где стою днем у Силт Страйдера в Балморе на MGE XE и графика приятная и радует глаз, загружаюсь на OpenMW там же и все серое, мрачное и невзрачное.....
  9. Расскажите кто в проходит 4-ю версию репака на каком движке? Кто в пользу какого сделал выбор?

Заранее благодарен всем кто ответит за потраченное на меня время!

 

1. Сохранения движков между собой НЕ работают, у каждого свой формат сохранений. И да, после 3.2 не следует использовать сохранения в 4.0, баги все равно вылезут, уж мне в этом плане точно верить можно.

2. Потому что деревья на ГБ неоптимизированы. Работа в этом направлении начата, наши форумчане-плагоделы взялись помочь. Как будет готово - будет патч.

3. Она будет везде, да. Даже едвазаметная.

4. в МГЕ ХЕ вертикальную синхронизацию включать только на свой страх и риск. Она на МГЕ у меня даже в пресетах выключены. Очень просаживает ФПС. 

5. Странно, лица переключаются на всех движках, это 100%.

6. МВСЕ моды пока не работают на опенМВ, верно.

7. Возможно меняли пресет в настройках, вот разрешение и слетело.

8. Выбираете на свой вкус и цвет)

9. На данном этапе развития опенМВ - ответ прост, каждый выбирает движок тот, который больше понравился.

 

Пожалуйста)

 

@aL☢, Приглашение в дискорд недействительно, поправьте, пожалуйста

 

@Altotas, спасибо! Помогло!

Поправлено и в шапке темы, и в конфигураторе)

 

Большое спасибо команде за труд! Сборка очень хороша

 

Не подскажите где начинается квест с Калией, не могу понять где её найти

Пожалуйста! Ваши отзывы помогают сделать проект лучше.

 

На запад от Дагон Фелла.

 

Уценённые свитки сломаны. Нельзя на них чарку качать, ёмкость 0 из 0.

 

 

 

Fwuc6Yo.jpg

 

 

 

У Кая что-то страшное на OpenMW версии.

 

 

OisfCmI.jpg

 

 

1. Спасибо, проверим! Починим.

2. Так же проверим! 

 

Взял напарницу охотница, у нее есть Медведь, он в пещерах застревает. Ребят как телепорт спутника настроить? 

 

В последствии улучшим скрипты компаньонов стартовых и сделаем питомцам поменьше коллизии, чтобы они проходили везде.

Каждый 

 

Оригинал. OpenMW хоть и бодро развивается, но плюшки от MWSE мне показались вкуснее.

Итак. Квест с ограблением сокровищницы Хлаалу. Вижу, в сокровищницу все же добавили второго стражника непосредственно у сундуков, но этот олух пытается патрулировать и утыкается в закрытую дверь, все еще давая обнести все ценное. Привязать бы его к точке, как того, что дверь стережет. 

Также опечатки из предыдущей версии:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VD7NgZ7o_150x150.png

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VEMmHKFv_150x150.png

"Стены боли" и "не лгать не мне".

И что-то странное у меня происходит с эбонитовыми посохами:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VFuH6LUk_150x150.png

Три посоха и все светятся, причем как зачарованые, так и нет.

 

1. Опечатки в квесте исправим спасибо!

2. Хмм, занятно) Хорошо, все проверим.

 

Очень серьёзный вопрос. Отыгрывать аргонианина, беглого раба за Теллванни - полный разрыв шаблона или ничего так?))

Почему нет?)

 

Сделал main.lua, внутри прописал tes3.findGMST("fEncumbranceStrMult").value = 50, закинул в M[FR]\game\Data Files\MWSE\mods\ , не работает, хотя в предыдущей сборке это работало MWSE.log ничего об ошибке не пишет, не пойму или обновленный MWSE виноват, или MGE XE, ой боюсь что некоторые MWSE моды не правильно работают, ну или я чего то не понимаю.

подпапку сделать в mods еще нужно.

 

- Снова про "Крысолова". Полез-таки в CS за ответами. И обнаружил, что колодезные крысы из Пелагиада действительно виновны в том, что Драрэйн Телас считает свою проблему решённой.

 

Количество убитых rat_cave_fgrh (у пелагиадских крыс ID такой же) получено через консоль и равно 13, что достаточно для выполнения условия при разговоре с Драрэйн.

00KMyeQ.jpg

 

Беглый гуглинг и последовавший за ним консолинг дали понять, что изменить DeadCount через консоль нельзя, но иностранные товарищи пишут, что можно отредактировать сторонней софтиной сейв. Позже попробую, надеюсь, что сейв это не запорет. Если кто знает менее инвазивный способ, то дайте, пожалуйста, знать.

Крыс уже исправили, фикс войдет в обновление!

 

При выборе предыстории беглого раба, известного воина и т.п. как часто и при каких условиях будут происходить нападения? (репутация там, звания или чистый рандом)

Траблы с новым квестом после сюжетки блудмуна: 

 

Сперва не было никаких намёков в сплетнях у скаалов, затем обнаружился целый ледник https://pic.fullrest.ru/VHP87sy3 хотя по идее должен быть разрушен. Изнутри смотрится крипово https://pic.fullrest.ru/VIof71nr  Затем при попытке войти в пещеру постоянно выдаёт ошибку https://pic.fullrest.ru/VJ35Glnb   

Потом в пещере у костра прочёл что нужен уголь. Сгонял на Вварденфелл и раздобыл уголь. Захожу в пещеру а там уже горит костёр -_-  Ни стена, ни костёр неактивны, раньше хоть надпись выдавало. 

На следующий день когда решил перепройти этот квест со старого сейва, то у скаалов появились сплетни. В пещере опять выдало ошибку, но уголь у меня уже был с собой на этот раз и смог его заюзать в костре. Написали мол жди пока растает. Пошёл пока голову показать, в журнале добавилась надпись мол надо найти эксперта по истории скаалов, который знает легенды о фалмерах. Так и не понял кого нужно найти, всех скаалов просмотрел. А в пещере лёд так и не растаял, хотя я проспал целую игровую неделю в деревне. 

 

 

 

1. Рандомно после достижения 10 лвла.

2. Если вы прошли Блудмун - ледника там быть не должно. Он разрушается.

3. Странно, я перепроверил квест везде, где только 

 

Не отдаёт и у меня Селлус пакет. Сразу говорит, что якобы он у меня уже есть и Кай ждёт его. 

 

А вы на каком движке этот баг воспроизвели?

 

У меня на ОпенМв тоже не было сплетен, но и ошибок тоже не было. Я зашёл в ледник оторвал голову фалмера.Потом пошёл, показал её специалисту по фалмерам. Если вы внимательно играли в морровинд, то должны были его повстречать. Он ещё давал задание найти какое либо свидетельство в.., доказательство существования фалмеров.

Даю подсказку - для начала постройте поселение и шахту на Вороньей скале.

 

Сплетни появляются не у всех. И не со 100% вероятностью. Пожалуй, чует мое сердце, нужно будет пилить прохождение в ридми каждой квестовой ветки)

 

Не думал, что настраиваемый старт означает отказ от главной сюжетной линии  :youstink:

 

настроил характеристики, выбрал начало в Садрит-Мора, аргонианин Телванни, беглый раб. Съездил в Хуул, а оттуда Альд'рун-Балмора-Сейда-Нин. Собсна все)

 

Нет нет! Можно мейн квест пройти. Однозначно! Но для этого нужно будет прибыть в Сейда-Нин за пакетом.

 

Боюсь, что колодцем дело не ограничится. Мне Пещерная крыса только что попалась в Родовой гробнице Андрано. Счётчик увеличился ещё на одну тушку. Если и делать глобальный мод, то с выслеживанием Пещерных крыс во всех уголках Вварденфелла (и континента?) по уликам: характерные следы лапок и зубов, особой густоты помёт и т.п. А в качестве награды за столь непростой квест уникальное одеяло — в комплект к подушке от г-жи Драрейн.

 

Еще раз - крысы поправлены)

 

Начал новую игру. Выбрал настраиваемый старт, ради эксперимента - потерпевший кораблекрушение. Во классно придумали! Новый вход в игру. Неожиданно!

Еле доковылял до ближайшего города, на 1 хр здоровья. Лечиться нечем, на раздачу все лезут. Попутно потратил хр на квест в родовой гробнице, на 1 лвл достаточно сложно.

Добрался до Сейда Нин, бумаги Селлус Гравиус даёт без проблем.

Так же отключил ТР через лаунчер, хочется очень ванильного Морки. 

 

Да, экспириенс с этим стартом получается превосходный)

 

Насчет томов с заклинаниями. Не всегда получается установить суть эффекта опытным путем, есть где почитать про то, какое заклинание что делает? Например, "Объединение", стоит 0 маны и что делает - непонятно, а "Перестановка" имеет ошибку вместо иконки и просто вызывает дремору.

Понял, что вызывает вылеты от призыва. Не уничтожение вызванного существа, а призыв нового в бою взамен убитого.

 

Понятно, в ридми значит буду добавлять подробную инфу по каждому новому заклинанию.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые шероховатости в дополнение к предыдущим:

 

- После разговора с Анурассой (новой торговкой в Вивеке) тема "дорогие цены" появляется практически у всех неписей в игре. Удачно оно, конечно, в третьем лице написано, но, по-моему, это сугубо Анурассина реплика.

 

Zvxid0e.png

 

- Неоднократно замечено, что вороги с двуручным оружием таскают с собой щит, который с фиксом из МСР бонуса к защите не даёт. Вот, к примеру, скелет-рыцарь на скриншоте. Может стоит их убрать из инвентарей двуруких?

 

Vxzi2Ju.png

 

 

- Опечатка в реплике Летте: "спаибо".

 

6XNglU0.png

 

- Выскажу своё фи по поводу двемерских автоматонов перед входом в Мчулефт.

Во-первых, они тут неуместны. Что там в глубине за люком я сейчас в расчёт не беру -- это "консерва". Мчулефт согласно внутриигровому лору относительно безопасные двемерские руины. Именно это и позволило с комфортом обосноваться в них орочьей ОПГ. Логично же. А с модом мало того что на входе стоит вечно дёргающаяся подслеповатая громадина, так ещё и в полку прибыло с последним апдейтом. Теперь по острову вокруг Дагон Фела летают ДВЕМЕРСКИЕ ВЕРТОЛЁТЫ!! Т.е. "Летающие центурионы". При этом в Дагон Феле, которые об этих руинах в курсе ни о чём таком ни слова. Они будто бы в параллельной вселенной существует. А ведь какой повод посудачить. Нереварин скууму не употреблял, этим вертолёты не объяснить, нет.

Во-вторых, анимированы эти автоматоны отвратительно. Про нервно дёргающуюся громадину я уже писал как-то. Пусть хоть недвижимо стоит (и желательно в другом месте), idle-анимация выглядит нелепо. Вертолёты по выходу из строя плавно теряют высоту, повисая над землёй в нескольких футах. Винт при этом продолжает вращаться. Я понимаю, что вращающийся винт -- это скорее всего чисто технический момент, иначе такую модельку не сделать, наверное. Но, тем не менее, выглядит это плохо. Прочие автоматоны, что мне встречались (паровой центурион с двумя булавищами, например), выглядят вполне хорошо и уместно.

 

M4rfEZq.png

 

- Ещё по поводу Мчулефта. Люк в помещениях, где орки обосновались, ведёт в Мзулефт. Лутание сундука в комнате справа от входа, где две орчихи и "Яйцо Времени", почему-то расценивается как воровство.

 

1. Топик будет поправлен и останется только у Анурассы, спасибо, что указали на недочет!

2. Ну это не баг. Если появится одноручное оружие - будет щит в другой руке. Тут не думаю, что этот момент стоит решать радикальное - удалив двуручное оружие из лвл листов.

3. Реплику Летте- поправим)

4. Командой принято решение убрать этих летающих центурионов из игрового мира. Без порчи сохранений это получится. Ждите фикс в следующей обнове.

5. А почему нет?) 

 

Спасибо, пойду выполнять. Воронью скалу я в последний раз отстраивал лет 16  назад, счас бы хрен вспомнил про того нипа)

 

Но он есть) Квест как бы дает занятие на этом острове после обеих основных веток (сам блудмун со скаалами и постройка Вороней скалы.

 

 

- У компаньонов остаются англ. буквы. Это вообще лечится?

(могу ошибиться, но кажется после первого запуска все функции были на русском)

 

 

- У панелек с именами/прочей информацией компаньонов что-то с альфа-каналом, на скриншоте видно, чёрненькая тень. Это можно починить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VSZBFpuW_150x150.jpg

 

- Кстати, м.б. есть смысл по умолчанию перебросить всю информацию о состоянии компаньонов на левую сторону? - она так занимает намного меньше места.

 

- Информация о состоянии компаньонов должна пропадать, когда их просишь подождать. Дак вот, у компаньонов она пропадает, а у ихних питомцев - нет. Питомцы ждут вместе с хозяином, но шкала продолжает отображаться, как будто они с вами.

При этом в настройках мода указано "Показывать только идущих с вами".

Это можно вылечить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VTmvPouF_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VUEycaQ9_150x150.jpg

 

1. Крайней странно, у меня на русском) У кого-либо еще так же отображается?

2. Сильно критично?)

3. Ну тут дело вкуса. Тем более, что можно самому переместить меню.

4. Вот тут уже интересно! Посмотрим, что скажет Mintmike по этому поводу.

 

Тогда мы тебе ещё репортов подбросим, хорошо? :jokingly:

 

Хорошая сборка, мне нравится. Встречаются иногда ошибки, я лично к ним отношусь адекватно и другим советую так же; мне кажется, я хорошо понимаю, насколько огромна проделанная работа и как мало в команде людей для таких объёмов работы.

 

PS:

 

9/6/2020 (16:41)    Morrowind.esm    9/23/2002 (16:35)    Jack    ex_nord_win_01    Seyda Neen, Arrille's Tradehouse    119    -496    277    "Окошки в трактире Аррила с "дырками", это сразу бросается в глаза"

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VW55p2xA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VXVjrwiU_150x150.jpg

 

 

 

1. Не вопрос, будем исправлять все и вся)

2. Да, просто банально нет людей и времени. А так все получится)

3. Это не баг, это фича от мода "свет в окнах". Якобы свет пробивается. Ночью там чернота.

 

Ну за 3 дня игры, нечего сверх ужасного не нашёл)

Кроме вылетов при призывах. Это реально мешает. 

 

И их починим, мы все починим)

 

Добавлю к своему посту https://www.fullrest.ru/forum/topic/41837-mfr-4000/?p=1003590

 

При манипуляции с "куклой" игрока в меню снаряжения (инвентаре), начинаются веселые глюки с картинкой игры. Так ещё и само изображение игрока крошится в графическую кашу. Но что самое интересно такое бывает только на улице, во внутренних ячейках небыло..

Стоит снять/одеть снаряжение, докинуть стрел, перетащить зелье...

И картинка меняет цвет, иконки и шрифты пропадают и даже текстуры.

Так же при выходе в меню (кнопкой Esc), не видно собственно пунктов меню (скрин не приложил т.к. не видно) выйти можно из игры только нашаривая мышкой интуитивно, благо выход без подтверждения.

Иногда глюк пропадает сам, иногда решает только выход/вход в игру.

Скрины:

 

 

 

Так бывает снаружи.

9ac1d84c715et.jpg

 

6da5f8b5f2d3t.jpg

Красные цвета...

c12b2440ab41t.jpg

Это не слепота, это погасло изображение.

612b06d81f92t.jpg

 

А так обычно в помещениях/внутренних ячейках.

8c4a8973821at.jpg

 

88ec0445ff09t.jpg

 

 

 

 

Играю через MGE.

Настройки MGE.

Скрины:

 

9da97dc2261bt.jpg

 

2a2171588c90t.jpg

 

2428f698d6e3t.jpg

 

 

 

Если нужны ещё логи/файлы приложу.

 

Нашёл новую гильдию в Суране. Интересный задел на будущее.

Что не понравилось так это реализация дома одной локацией. Без внутренних ячеек. И так игра тормозит, а ещё и в помещениях начинает тупить..:(

 

1b3103a60a14t.jpg

 

1. А у вас видеокарта не Радеон случаем?

2. Ну я точно могу утверждать, что это не тяжелая локация. И да, это задел на будущее. Посмотрим, что скажут остальные игроки об этом месте.

 

Имея невольничий ключ Садрит Моры (который крадёшь или берёшь с тела Браллиона), не имею возможность освободить рабов. При разговоре с рабами не появляется диалоговая строка, что у меня есть ключ. При нажатии на вариант диалога "Освободить" говорят, что для них всё потеряно. 

Играю на OpenMW.

 

В оригинальной игре его ключ ничего не отпирает. Что довольно странно.

 

Да, это явная недоработка.

У Джентльмена Джима Стейси есть квест на кольцо Браллиона, которое хочет получить аболиционистка Ильмени Дрен. Можно сделать, например, что если при сдаче этого квеста у игрока в инвентаре есть ещё и ключ, то его тоже забирают, а рабы при этом исчезают из клеток. Можно за это давать дополнительную награду.

 

Но пустые клетки после этого будут смотреться странно, всё-таки рынок рабов в крупнейшем городе рабовладельцев. Но тут ничего не поделаешь, не респавнить же рабов.

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

 

Невольничий ключ Садрит Моры отпирает клетки на рынке, а не кандалы, как остальные невольничьи ключи. Немного затупил и не сразу это понял.

 

В итоге ничего исправлять не нужно, верно? Или идеи есть, как лучше поступить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли как-то перебиндить кулаки на единичку? Чтоб удобно было.

 

1 - кулаки

2 - дрын

3 - сюрикены какие-нибудь

 

Ещё вопрос, как чистому монаху по томбам ходить? Там замки на вторые этажи лютые очень и не получится обычными свитками магнитудой 40-60 вскрывать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что с "Сапогами ослепительной скорости" случилось? При большом резисте сама "темнота в глазах" отпадает, а вот сам spell "Слепота" так и висит, при этом с оружия ближнего боя просто не реально попасть по врагу. Ловкость в порядке, навык владения оружием тоже достаточный - машешь и все в пустую. Стоит только их снять, как сразу же начинаешь без проблем попадать по всем. Причем с сапогами и висящей слепотой магия без проблем попадает, проблема только с оружием ближнего боя наблюдается. 

 

Специально так сделали? Или просто недочет какой-то. Если специально, то выходит что они стали только походными и надо постоянно переобуваться, но с другой стороны - как то нелогично, если уже "темнота в глазах" отвалилась, то попадание по врагам тоже должно восстановиться. Либо так либо так. А тут что-то некорректно на мой взгляд.

 

Тут вряд ли что-либо сделаешь, это такой прикол оригинала. Но со слепотой логично - игрок не видит куда бить)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...