Перейти к содержанию

M[FR] 4.0.00+ Общее обсуждение


aL☢

Рекомендуемые сообщения

Беглый гуглинг и последовавший за ним консолинг дали понять, что изменить DeadCount через консоль нельзя, но иностранные товарищи пишут, что можно отредактировать сторонней софтиной сейв. Позже попробую, надеюсь, что сейв это не запорет. Если кто знает менее инвазивный способ, то дайте, пожалуйста, знать.

Можно создать мини-плагин с изменением условия у самой Драрэйн, поднять ей условие до 14 мёртвых тушек, скажем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

О том, что Селлус Гравиус будто бы не отдаёт пакет/письма к Каю Косадесу

Не отдаёт и у меня Селлус пакет. Сразу говорит, что якобы он у меня уже есть и Кай ждёт его. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно создать мини-плагин с изменением условия у самой Драрэйн, поднять ей условие до 14 мёртвых тушек, скажем.

Нет, надо запилить глобальный мод. Где Драрейн выдаст квест на зачистку пелагидского колодца от крыс.

 

Не отдаёт и у меня Селлус пакет. Сразу говорит, что якобы он у меня уже есть и Кай ждёт его.

 

Блин, я вот понять не могу. Если вы хотите проходить мэйн квест и становиться Нереваринами, то зачем начинать через настраиваемый старт?

 

Кстати, не могли бы описать последовательность, как делали персонажа, чтобы выявить, где там несостыковка?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При выборе предыстории беглого раба, известного воина и т.п. как часто и при каких условиях будут происходить нападения? (репутация там, звания или чистый рандом)

Траблы с новым квестом после сюжетки блудмуна:

 

Сперва не было никаких намёков в сплетнях у скаалов, затем обнаружился целый ледник https://pic.fullrest.ru/VHP87sy3 хотя по идее должен быть разрушен. Изнутри смотрится крипово https://pic.fullrest.ru/VIof71nr Затем при попытке войти в пещеру постоянно выдаёт ошибку https://pic.fullrest.ru/VJ35Glnb

Потом в пещере у костра прочёл что нужен уголь. Сгонял на Вварденфелл и раздобыл уголь. Захожу в пещеру а там уже горит костёр -_- Ни стена, ни костёр неактивны, раньше хоть надпись выдавало.

На следующий день когда решил перепройти этот квест со старого сейва, то у скаалов появились сплетни. В пещере опять выдало ошибку, но уголь у меня уже был с собой на этот раз и смог его заюзать в костре. Написали мол жди пока растает. Пошёл пока голову показать, в журнале добавилась надпись мол надо найти эксперта по истории скаалов, который знает легенды о фалмерах. Так и не понял кого нужно найти, всех скаалов просмотрел. А в пещере лёд так и не растаял, хотя я проспал целую игровую неделю в деревне.

 

 

У меня на ОпенМв тоже не было сплетен, но и ошибок тоже не было. Я зашёл в ледник оторвал голову фалмера.Потом пошёл, показал её специалисту по фалмерам. Если вы внимательно играли в морровинд, то должны были его повстречать. Он ещё давал задание найти какое либо свидетельство в.., доказательство существования фалмеров.

Даю подсказку - для начала постройте поселение и шахту на Вороньей скале.

Изменено пользователем DagotYr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Блин, я вот понять не могу. Если вы хотите проходить мэйн квест и становиться Нереваринами, то зачем начинать через настраиваемый старт?

Не думал, что настраиваемый старт означает отказ от главной сюжетной линии  :youstink:

 

Кстати, не могли бы описать последовательность, как делали персонажа, чтобы выявить, где там несостыковка?

настроил характеристики, выбрал начало в Садрит-Мора, аргонианин Телванни, беглый раб. Съездил в Хуул, а оттуда Альд'рун-Балмора-Сейда-Нин. Собсна все)

Изменено пользователем Тоша
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, надо запилить глобальный мод. Где Драрейн выдаст квест на зачистку пелагидского колодца от крыс.

Боюсь, что колодцем дело не ограничится. Мне Пещерная крыса только что попалась в Родовой гробнице Андрано. Счётчик увеличился ещё на одну тушку. Если и делать глобальный мод, то с выслеживанием Пещерных крыс во всех уголках Вварденфелла (и континента?) по уликам: характерные следы лапок и зубов, особой густоты помёт и т.п. А в качестве награды за столь непростой квест уникальное одеяло — в комплект к подушке от г-жи Драрейн.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начал новую игру. Выбрал настраиваемый старт, ради эксперимента - потерпевший кораблекрушение. Во классно придумали! Новый вход в игру. Неожиданно!

Еле доковылял до ближайшего города, на 1 хр здоровья. Лечиться нечем, на раздачу все лезут. Попутно потратил хр на квест в родовой гробнице, на 1 лвл достаточно сложно.

Добрался до Сейда Нин, бумаги Селлус Гравиус даёт без проблем.

Так же отключил ТР через лаунчер, хочется очень ванильного Морки. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет томов с заклинаниями. Не всегда получается установить суть эффекта опытным путем, есть где почитать про то, какое заклинание что делает? Например, "Объединение", стоит 0 маны и что делает - непонятно, а "Перестановка" имеет ошибку вместо иконки и просто вызывает дремору.
Понял, что вызывает вылеты от призыва. Не уничтожение вызванного существа, а призыв нового в бою взамен убитого.
 

Изменено пользователем LazyFatFox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые шероховатости в дополнение к предыдущим:

 

- После разговора с Анурассой (новой торговкой в Вивеке) тема "дорогие цены" появляется практически у всех неписей в игре. Удачно оно, конечно, в третьем лице написано, но, по-моему, это сугубо Анурассина реплика.

 

Zvxid0e.png

 

- Неоднократно замечено, что вороги с двуручным оружием таскают с собой щит, который с фиксом из МСР бонуса к защите не даёт. Вот, к примеру, скелет-рыцарь на скриншоте. Может стоит их убрать из инвентарей двуруких?

Vxzi2Ju.png

 

 

- Опечатка в реплике Летте: "спаибо".

 

6XNglU0.png

 

- Выскажу своё фи по поводу двемерских автоматонов перед входом в Мчулефт.
Во-первых, они тут неуместны. Что там в глубине за люком я сейчас в расчёт не беру -- это "консерва". Мчулефт согласно внутриигровому лору относительно безопасные двемерские руины. Именно это и позволило с комфортом обосноваться в них орочьей ОПГ. Логично же. А с модом мало того что на входе стоит вечно дёргающаяся подслеповатая громадина, так ещё и в полку прибыло с последним апдейтом. Теперь по острову вокруг Дагон Фела летают ДВЕМЕРСКИЕ ВЕРТОЛЁТЫ!! Т.е. "Летающие центурионы". При этом в Дагон Феле, которые об этих руинах в курсе ни о чём таком ни слова. Они будто бы в параллельной вселенной существует. А ведь какой повод посудачить. Нереварин скууму не употреблял, этим вертолёты не объяснить, нет.
Во-вторых, анимированы эти автоматоны отвратительно. Про нервно дёргающуюся громадину я уже писал как-то. Пусть хоть недвижимо стоит (и желательно в другом месте), idle-анимация выглядит нелепо. Вертолёты по выходу из строя плавно теряют высоту, повисая над землёй в нескольких футах. Винт при этом продолжает вращаться. Я понимаю, что вращающийся винт -- это скорее всего чисто технический момент, иначе такую модельку не сделать, наверное. Но, тем не менее, выглядит это плохо. Прочие автоматоны, что мне встречались (паровой центурион с двумя булавищами, например), выглядят вполне хорошо и уместно.

M4rfEZq.png

 

- Ещё по поводу Мчулефта. Люк в помещениях, где орки обосновались, ведёт в Мзулефт. Лутание сундука в комнате справа от входа, где две орчихи и "Яйцо Времени", почему-то расценивается как воровство.

Изменено пользователем logarifmik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня на ОпенМв тоже не было сплетен, но и ошибок тоже не было. Я зашёл в ледник оторвал голову фалмера.Потом пошёл, показал её специалисту по фалмерам. Если вы внимательно играли в морровинд, то должны были его повстречать. Он ещё давал задание найти какое либо свидетельство в.., доказательство существования фалмеров.

Даю подсказку - для начала постройте поселение и шахту на Вороньей скале.

Спасибо, пойду выполнять. Воронью скалу я в последний раз отстраивал лет 16  назад, счас бы хрен вспомнил про того нипа)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- Неоднократно замечено, что вороги с двуручным оружием таскают с собой щит, который с фиксом из МСР бонуса к защите не даёт. Вот, к примеру, скелет-рыцарь на скриншоте. Может стоит их убрать из инвентарей двуруких?

Если не ошибаюсь, бонуса лишён только ГГ, а у неписей осталось как было. Или как?

 

 

Выскажу своё фи по поводу двемерских автоматонов перед входом в Мчулефт.

Мчулефт согласно внутриигровому лору относительно безопасные двемерские руины.

Поддерживаю. При первой встрече они прикольные, а потом... не очень.

М.б. есть смысл поместить их в какие-нибудь другие руины, где прям опасность-опасность?.. незнай, да хоть куда-нить на Красную гору?

 

 

==========

Насчёт компаньонов прошу пояснений.

(играю на MGE)

 

- У компаньонов остаются англ. буквы. Это вообще лечится?

(могу ошибиться, но кажется после первого запуска все функции были на русском)

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VRhRSRkT_150x150.jpg

 

- У панелек с именами/прочей информацией компаньонов что-то с альфа-каналом, на скриншоте видно, чёрненькая тень. Это можно починить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VSZBFpuW_150x150.jpg

 

- Кстати, м.б. есть смысл по умолчанию перебросить всю информацию о состоянии компаньонов на левую сторону? - она так занимает намного меньше места.

 

- Информация о состоянии компаньонов должна пропадать, когда их просишь подождать. Дак вот, у компаньонов она пропадает, а у ихних питомцев - нет. Питомцы ждут вместе с хозяином, но шкала продолжает отображаться, как будто они с вами.

При этом в настройках мода указано "Показывать только идущих с вами".

Это можно вылечить?

http://pic.fullrest.ru/upl/t/VTmvPouF_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VUEycaQ9_150x150.jpg

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просмотре баг репорты... создалось впечатление, что сборка ерунда полная и баг на баге и багом погоняет)))

Завтра буду максимально отвечать на все, на что не отвечал, и расскажу как и что уже исправлено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тогда мы тебе ещё репортов подбросим, хорошо? :jokingly:
 
Хорошая сборка, мне нравится. Встречаются иногда ошибки, я лично к ним отношусь адекватно и другим советую так же; мне кажется, я хорошо понимаю, насколько огромна проделанная работа и как мало в команде людей для таких объёмов работы.

PS:

9/6/2020 (16:41)    Morrowind.esm    9/23/2002 (16:35)    Jack    ex_nord_win_01    Seyda Neen, Arrille's Tradehouse    119    -496    277    "Окошки в трактире Аррила с "дырками", это сразу бросается в глаза"
http://pic.fullrest.ru/upl/t/VW55p2xA_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/VXVjrwiU_150x150.jpg

 

Изменено пользователем РЕДМЕНЪ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просмотре баг репорты... создалось впечатление, что сборка ерунда полная и баг на баге и багом погоняет)))

 

Завтра буду максимально отвечать на все, на что не отвечал, и расскажу как и что уже исправлено.

Ну за 3 дня игры, нечего сверх ужасного не нашёл)

Кроме вылетов при призывах. Это реально мешает. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавлю к своему посту https://www.fullrest.ru/forum/topic/41837-mfr-4000/?p=1003590

 

Проблема решена переустановкой драйверов на видюху!

 

При манипуляции с "куклой" игрока в меню снаряжения (инвентаре), начинаются веселые глюки с картинкой игры. Так ещё и само изображение игрока крошится в графическую кашу. Но что самое интересно такое бывает только на улице, во внутренних ячейках небыло..

Стоит снять/одеть снаряжение, докинуть стрел, перетащить зелье...

И картинка меняет цвет, иконки и шрифты пропадают и даже текстуры.

Так же при выходе в меню (кнопкой Esc), не видно собственно пунктов меню (скрин не приложил т.к. не видно) выйти можно из игры только нашаривая мышкой интуитивно, благо выход без подтверждения.

Иногда глюк пропадает сам, иногда решает только выход/вход в игру.

Скрины:

 

 

 

Так бывает снаружи.

9ac1d84c715et.jpg

6da5f8b5f2d3t.jpg

Красные цвета...

c12b2440ab41t.jpg

Это не слепота, это погасло изображение.

612b06d81f92t.jpg

 

А так обычно в помещениях/внутренних ячейках.
8c4a8973821at.jpg

88ec0445ff09t.jpg

 

 

Играю через MGE.

Настройки MGE.

Скрины:

 

9da97dc2261bt.jpg

2a2171588c90t.jpg

2428f698d6e3t.jpg

 

------------------------------------------------------------

Нашёл новую гильдию в Суране. Интересный задел на будущее.

Что не понравилось так это реализация дома одной локацией. Без внутренних ячеек. И так игра тормозит, а ещё в помещениях начинает тупить.. :( Да и от концепции оригинальной игры отличается.

 

1b3103a60a14t.jpg

Изменено пользователем Nordleng
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну за 3 дня игры, нечего сверх ужасного не нашёл)

Кроме вылетов при призывах. Это реально мешает.

Если не спамить призыв каждые несколько секунд — вылетов не будет.

У движка игры есть редкая проблема, когда при смене ячейки игра не может "развоплотить" нужное существо.

Если здесь именно этот баг, то исправить его в принципе невозможно.

Вариант решения — играть на OpenMW. Другой вариант — спамить призыв не существ, а предметов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

==========

И после всякоразных злоключений в ТамриэльРебилд понял, чего не хватает ему в составе МФР: связи с островом. Силт-страйдеров не встретил вообще, а лодки почему-то на Вварденфелл не перевозят. Или я просто не нашёл такие?

Теоретически должна быть связь Альмалексия-Морнхолд-Эбенгард, но протестировать в силу понятных причин на старте игры неможно.

 

Если TR планируется оставить в сборке навсегда, то позарез нужен мод с возможностью переезжать с острова на материк и обратно.

Пары точек назначения было бы достаточно; или, скажем, три: на востоке/на западе/на юге.

Есть TR_Travels — https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145?tab=files

Добавляет путешествия из Вварденфелла на материк и обратно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имея невольничий ключ Садрит Моры (который крадёшь или берёшь с тела Браллиона), не имею возможность освободить рабов. При разговоре с рабами не появляется диалоговая строка, что у меня есть ключ. При нажатии на вариант диалога "Освободить" говорят, что для них всё потеряно. 

Играю на OpenMW.

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имея невольничий ключ Садрит Моры (который крадёшь или берёшь с тела Браллиона), не имею возможность освободить рабов. При разговоре с рабами не появляется диалоговая строка, что у меня есть ключ. При нажатии на вариант диалога "Освободить" говорят, что для них всё потеряно. 

Играю на OpenMW.

В оригинальной игре его ключ ничего не отпирает. Что довольно странно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оригинальной игре его ключ ничего не отпирает. Что довольно странно.

Действительно странно. Я всегда думал, что это баг игры. Давно не играл в Мору и только недавно установил сборку. Подумал, что это могли исправить :) Было бы здорово, если бы ключ сделали рабочим. Он ни с каким квестом не связан и непонятно зачем он нужен, если им нельзя воспользоваться. 

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Действительно странно. Я всегда думал, что это баг игры. Давно не играл в Мору и только недавно установил сборку. Подумал, что это могли исправить :) Было бы здорово, если бы ключ сделали рабочим. Он ни с каким квестом не связан и непонятно зачем он нужен, если им нельзя воспользоваться. 

Да, это явная недоработка.

У Джентльмена Джима Стейси есть квест на кольцо Браллиона, которое хочет получить аболиционистка Ильмени Дрен. Можно сделать, например, что если при сдаче этого квеста у игрока в инвентаре есть ещё и ключ, то его тоже забирают, а рабы при этом исчезают из клеток. Можно за это давать дополнительную награду.

 

Но пустые клетки после этого будут смотреться странно, всё-таки рынок рабов в крупнейшем городе рабовладельцев. Но тут ничего не поделаешь, не респавнить же рабов.

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, это явная недоработка.

У Джентльмена Джима Стейси есть квест на кольцо Браллиона, которое хочет получить аболиционистка Ильмени Дрен. Можно сделать, например, что если при сдаче этого квеста у игрока в инвентаре есть ещё и ключ, то его тоже забирают, а рабы при этом исчезают из клеток. Можно за это давать дополнительную награду.

 

Но пустые клетки после этого будут смотреться странно, всё-таки рынок рабов в крупнейшем городе рабовладельцев. Но тут ничего не поделаешь, не респавнить же рабов.

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Очень хорошая идея с ключом в квесте Бал Молагмера. Пустые клетки на главном невольничьем рынке будут действительно странно смотреться, но этому можно дать логичное объяснение. Рабы устроили массовый побег, а новых ещё не завезли. К примеру, сам Браллион после освобождения может говорить "Все рабы сбежали! Проклятые аболиционисты постарались! Говорят, что в этом замешаны Бал Молагмер.", а в диалогах "Сплетни" станут рассказывать о побеге рабов. 

 

Можно сделать так, что после исчезновения старых рабов появятся новые рабы, но ключа от их кандалов уже не будет. Сам Браллион же будет говорить, что борьба с рабством бесполезна, так как они всегда новых наберут. 

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может, поэтому разработчики ничего этому ключу не назначили — мол, один ключ не изменит ситуации в городе.

Невольничий ключ Садрит Моры отпирает клетки на рынке, а не кандалы, как остальные невольничьи ключи. Немного затупил и не сразу это понял.

Изменено пользователем Buslaev.lg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть TR_Travels — https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145?tab=files

Добавляет путешествия из Вварденфелла на материк и обратно.

Вроде в Эбенгарде есть товарищ, который переправляет всех на материк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что с "Сапогами ослепительной скорости" случилось? При большом резисте сама "темнота в глазах" отпадает, а вот сам spell "Слепота" так и висит, при этом с оружия ближнего боя просто не реально попасть по врагу. Ловкость в порядке, навык владения оружием тоже достаточный - машешь и все в пустую. Стоит только их снять, как сразу же начинаешь без проблем попадать по всем. Причем с сапогами и висящей слепотой магия без проблем попадает, проблема только с оружием ближнего боя наблюдается. 

 

Специально так сделали? Или просто недочет какой-то. Если специально, то выходит что они стали только походными и надо постоянно переобуваться, но с другой стороны - как то нелогично, если уже "темнота в глазах" отвалилась, то попадание по врагам тоже должно восстановиться. Либо так либо так. А тут что-то некорректно на мой взгляд.

Изменено пользователем Dancan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...