Перейти к содержанию

M[FR] Новогоднее обновление 2022


aL☢

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 221
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Если сумки добавить желаете, то предложил бы и вес золотым монетам включить чтоб от рюкзаков толк был)))

да чтож такое? страсти вроде уляглись, но товарищ снова зверя олдфагов пробуждает из хтонических глубин

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весящее золото - это канонично. В Даггерфолле было так.

Вот только в Морровинде их девать некуда. В банк под проценты их не положишь, вексель не выпишешь.

А просто добавить вес в лоб - это просто добавить геморрой игроку.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот только в Морровинде их девать некуда. В банк под проценты их не положишь, вексель не выпишешь.

А просто добавить вес в лоб - это просто добавить геморрой игроку.

Есть "шикарный" олдфажный плагин "Банк Балморы".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Весящее золото - это канонично. В Даггерфолле было так.

А какой вес одному золотому назначить? 0,01? И вот ты уже идёшь в одних трусах покупать что-то, что стоит 20000, потому что торговля не прокачана, а 200 единиц веса занимают весь инвентарь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой вес одному золотому назначить? 0,01? И вот ты уже идёшь в одних трусах покупать что-то, что стоит 20000, потому что торговля не прокачана, а 200 единиц веса занимают весь инвентарь

и вот тут следует ввести вспомогательный мод на грузовых битюгов с телегами

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

и вот тут следует ввести вспомогательный мод на грузовых битюгов с телегами

И так добавлять один за другим моды, вводящие ограничения и решающие их... При этом ни ограничения, ни решения их, не добавляют игре интересности, а создают только лишнюю мороку для игрока

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какой вес одному золотому назначить? 0,01? И вот ты уже идёшь в одних трусах покупать что-то, что стоит 20000, потому что торговля не прокачана, а 200 единиц веса занимают весь инвентарь

https://www.fullrest.ru/forum/topic/39316-ves-u-zolota-improved-gold-weight-v-1101/

 

1000 золотых = 1 кг.

Т.е. не 200кг фунтов, а 20, что уже терпимо даже с учётом отсутствия банковской системы как в Даггерфолле. Ну, и что в оригинальной игре у торговцев продаётся за 20к и при этом покупается без бартера?

 

P.S. Плагин всё равно не будет работать в новой версии сборки, т.к. использовал для своей механики пофиксенный Code Patch'ем баг с обсчётом веса, насколько я понимаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И так добавлять один за другим моды, вводящие ограничения и решающие их... При этом ни ограничения, ни решения их, не добавляют игре интересности, а создают только лишнюю мороку для игрока

ага, это опасность, которая нависает над всеми модификаторщиками: когда хочется, чтоб было ощущение эдакой приятной возни и прогресса в модифицировании, но все хорошие добавления уже использованы, - и тогда на безрыбье используют нехорошие и дурацкие добавления, ради продолжения ощущения приятной возни и прогресса)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. не 200кг фунтов, а 20, что уже терпимо даже с учётом отсутствия банковской системы как в Даггерфолле. Ну, и что в оригинальной игре у торговцев продаётся за 20к и при этом покупается без бартера?

 

P.S. Плагин всё равно не будет работать в новой версии сборки, т.к. использовал для своей механики пофиксенный Code Patch'ем баг с обсчётом веса, насколько я понимаю.

В принципе, довольно разумно. Ну, на любителя, так или иначе - я лично вообще ограничение инвентаря в играх считаю не особо оправданным решением. Всё, что оно добавляет - это беготню между схроном с припасами и торговцем, вместо того, чтобы принести всё скопом и сдать. Ни сложности, ни вызова, ни смекалки, просто рутина. Но это, повторяю, на вкус и цвет - то, что мне кажется рутиной, другому покажется интересным ограничением. Я только радуюсь, что в сборке гуар есть, который практически полностью сводит на нет всю такую беготню.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ага, это опасность, которая нависает над всеми модификаторщиками: когда хочется, чтоб было ощущение эдакой приятной возни и прогресса в модифицировании, но все хорошие добавления уже использованы, - и тогда на безрыбье используют нехорошие и дурацкие добавления, ради продолжения ощущения приятной возни и прогресса)

Оооо, модозависимость, как знакомо)) Особенно когда я помладше был. Сейчас более разумно подхожу к выбору модов
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа, я новый человек на этом форуме, но являясь большим фанатом Морровинда в целом и фуллрест репака в частности, осмелюсь внести свои пожелания:

 

0) Поправить радиус атаки детенышам животных. Обездвиженный детеныш краба и детеныш кагути атаковали меня на дальности, лишь немного меньше той, с которой я мог дотянуться копьем. Т.е. на экране маленький крабик, от жвал которого до моего персонажа минимум 2 метра, проводит успешные укусы. Это даже выглядит дико, не говоря уже о балансе.

 

1) Добавить режим одной смерти:

       - прогресс сохраняется только автоматически при выходе и, например, каждую минуту (на случай непредвиденного завершения игры);

       - в случае смерти сохранение удаляется;

       - сохранения режима одной смерти, желательно, спрятать или запаковать в игру, что бы создать препятствия создания бэкапов сохранения.

P.S.

Понимаю, насколько серьезные могут возникнуть затруднения при реализации такого пожелания, но слишком уж привлекательной кажется такая идея.

 

2) Ввести возможность натравливать призванных существ (саммонов) на выбранные цели.

       Например, предлагаю ввести вспомогательную способность/заклинание со 100% шансом и без привязки к навыку, которая посылала бы саммонов атаковать выбранную цель. Очень сильно напрягает тупеж саммонов, когда они атакуют не актуальную цель, или не атакуют вобще.

 

3) Полностью выпилить или хотя бы ввести возможности убрать через меню крафт и все связанные с ним ингредиенты.

       Протестировав крафт (на версии 3.2.23) лично я пришел к выводу, что это абсолютно провальная идея. Первый и самый неприятный минус для меня - наполнение сундуков всяким мусором для крафта вместо полезных вещей (камней душ, приятных волшебных вещей и т.д.). Второй минус крафта - его абсолютная бесполезность. Затраты усилий и сложность создания предметов неимоверны, а результат выражается либо в копеечной выгоде за продажу готовых изделий (почти любой другой способ заработать в Морровинде быстрее и проще), либо в создании артефактов, которые, судя по мечу Глендаар, гораздо слабее уже имеющихся в игре вещей, которые, к тому же, невообразимо легче получить.

       В крайнем случае предлагаю сбалансировать крафт следующими изменениями:

              - при создании предмета ввести возможность указать количество. Например у меня 600 пластин хитина, я хочу за одну операцию создать 600 кинжалов и получить соответствующее количество уровней умения создания оружия.

              - сбалансировать создаваемые рецепты уровня артефактов, что бы они реально давали такие бонусы, ради которых был бы смысл с ними возиться. Для этого создаваемый артефакт должен минимум раз в 5 превосходить по полезности существующие и идти с уже предустановленным набором зачарований.

              - увеличить количество рецептов артефактов. Может их стало больше с версии 3.2.23, но в упомянутой версии я  нашел всего 1 стандартный рецепт уровня артефакта - меч Глендаар. Тщательные поиски других рецептов артефактов в игре или на форумах не дали результатов. Какой же смысл вобще в крафте, если результатом огромных усилий прокачки навыков крафта и сбора компонентов стала возможность создавать стандартные вещи, которые я и так тоннами могу насобирать за 5 минут и возможность создать один единственный несчастный артефакт, который на мой взгляд слабее многих стандартных артефактов игры.

Изменено пользователем Hennadii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поддерживаю насчёт крафта, кстати. Я сначала с энтузиазмом начал собирать крафтельное барахло, но в итоге понял, что крафт абсолютно бесполезен, а барахло так и барахлится. Может, хоть снизить количество этого барахла в уровневых списках...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Добавить режим одной смерти:

       - прогресс сохраняется только автоматически при выходе и, например, каждую минуту (на случай непредвиденного завершения игры);

       - в случае смерти сохранение удаляется;

       - сохранения режима одной смерти, желательно, спрятать или запаковать в игру, что бы создать препятствия создания бэкапов сохранения.

P.S.

Понимаю, насколько серьезные могут возникнуть затруднения при реализации такого пожелания, но слишком уж привлекательной кажется такая идея.

Зачем эти мучения? Умер — начни новую игру, если так хочется. Может, ещё рядом с игроком стоять с пистолетом?

 

3) Полностью выпилить или хотя бы ввести возможности убрать через меню крафт и все связанные с ним ингредиенты.

Крафт слишком сильно интегрирован в репак, чтобы его вырезать, и слишком сложен в реализации, чтобы можно было его включать или отключать по желанию.

 

создаваемый артефакт должен минимум раз в 5 превосходить по полезности существующие

Ха-ха-ха!

 

Может их стало больше с версии 3.2.23

Какой вообще смысл что-то предлагать, не зная нововведений четвёртой версии? По сравнению с 3.2 это вообще другая игра.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рецептов на оружейные артефакты с десяток есть гдет, шмотки довольно мощные, ну и красиво смотрятся. Правда объём зачарования слишком имбалансный, что уже предлагал порезать. Список рецептов полагаю со временем будет расширяться, плюс добавятся рецепты на уникальную броню, а то пока только одна. Зато та одна, что уже есть, по своим статам на голову выше любой существующей брони в игре. К сожалению многие давно нашли способ за пол дня навыки до 100ки разгонять разбирая и собирая один предмет, никуда не бегая в поисках ресурсов, вот все такие лазейки поисправлять бы  :-) Ну и в дополнение ко всему ещё будет ремесленная гильдия со своими навыками и чертежами бижутерии. Если убрать крафт, то отпилится здоровенный кусок контента, вместе с новой квестовой цепочкой ростовщика в Балморе (с новыми локациями) и гильдией в Суране.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подоспеет ли обнова под бой курантов? Или мне сходить за красную стену и попросить задержать Новый год? Я там недалеко живу. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если убрать крафт, то отпилится здоровенный кусок контента, вместе с новой квестовой цепочкой ростовщика в Балморе (с новыми локациями) и гильдией в Суране.

Сколько усилий ради фичи, которая почти никому толком не нужна... Ну, а снизить количества крафтового барахла в сундуках хоть можно, чтобы больше стандартного барахла попадалось?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рецептов на оружейные артефакты с десяток есть гдет, шмотки довольно мощные, ну и красиво смотрятся. Правда объём зачарования слишком имбалансный, что уже предлагал порезать. Список рецептов полагаю со временем будет расширяться, плюс добавятся рецепты на уникальную броню, а то пока только одна. Зато та одна, что уже есть, по своим статам на голову выше любой существующей брони в игре. К сожалению многие давно нашли способ за пол дня навыки до 100ки разгонять разбирая и собирая один предмет, никуда не бегая в поисках ресурсов, вот все такие лазейки поисправлять бы  :-) Ну и в дополнение ко всему ещё будет ремесленная гильдия со своими навыками и чертежами бижутерии. Если убрать крафт, то отпилится здоровенный кусок контента, вместе с новой квестовой цепочкой ростовщика в Балморе (с новыми локациями) и гильдией в Суране.

Если уж убирать лазейки, то хорошо бы на их место поставить нормальную дверь. Учителей навыка или действительно -

 

- при создании предмета ввести возможность указать количество. Например у меня 600 пластин хитина, я хочу за одну операцию создать 600 кинжалов и получить соответствующее количество уровней умения создания оружия.

ибо прокачка невыносимо нудная и пока - увы, не особо благодатная.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько усилий ради фичи, которая почти никому толком не нужна... Ну, а снизить количества крафтового барахла в сундуках хоть можно, чтобы больше стандартного барахла попадалось?

 

Если уж убирать лазейки, то хорошо бы на их место поставить нормальную дверь. Учителей навыка или действительно -

 

ибо прокачка невыносимо нудная и пока - увы, не особо благодатная.

т.е. за пару минут разогнать ремесленные навыки до 100ки у учителя и получить доступ к крафту шмота, превосходящего всё существующее шмотьё в игре - это по вашему честно и норма?)

Про 600 пластин вообще в голосину  :-D невозможно такое кол-во набрать в игре честными способами. Чел как раз таки пользовался лазейкой с разбором шмота и ещё жалуется что прокачка долгая. Оно и понятно, за крафт хитина дают оч. мало единиц опыта, а вот за крафт одной эбонитовой шмотки к примеру, дадут опыта в десятки раз больше.

Когда я честно пробовал прокачать навыки, мне ради одного какого-нибудь ресурса приходилось обчищать 15-20 данмерских гробниц, пока наконец-то эта фигня не попадётся. Потом уж забил на эт и в гробницах где сундука 2-3 стоят неподалёку прост выкручивал сейв лоадами нужные высококачественные ресы. 

Допустим порезать этот лут в 2-3 раза как предлагаете, то сколько времени прийдётся искать какую-нибудь нужную вещь?) 

Не понимаю людей жалующихся на все эти попадающиеся ресурсы, якобы хороших шмоток стало в сундуках от этого меньше. Их наоборот ввели пару сотен всяких видов, помимо ванильных. Так что даже можно выбить себе зачарованный фул даэдрик просто из гробниц. Когда я прохожу игру и лень заниматься крафтом то прост игнорю эти ресы спокойно, ну или выбираю те, что подороже, лишние деньги не помешают. 

Половина людей что топит против крафта, ещё даже не поняли как пользоваться эбонитовой или даэдрической кузницей, не проходили новые квесты) Ну или максимум на пол карасика погрузились в контент. Некоторые и вовсе на 3.2 версии сидят, где крафт вообще в зачаточном варианте.

Прошу заметить мне крафт тож не нравится, но я ценю колоссальную работу проделанную разрабами в этом направлении и бывает даже интересно собрать какую-нибудь шмотку новую, чтобы глянуть как смотрится. 

Изменено пользователем Gentama
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне крафт тож не нравится, но я ценю колоссальную работу

Если даже человек, развёрнуто защищающий крафт, оговаривается в конце, что крафт ему тоже не нравится, то всплывает вопрос, какой вообще смысл в этой колоссальной работе, которую все, без сомнения, ценят и благодарны авторам сборки в принципе, но результат которой не особо нравится даже тем, кто его оправдывает?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если даже человек, развёрнуто защищающий крафт, оговаривается в конце, что крафт ему тоже не нравится, то всплывает вопрос, какой вообще смысл в этой колоссальной работе, которую все, без сомнения, ценят и благодарны авторам сборки в принципе, но результат которой не особо нравится даже тем, кто его оправдывает?

Сделаю осторожное предположение: потому что крафт в самой игре уже, в какой-то степени, был заложен изначально. Заниматься той же алхимией - зельеварением - уже, что ни говори, witchcraft-ом зовется. Так почему бы не развивать идею, если у кого-то есть желание?

Изменено пользователем qwerty12123
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если даже человек, развёрнуто защищающий крафт, оговаривается в конце, что крафт ему тоже не нравится, то всплывает вопрос, какой вообще смысл в этой колоссальной работе, которую все, без сомнения, ценят и благодарны авторам сборки в принципе, но результат которой не особо нравится даже тем, кто его оправдывает?

Мне просто грустно от того, что сейчас это всё намертво интегрировано между собой. Если раньше сборка MFR позиционировалась как "тот самый Морровинд, только красивее" с возможностью ПО ЖЕЛАНИЮ включить доп. плюшки, то в 4.0 сборка превратилась в очередное видение автора того Морровинда, который хотелось бы видеть лично ему.

 

Если отключить все свистелки-перделки (которые, я напомню, сейчас все в одном .esm), то останутся только голые Morrowind + Tribunal + Bloodmoon с модами на LUA, которым не нужны .esp, да новые текстуры и некоторые модели ванильных предметов. В сборке даже нет GFM для "обычного" Морровинда, только спецGFM, сделанный специально для спаянного .esm c перделками.

 

Так что крафт не несёт в себе никакого практического смысла. Он просто нужен для тех, кому важно иметь возможность что-то с чем-то склеить. Вот только с этим приходится мириться всем остальным, которым крафт до лампочки.

 

 

Ладно, обсуждать это можно сколько угодно, но просто знайте, что отныне почти любое предложение будет интегрировано в сборку намертво. И если когда-нибудь одобрят "выживание", то выживать по умолчанию будут все пользователи сборки :) Без исключений.

 

Так что возвращаемся в режим 2002 года - снова собираем геймплейную сборку каждый под себя :) Хорошо, хоть текстуры искать не надо, это в MFR уже встроено.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если даже человек, развёрнуто защищающий крафт, оговаривается в конце, что крафт ему тоже не нравится, то всплывает вопрос, какой вообще смысл в этой колоссальной работе, которую все, без сомнения, ценят и благодарны авторам сборки в принципе, но результат которой не особо нравится даже тем, кто его оправдывает?

Мне не нравилась сама идея добавления, ну раз уж добавили, то видимо многие хотели этого. А сейчас прост нейтрально отношусь и расписал своё видение дальнейших перспектив этого направления. Мне наличие крафта ничуть не мешает в игре, точно так же как и к примеру возможность отыгрыша алхимика какого-нибудь, ну или добавленные стойла гуаров в каждый город. Вполне себе атмосферно вписываются, как и плавильни с наковальнями в городах. В основном вещи бесполезные, но иногда хочется и поиграть пользуясь ими. Мне интересно что получится в итоге, когда всё допилят до ума, а пока судить рано как по мне. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ладно, обсуждать это можно сколько угодно, но просто знайте, что отныне почти любое предложение будет интегрировано в сборку намертво. И если когда-нибудь одобрят "выживание", то выживать по умолчанию будут все пользователи сборки :) Без исключений.

Вовсе не факт.

Не знаю, как сделан конкретный распиаренный AshFall, но раньше моды на выживание включались и отключались одной консольной командой в любой момент.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...