Перейти к содержанию

M[FR] 4.0+ Обсуждение спорного контента


Рекомендуемые сообщения

Единственное что не понравилось это что почему-то "владыка дремора" через чур сильные(сложность макс),на лвл 45 пробафаный  ложу,не то чтобы легко, но стабильно - святош или высших демонов по паре за раз,но вот владыка дремора часто просто шотает с 1 удара(двуручкой)  мои 400хп - это как?

 

Все в порядке с контентом, сейчас тут понапишут все удалить и останется оригинальная мора. Видите им не нравятся доспехи с прошлых частей,ну так не пользуйся ими в чем проблема,оригинал тоже есть в наличии. Тем более смотрятся  они лорно.

 

офигенная сборка, подземелья были атмосферные просто огонь.

 

 

 

А на каком уровне сложности играете?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 164
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

А на каком уровне сложности играете?

При старте выбирал 3тий вариант при выборе сложности те максимльный и на 100 стоит бегунок в настройках сложности. Понятно что сам подписался, но, мне кажется, владыки должны быть слабее святош или высших демонов,а выходит наоборот. С теми я могу как-то помахаться под бафами,хотя бы не умираю слишком быстро,а у владыки если 2х топор или меч и он наносит рубящий - часто это просто ваншот

Изменено пользователем AlexandrZ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При старте выбирал 3тий вариант при выборе сложности те максимльный и на 100 стоит бегунок в настройках сложности. Понятно что сам подписался, но, мне кажется, владыки должны быть слабее святош или высших демонов,а выходит наоборот. С теми я могу как-то помахаться под бафами,хотя бы не умираю слишком быстро,а у владыки если 2х топор или меч и он наносит рубящий - часто это просто ваншот

 

Лорды дремора и в оригинале опаснее святош, если им рандом выдаёт подходящее оружие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Владыка дремора самый сильный рукопашник! Если бы неосмотрительные разрабы не дали им фаершторм они бы ломали кабины в два раза чаще:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При старте выбирал 3тий вариант при выборе сложности те максимльный и на 100 стоит бегунок в настройках сложности. Понятно что сам подписался, но, мне кажется, владыки должны быть слабее святош или высших демонов,а выходит наоборот. С теми я могу как-то помахаться под бафами,хотя бы не умираю слишком быстро,а у владыки если 2х топор или меч и он наносит рубящий - часто это просто ваншот

С выкрученными настройками сложности - это очевидный ваншот)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Драсте! Подскажите пожалуйста, можно ли вернуть стандартное (ванильное)) небо?

Здравствуйте! Оно перед вами) Небо не заменялось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по поводу лут-листов в ящиках пещер и прочих данжей, по прежнему актуален (удалить оттуда материалы крафта, нитки и руду, если выбрана опция в начале игры "без крафта").

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос по поводу лут-листов в ящиках пещер и прочих данжей, по прежнему актуален (удалить оттуда материалы крафта, нитки и руду, если выбрана опция в начале игры "без крафта").

Как будет время и настроение заняться скриптовой нудятиной - обязательно сделаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день! Подскажите, пожалуйста, урон от колокольного звона - это какой-то мод, или он есть в оригинальной игре? Если это мод, то как его отключить?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый день! Подскажите, пожалуйста, урон от колокольного звона - это какой-то мод, или он есть в оригинальной игре? Если это мод, то как его отключить?

Это мод. Отключить прямо в игре и можно - просто уничтожив источник звука.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно как-то отключить мод, который это создает? Не могу найти источник звука

Нельзя. Все плагины обьеденены в один мастер файл. Если вы его отключите, то отключите почти весь контент сборки.

Изменено пользователем Stenchers
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно как-то отключить мод, который это создает? Не могу найти источник звука

neboptica,

я пока что в той локации особо не играл, но этот колокольный звон, который снимает единички жизни, слышал. Пока что ушёл из той локации.

Там вроде недалеко должна находиться крепость Когорун, и чтобы колокольный звон прекратился, нужно убить местного звонаря. А может и какой-то колокол нужно разрушить, точно не знаю.

 

В Когорун пойду тогда, когда это потребуется по квесту. Тогда и посмотрю, кто это такой шустрый звонит. А пока что ушёл из той локации. :-)

 

Изменено пользователем bobik116
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Доброго дня!
 
Я тут, по большому счёту, человек левый — просто мимо проходил. Но решил всё-таки вставить свои пять копеек с критикой контента, так как иногда слежу за развитием проекта MFR, а в  Morrowind так и вовсе стабильно играю с того самого момента, как вышла локализация от 1C. То есть почти двадцать лет, как и некоторые старожилы Фуллреста. Так что надеюсь, что мнение опытного игрока со стороны окажется хоть чем-то полезным, ну или хотя бы любопытным.
 
Начну с того, что предыдущие версии репака мне не пошли вообще никак (уже и не помню из-за чего), а вот четвёртая зашла гораздо лучше:

  • Понравились авторские адаптации ряда модов, оптимизация и отдельные ходы с балансом.  
  • Отдельным пунктом понравился крафт и намётки на ремесленную гильдию. Знаю, что крафт зашёл далеко не всем игрокам репака, но что касается лично моих предпочтений, то ремесленная тема MFR — одно из самых лучших дополнений к Морровинду, которые я когда-либо видел (помимо самого крафта можно упомянуть новые помещения — эбонитовый двор, ювелирная мастерская, жучиная бойня и т.д. — они вообще изумительные и атмосферные до крайности). А видел я их очень много: за модами к TES III слежу с перерывами, но примерно с того момента, как они вообще начали появляться. 

Но теперь к ложке дёгтя, которая перечёркивает все положительные впечатления. Самым спорным контентом для меня в каком-то смысле является весь контент сборки. А почему? Да просто потому, что сборка — это монолитный ESM. За время игры в Морровинд у меня, как и у многих опытных игроков, сформировались свои предпочтения и даже требования к модифицированному контенту, а с этой точки зрения MFR, в силу своей монолитности, довольно слаб.
 
Я около недели заходами играл в сборку, но постоянно спотыкался на двух моментах:

  • Во-первых, мне не хватает некоторых привычных модификаций, или новых модов/реплейсеров (а на нексусе новые и интересные разработки появляются сравнительно часто). Добавить их самому — не проблема. Но регулярно встаёт вопрос с совместимостью. Поэтому процесс игры выглядит так: установил мод/реплейсер — внезапно наткнулся на какую-то досадную мелочь, мозолящую взгляд — вышел из игры и поправил её в Construction Set / поменял текстуру / etc. И так по кругу. Изменений-то MFR вносит ой как много! Заранее всё никак не предусмотреть. Играть же в варианте "как есть" — это, сами понимаете, далеко не для всех.
  • Во-вторых, качество контента получается каким-то непредсказуемым (речь, конечно, о субъективной оценке этого качества). Одни нововведения очень нравятся, но другие разочаровывают. Поясню на примере Гильдии Магов под спойлером.

 

Сами улучшения и дополнения к Гильдии, собранные воедино из разных модов и причёсанные под репак, мне понравились. Вот прямо играл и первое время думал: "Гильдия Магов моей мечты!". Но потом дослужился до Архимага (без убийства Требониуса) и зашёл в свою новую комнату, где меня ждала куча ценных и редких вещей со всего Вварденфелла. Бери — не хочу. На мой взгляд — довольно неоправданный бонус, тем более, что я туда так вообще зарулил нищебродом. Планировал даже Loanable Funds установить, чтобы у ростовщиков деньги занимать, а тут такой облом! И это при том, что их владелец все ещё жив и ходит неподалёку. Чем мог бы руководствоваться Требониус в такой момент? Сгорел сарай – гори и хата: пусть всё нажитое непосильным трудом разбирают конкуренты? Не говоря уже о заметке, где Требониус рассказывает о том, как дал задание на поиск двемеров новичку гильдии, т.е. игроку. Но я-то взял это задание после того, как получил звание Архимага и сразу же после этого вошёл в комнату. Ещё успел по дороге порадоваться, как удачно всё сложилось с порядком квестов: мол, в таком событийном контексте задание на поиск двемеров воспринимается как изощрённая издёвка. Мол, ага, ты теперь тоже архимаг? А шёл бы ты отсюда двемеров искать. А тут это письмо нелепое, путешествующее во времени к тому же. Такие вот моменты ломают логику происходящего. Хотя сама попытка показать Требониуса с другой стороны и не таким уж непроходимым олухом, как в ваниле, мне понравилась. Но только как попытка.
 
В целом же получается, что тема с комнатой Архимага подразумевает конкретную и линейную последовательность развития событий: на ранних этапах взял квест на двемеров, а на поздних — устранил Требониуса на Арене (иначе с чего бы получать доступ не только к комнате, но и к его вещам?). А линейность — это всё-таки не про Морровинд.
 
Не было бы в сборке этой нелепой комнаты (вернее, нелепого содержимого комнаты)  — всё было бы замечательно. Ну а так, если сначала мне было интересно, что же там скрывается за новыми закрытыми дверьми высших чинов гильдий, то после визита в обитель Василиуса Требониуса мне совершенно расхотелось проходить квестовую линию Гильдии Бойцов. А то мало ли, что там Сжоринг прячет у себя — лучше уже и не знать.


 
Ну и таких моментов немало попадается. По большей части, конечно, речь идёт о банальной вкусовщине, но это сильно портит впечатление — начинаешь чувствовать себя не игроком, а тестировщиком. Этого можно было бы избежать, если бы состав сборки можно было бы контролировать более точно. Выносить спорные моменты на общее обсуждение и давать возможность отключать сомнительный контент скриптами при старте новой игры?
 
Так ведь всё равно не помогает. Вот я отключил квест Эндина и квест на колодец в Пелагиаде. И теперь у меня декоративный дом в Сейда-Нин, в который невозможно войти, что, как по мне, ещё хуже — опять же, сломанная логика игрового мира (без окон, без дверей — полна горница людей, кстати про овощи загадка — так что как раз в тему Эндина). Добро пожаловать обратно в CS, чтобы удалить псевдожилище. И всё тот же колодец в Пелагиаде на месте. Да, без квеста и пещеры. Но при этом колодец использует какую-то левую модель, поэтому, если поставить сверху сборки относительно свежий реплейсер Imperial Towns - Revamp (очень уж он мне понравился), то колодец нужно будет редактировать вручную через CS, или удалять. Ну или отключил я квесты арены. Ну а толку-то? Мерзкий Голум Голам Отрелас всё равно там пасётся и выпячивает прямо на людях свою чемпионскую idle-анимацию. Но я ж квесты арены для того и отключал — чтоб глаза от его позы не кровоточили, когда мимо прохожу. Всё равно нужно залазить в CS и пристраивать Голума к Крассиусу Курио что-то с этим делать.
 
Да и прочие технические моменты напрягают. К примеру: побегать по TR для меня — сплошное удовольствие, даже несмотря на неготовый перевод и неработающие квесты (и спасибо огромное за то, что есть хоть что-то, доступное на русской версии!). Но последнее, что я хочу видеть в TES III — это мод Skyrim: Home Of The Nords (дело не в моде, imho тема нордов в TES вторична и скучна, вот и не люблю их). А в сборке MFR, если ставишь TR, то при отключенном Sky_Main.esm Морровинд попросту вылетает при новой игре или загрузке старой. Хотя последний пункт лучше перепроверить, может это я чего-то не то сделал, но может это действительно монолитность MFR куда-то не туда просочилась. Ну или вот Remiros' Ascadian Isles Trees 2: да, красиво и органично вписывается, но случаются визуальные глюки с деревьями (это не только мой частный случай, на том же нексусе на это тоже жалуются периодически), которые сильно отвлекают от процесса... В общем, перечислять можно долго, если обладать моим уровнем занудства.
 
По содержимому, связанному с лором, проходиться не буду (ну, помимо упомянутого ранее момента с Требониусом) — слишком сложная тема, которую можно понимать по-разному. 
 
В общем, править и фильтровать что-то под себя можно. Но проблема в том, что таких моментов в сборке немало и не знаешь, сколько ещё их встретится по мере прохождения. И получается, чтобы полноценно уйти в игровой процесс, нужно сначала досконально изучить сборку и причесать её от "лишнего" содержания, что было бы огромной тратой времени — и не факт, что полезной, если учесть, что MFR будет обновляться. Обидней всего, что в сборке действительно много интересного контента, в который хотелось бы погрузиться с головой, но лично у меня это сделать не получилось из-за того, что приходилось спотыкаться о технические или логические недостатки материала. В общем, преследует ощущение, что я вынужден играть в сборку MFR, встречая то и дело совершенно чуждый мне контент, чтобы добраться до интересующего меня содержания репака. А это не те ощущения, которые мне бы хотелось получать от игры в Морровинд. 
 
Поэтому лично моё мнение: идеальная сборка — это полноценная модульная сборка (в качестве примера можно вспомнить OAAB с нексуса — до отдельной сборки они не дошли, масштабы там скромнее, но над модульностью и интеграцией своего контента работают очень хорошо и по мере развития проект регулярно обрастает сторонними ответвлениями). Вот был бы доступен отдельным модулем тот же крафт — он бы сразу попал в мой личный список мастхэва на долгое время вперёд и играл бы я с ним куда дольше, чем с MFR. И получил бы от этого настоящее удовольствие. Ну или та же адаптация Greater Dwemer Ruins/Dwemer Rebirth Project. Или правки баланса и адаптация мода на альтернативную генерацию персонажа... И так далее. Если в MFR можно было бы втягиваться модуль за модулем, то порог вхождения в тему проекта был бы ниже. По отдельности-то в сборке очень-очень много всего вкусного, хорошего и доведённого до ума, но когда всё это в виде монолитного издания — как ни крути, сколько ни обсуждай, а всё равно получается "Слон-Живописец" на пепельных просторах Морровинда.
 
Такие вот мысли о спорном контенте. Но я призываю не обижаться за такое вот мнение. Во-первых, мне и самом неловко, что я с такой вот критикой зашёл аля всё плохо (на самом деле нет, не плохо на мой взгляд). Так-то я понимаю, как сложно всё это воедино собирать. Раз в пару лет делаю для себя собственные сборки (просто процесс ради процесса, ничего серьёзного и публичного), так что знаю каково это — сидеть и генератор травы под новый ландшафт править. А уж как потом ещё и ошибки из этого убирать, оптимизировать и полноценно до ума доводить — этого уже слабо представляю, но могу догадываться о масштабах бедствия. Так что за вашу усидчивость и постоянство в работе однозначный респект. Ну и во-вторых: я по отношению к любимым играм, повторюсь, зануда 80-го уровня и у меня на этой почве клинический перфекционизм вырисовывается. А так-то я считаю, что ваша сборка весьма хороша для отдельных категорий игроков. И за новостями MFR я буду следить, чтобы следующие обновления не пропустить. Вот как только крафт обновится до следующего этапа — обязательно ознакомлюсь и посмотрю, что к чему.
 
Но, скорее всего, только посмотрю. Потому что без полноценной модульности играть в чужие сборки крайне сложно и грустно. Но за MFR 4+ всё равно искреннее спасибо! По крайней мере было интересно с ним повозиться, чтобы увидеть что да как.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но теперь к ложке дёгтя, которая перечёркивает все положительные впечатления. Самым спорным контентом для меня в каком-то смысле является весь контент сборки. А почему? Да просто потому, что сборка — это монолитный ESM.

 

...

 

Раз в пару лет делаю для себя собственные сборки (просто процесс ради процесса, ничего серьёзного и публичного), так что знаю каково это — сидеть и генератор травы под новый ландшафт править. А уж как потом ещё и ошибки из этого убирать, оптимизировать и полноценно до ума доводить — этого уже слабо представляю

ab109,

а вот надо бы представлять. :-D

Когда в сборке 100500 модов, то их ещё можно отладить и состыковать между собой, если сборка монолитная.

А если каждый будет отключать и подключать моды, как ему вздумается, то об отладке и речи быть не может, так как получится огромное количество вариантов. :-)

Поэтому разработчики и перешли от многомодульной сборки(такими были предыдущие версии сборок) к  более монолитной.

 

 

Ну и во-вторых: я по отношению к любимым играм, повторюсь, зануда 80-го уровня и у меня на этой почве клинический перфекционизм вырисовывается. А так-то я считаю, что ваша сборка весьма хороша для отдельных категорий игроков.

ab109,

данная сборка хороша для огромного количества игроков, которые хотят играть в игру.

 

А разным перфекционистам никто не запрещает создать с нуля лично свою многомодульную сборку, на свой вкус и цвет,  и играть в неё. :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А разным перфекционистам никто не запрещает создать с нуля лично свою многомодульную сборку, на свой вкус и цвет,  и играть в неё. :-)

 

Обычно этим и занимаюсь. В целом я таким положением дел вполне доволен: для меня работа над сборками — это уже как полноценная часть игры.

Но просто пройти мимо MFR 4+ оказалось сложно. Уж больно много интересного и качественного контента, который вполне заслуживает того, чтобы выйти в свет отдельными модами.

 

Да и с точки зрения продвижения проекта это было бы полезным. Вот взять к примеру тот же крафт: хорошая задумка, реализовано очень качественно, аналоги среди других модов есть, но довольно слабые по сравнению с тем, что можно увидеть в MFR. Можно потратить какое-то время и опубликовать его отдельным модом, перевести его на английский, скинуть на тот же Нексус. А там такое точно заметят. Со временем кто-нибудь наверняка попробует написать к нему дополнения, в том числе на совместимость со сторонними модами, или что-то ещё. Да, для команды MFR это дополнительное время на работу, но это же может дать и возможность привлечь дополнительные ресурсы со стороны моддинг комьюнити.

 

И вполне может получится, что к тому моменту, когда авторы сборки доберутся до плотной работы над тем же TR, окажется, что кто-то уже написал мод, чтобы интегрировать на материк крафт из MFR. Ну или что-то вроде того. А с закрытым монолитным проектом сложнее в этом плане будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот взять к примеру тот же крафт: хорошая задумка, реализовано очень качественно, аналоги среди других модов есть, но довольно слабые по сравнению с тем, что можно увидеть в MFR. Можно потратить какое-то время и опубликовать его отдельным модом, перевести его на английский, скинуть на тот же Нексус. А там такое точно заметят. Со временем кто-нибудь наверняка попробует написать к нему дополнения, в том числе на совместимость со сторонними модами, или что-то ещё. Да, для команды MFR это дополнительное время на работу, но это же может дать и возможность привлечь дополнительные ресурсы со стороны моддинг комьюнити.

Тут есть два нюанса: на данный момент в этом никто не заинтересован и время. Времени у всех мало.

 

Контент сборки не просто так обьединен в монолитный есм - раньше было несколько модулей, тоже довольно больших, и из-за этого возникали баги. Этого удалось избежать только обьединив все вместе. Кроме того, довольно много времени потрачено на опциональную систему вначале игры, когда игрок может сам выбрать что ему включить или отключить с квестов, локаций. Все абсолютно зачистить и перевести в опцию невозможно из-за технических ограничений.

Изменено пользователем ElleyMey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Начну с того, что предыдущие версии репака мне не пошли вообще никак (уже и не помню из-за чего), а вот четвёртая зашла гораздо лучше: Понравились авторские адаптации ряда модов, оптимизация и отдельные ходы с балансом.   Отдельным пунктом понравился крафт и намётки на ремесленную гильдию. Знаю, что крафт зашёл далеко не всем игрокам репака, но что касается лично моих предпочтений, то ремесленная тема MFR — одно из самых лучших дополнений к Морровинду, которые я когда-либо видел (помимо самого крафта можно упомянуть новые помещения — эбонитовый двор, ювелирная мастерская, жучиная бойня и т.д. — они вообще изумительные и атмосферные до крайности). А видел я их очень много: за модами к TES III слежу с перерывами, но примерно с того момента, как они вообще начали появляться. 

 

Спасибо за оценку. Всегда приятно слышать хорошие слова о своей работе, особенно Ирен - главному левел-дизайнеру команды, и Элу, придумавшему и воплотившему крафт в текущем его виде.

 

В целом же получается, что тема с комнатой Архимага подразумевает конкретную и линейную последовательность развития событий: на ранних этапах взял квест на двемеров, а на поздних — устранил Требониуса на Арене (иначе с чего бы получать доступ не только к комнате, но и к его вещам?). А линейность — это всё-таки не про Морровинд.

 

Справедливое замечание. К счастью, такие моменты постепенно перерабатываются. Со временем, думаю, и до комнаты архимага дойдём.

 

И теперь у меня декоративный дом в Сейда-Нин, в который невозможно войти

 

Вы правы, не самое гладкое решение. Подумаем, что можно улучшить.

 

Но при этом колодец использует какую-то левую модель, поэтому, если поставить сверху сборки относительно свежий реплейсер Imperial Towns - Revamp (очень уж он мне понравился), то колодец нужно будет редактировать вручную через CS, или удалять.

 

И этот момент тоже.

 

В общем, перечислять можно долго, если обладать моим уровнем занудства.

 

Как показывает практика, зануды помогают вылавливать баги, которые за 20 лет никто не выловил :-)

 

Поэтому лично моё мнение: идеальная сборка — это полноценная модульная сборка

 

На то она и идеальная, что не существует. ОААБ - просто ресурс-пак с зависимыми модулями. Более близки к вашему определению модные нынче персональные гайды под Скайрим, где шаг за шагом автор рассказывает, какие моды скачивать, как их корректировать, в каком порядке расставлять 100500 патчей и как всё это мерджить. Впрочем, результат по степени конфликтности мало отличим от МФР. Да и с первой попытки мало у кого всё встанет как надо.

 

Сверхсложные фанатские сборки типа МФР не могут обладать высокой степенью модульности - из-за тысяч взаимосвязей внутри контента. Сделать один элемент отключаемым - значит обеспечить перестроение ВСЕЙ системы на функционирование без него. А ведь таких элементов сотни. Да, технически это возможно, но на практике команда МФР (да и любая другая, не имеющая солидной зарплаты и огромного запаса времени) просто не в состоянии это реализовать. Мы внутри команды регулярно ломаем копья на тему, что сделать модульным и как. Мнения часто полярны - от "сделать всё одним куском" до "максимальная гибкость". Но результат почти всегда упирается в технические возможности игры и в то, сколько времени и сил будет потрачено на изменения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как показывает практика, зануды помогают вылавливать баги, которые за 20 лет никто не выловил :-)

При случае с удовольствием поищу ещё! Как я уже написал, следующее же заметное обновление сборки протестирую в обязательном порядке. Уж больно интересными вышли отдельные её элементы.

 

Спасибо за оценку. Всегда приятно слышать хорошие слова о своей работе, особенно Ирен - главному левел-дизайнеру команды, и Элу, придумавшему и воплотившему крафт в текущем его виде.

По правде сказать, моя оценка вашей работы даже выше, чем могло показаться. На самом-то деле я по части игр настолько привередлив, что за всю мою жизнь это только третий репак/сборка, которая смогла меня хоть сколько-нибудь увлечь (другие два проекта — это Baldur's Gate Trilogy и Might and Magic Merge). А всё остальное отправлялось в корзину практически сразу же.

 

Тут есть два нюанса: на данный момент в этом никто не заинтересован и время. Времени у всех мало.

Да, технически это возможно, но на практике команда МФР (да и любая другая, не имеющая солидной зарплаты и огромного запаса времени) просто не в состоянии это реализовать.

Да, понимаю. Я на своём опыте знаю, каково заниматься продолжительными некоммерческими проектами, и сколько это отнимает времени и сил. Но удержаться от пожелания подумать над модульностью всё равно было сложно. Ну или над каким-то компромиссным вариантом. Например, как по мне, то выделить наиболее интересные авторские наработки команды MFR в отдельные моды, чтобы их можно было использовать отдельно от репака, точно бы стоило. Но будет ли кто-то из вашей команды этим когда-либо заниматься — это, конечно, ваше дело. В любом случае, спасибо за интересный и сложный проект, буду и дальше следить за его развитием!

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Доброго дня!

 

 

 

Я тут, по большому счёту, человек левый — просто мимо проходил. Но решил всё-таки вставить свои пять копеек с критикой контента, так как иногда слежу за развитием проекта MFR, а в  Morrowind так и вовсе стабильно играю с того самого момента, как вышла локализация от 1C. То есть почти двадцать лет, как и некоторые старожилы Фуллреста. Так что надеюсь, что мнение опытного игрока со стороны окажется хоть чем-то полезным, ну или хотя бы любопытным.

 

Начну с того, что предыдущие версии репака мне не пошли вообще никак (уже и не помню из-за чего), а вот четвёртая зашла гораздо лучше:

  • Понравились авторские адаптации ряда модов, оптимизация и отдельные ходы с балансом.  
  • Отдельным пунктом понравился крафт и намётки на ремесленную гильдию. Знаю, что крафт зашёл далеко не всем игрокам репака, но что касается лично моих предпочтений, то ремесленная тема MFR — одно из самых лучших дополнений к Морровинду, которые я когда-либо видел (помимо самого крафта можно упомянуть новые помещения — эбонитовый двор, ювелирная мастерская, жучиная бойня и т.д. — они вообще изумительные и атмосферные до крайности). А видел я их очень много: за модами к TES III слежу с перерывами, но примерно с того момента, как они вообще начали появляться. 

Но теперь к ложке дёгтя, которая перечёркивает все положительные впечатления. Самым спорным контентом для меня в каком-то смысле является весь контент сборки. А почему? Да просто потому, что сборка — это монолитный ESM. За время игры в Морровинд у меня, как и у многих опытных игроков, сформировались свои предпочтения и даже требования к модифицированному контенту, а с этой точки зрения MFR, в силу своей монолитности, довольно слаб.

 

Я около недели заходами играл в сборку, но постоянно спотыкался на двух моментах:

  • Во-первых, мне не хватает некоторых привычных модификаций, или новых модов/реплейсеров (а на нексусе новые и интересные разработки появляются сравнительно часто). Добавить их самому — не проблема. Но регулярно встаёт вопрос с совместимостью. Поэтому процесс игры выглядит так: установил мод/реплейсер — внезапно наткнулся на какую-то досадную мелочь, мозолящую взгляд — вышел из игры и поправил её в Construction Set / поменял текстуру / etc. И так по кругу. Изменений-то MFR вносит ой как много! Заранее всё никак не предусмотреть. Играть же в варианте "как есть" — это, сами понимаете, далеко не для всех.
  • Во-вторых, качество контента получается каким-то непредсказуемым (речь, конечно, о субъективной оценке этого качества). Одни нововведения очень нравятся, но другие разочаровывают. Поясню на примере Гильдии Магов под спойлером.

 

Сами улучшения и дополнения к Гильдии, собранные воедино из разных модов и причёсанные под репак, мне понравились. Вот прямо играл и первое время думал: "Гильдия Магов моей мечты!". Но потом дослужился до Архимага (без убийства Требониуса) и зашёл в свою новую комнату, где меня ждала куча ценных и редких вещей со всего Вварденфелла. Бери — не хочу. На мой взгляд — довольно неоправданный бонус, тем более, что я туда так вообще зарулил нищебродом. Планировал даже Loanable Funds установить, чтобы у ростовщиков деньги занимать, а тут такой облом! И это при том, что их владелец все ещё жив и ходит неподалёку. Чем мог бы руководствоваться Требониус в такой момент? Сгорел сарай – гори и хата: пусть всё нажитое непосильным трудом разбирают конкуренты? Не говоря уже о заметке, где Требониус рассказывает о том, как дал задание на поиск двемеров новичку гильдии, т.е. игроку. Но я-то взял это задание после того, как получил звание Архимага и сразу же после этого вошёл в комнату. Ещё успел по дороге порадоваться, как удачно всё сложилось с порядком квестов: мол, в таком событийном контексте задание на поиск двемеров воспринимается как изощрённая издёвка. Мол, ага, ты теперь тоже архимаг? А шёл бы ты отсюда двемеров искать. А тут это письмо нелепое, путешествующее во времени к тому же. Такие вот моменты ломают логику происходящего. Хотя сама попытка показать Требониуса с другой стороны и не таким уж непроходимым олухом, как в ваниле, мне понравилась. Но только как попытка.

 

В целом же получается, что тема с комнатой Архимага подразумевает конкретную и линейную последовательность развития событий: на ранних этапах взял квест на двемеров, а на поздних — устранил Требониуса на Арене (иначе с чего бы получать доступ не только к комнате, но и к его вещам?). А линейность — это всё-таки не про Морровинд.

 

Не было бы в сборке этой нелепой комнаты (вернее, нелепого содержимого комнаты)  — всё было бы замечательно. Ну а так, если сначала мне было интересно, что же там скрывается за новыми закрытыми дверьми высших чинов гильдий, то после визита в обитель Василиуса Требониуса мне совершенно расхотелось проходить квестовую линию Гильдии Бойцов. А то мало ли, что там Сжоринг прячет у себя — лучше уже и не знать.

 

 

 

Ну и таких моментов немало попадается. По большей части, конечно, речь идёт о банальной вкусовщине, но это сильно портит впечатление — начинаешь чувствовать себя не игроком, а тестировщиком. Этого можно было бы избежать, если бы состав сборки можно было бы контролировать более точно. Выносить спорные моменты на общее обсуждение и давать возможность отключать сомнительный контент скриптами при старте новой игры?

 

Так ведь всё равно не помогает. Вот я отключил квест Эндина и квест на колодец в Пелагиаде. И теперь у меня декоративный дом в Сейда-Нин, в который невозможно войти, что, как по мне, ещё хуже — опять же, сломанная логика игрового мира (без окон, без дверей — полна горница людей, кстати про овощи загадка — так что как раз в тему Эндина). Добро пожаловать обратно в CS, чтобы удалить псевдожилище. И всё тот же колодец в Пелагиаде на месте. Да, без квеста и пещеры. Но при этом колодец использует какую-то левую модель, поэтому, если поставить сверху сборки относительно свежий реплейсер Imperial Towns - Revamp (очень уж он мне понравился), то колодец нужно будет редактировать вручную через CS, или удалять. Ну или отключил я квесты арены. Ну а толку-то? Мерзкий Голум Голам Отрелас всё равно там пасётся и выпячивает прямо на людях свою чемпионскую idle-анимацию. Но я ж квесты арены для того и отключал — чтоб глаза от его позы не кровоточили, когда мимо прохожу. Всё равно нужно залазить в CS и пристраивать Голума к Крассиусу Курио что-то с этим делать.

 

Да и прочие технические моменты напрягают. К примеру: побегать по TR для меня — сплошное удовольствие, даже несмотря на неготовый перевод и неработающие квесты (и спасибо огромное за то, что есть хоть что-то, доступное на русской версии!). Но последнее, что я хочу видеть в TES III — это мод Skyrim: Home Of The Nords (дело не в моде, imho тема нордов в TES вторична и скучна, вот и не люблю их). А в сборке MFR, если ставишь TR, то при отключенном Sky_Main.esm Морровинд попросту вылетает при новой игре или загрузке старой. Хотя последний пункт лучше перепроверить, может это я чего-то не то сделал, но может это действительно монолитность MFR куда-то не туда просочилась. Ну или вот Remiros' Ascadian Isles Trees 2: да, красиво и органично вписывается, но случаются визуальные глюки с деревьями (это не только мой частный случай, на том же нексусе на это тоже жалуются периодически), которые сильно отвлекают от процесса... В общем, перечислять можно долго, если обладать моим уровнем занудства.

 

По содержимому, связанному с лором, проходиться не буду (ну, помимо упомянутого ранее момента с Требониусом) — слишком сложная тема, которую можно понимать по-разному. 

 

В общем, править и фильтровать что-то под себя можно. Но проблема в том, что таких моментов в сборке немало и не знаешь, сколько ещё их встретится по мере прохождения. И получается, чтобы полноценно уйти в игровой процесс, нужно сначала досконально изучить сборку и причесать её от "лишнего" содержания, что было бы огромной тратой времени — и не факт, что полезной, если учесть, что MFR будет обновляться. Обидней всего, что в сборке действительно много интересного контента, в который хотелось бы погрузиться с головой, но лично у меня это сделать не получилось из-за того, что приходилось спотыкаться о технические или логические недостатки материала. В общем, преследует ощущение, что я вынужден играть в сборку MFR, встречая то и дело совершенно чуждый мне контент, чтобы добраться до интересующего меня содержания репака. А это не те ощущения, которые мне бы хотелось получать от игры в Морровинд. 

 

Поэтому лично моё мнение: идеальная сборка — это полноценная модульная сборка (в качестве примера можно вспомнить OAAB с нексуса — до отдельной сборки они не дошли, масштабы там скромнее, но над модульностью и интеграцией своего контента работают очень хорошо и по мере развития проект регулярно обрастает сторонними ответвлениями). Вот был бы доступен отдельным модулем тот же крафт — он бы сразу попал в мой личный список мастхэва на долгое время вперёд и играл бы я с ним куда дольше, чем с MFR. И получил бы от этого настоящее удовольствие. Ну или та же адаптация Greater Dwemer Ruins/Dwemer Rebirth Project. Или правки баланса и адаптация мода на альтернативную генерацию персонажа... И так далее. Если в MFR можно было бы втягиваться модуль за модулем, то порог вхождения в тему проекта был бы ниже. По отдельности-то в сборке очень-очень много всего вкусного, хорошего и доведённого до ума, но когда всё это в виде монолитного издания — как ни крути, сколько ни обсуждай, а всё равно получается "Слон-Живописец" на пепельных просторах Морровинда.

 

Такие вот мысли о спорном контенте. Но я призываю не обижаться за такое вот мнение. Во-первых, мне и самом неловко, что я с такой вот критикой зашёл аля всё плохо (на самом деле нет, не плохо на мой взгляд). Так-то я понимаю, как сложно всё это воедино собирать. Раз в пару лет делаю для себя собственные сборки (просто процесс ради процесса, ничего серьёзного и публичного), так что знаю каково это — сидеть и генератор травы под новый ландшафт править. А уж как потом ещё и ошибки из этого убирать, оптимизировать и полноценно до ума доводить — этого уже слабо представляю, но могу догадываться о масштабах бедствия. Так что за вашу усидчивость и постоянство в работе однозначный респект. Ну и во-вторых: я по отношению к любимым играм, повторюсь, зануда 80-го уровня и у меня на этой почве клинический перфекционизм вырисовывается. А так-то я считаю, что ваша сборка весьма хороша для отдельных категорий игроков. И за новостями MFR я буду следить, чтобы следующие обновления не пропустить. Вот как только крафт обновится до следующего этапа — обязательно ознакомлюсь и посмотрю, что к чему.

 

 

 

Но, скорее всего, только посмотрю. Потому что без полноценной модульности играть в чужие сборки крайне сложно и грустно. Но за MFR 4+ всё равно искреннее спасибо! По крайней мере было интересно с ним повозиться, чтобы увидеть что да как.

1. Спасибо за отзыв и разумную критику. 

 

2. Вы можете повлиять на некоторые моменты и без модульности. Пишете конкретно какой лут\вещи вам кажутся неуместными или слишком богатыми в покоях Архимага и потом мы с командой все это дело обдумаем. Обычно никто не тратит на это время и даже вы написал лишь в общих чертах. Если уделить время - вполне возможно мы уберем оттуда все лишнее.

 

3. По сути с вашим подходом имеет смысл просто сделать зависящий от МФР плагин, в котором исправить можно что угодно под себя. Т.к. сам МФР.есм постоянно обновляется и просто напросто все изменения прямо в нем пойдут прахом.

 

4. Дом Нордов не зависит от ТР, вы его можете замечательно отключить и играть только с ТР.

 

5. Модульность. Сколько же было споров, предложений и прочих моментов. Но есть 5 ключевых критерия, почему сейчас именно так:

- модульность внутри игры. Да, там не все, да, возможно некоторые опции отключаются не так, как хотелось бы именно вам, но она есть и позволяет игрок включить или отключить что либо под себя довольно удобно.

- сам моддинг. Гораздо удобнее и быстрее, когда все воедино вместе. А время свободное свое я уделяю практически все на проект.

- баг с сохранениями. Несколько разных модулей, их редактура и пересохранение, после чего следует обновление сборки через лаунчер МФР в конечном итоге сломает сохранения игроку. В самом КС есть ряд багов, но у нас уже был опыт модульности, в конечном итоге сохранения рано или поздно ломались. Даже сейчас не идеально обновляется все, пока идет бета-тест, но в конечном итоге сохранения у игроков загружаются без проблем и внутри самой игры проблем после обновления нет, как это было, когда плагинов было несколько.

- Допустим есть плагин с новыми существами. У этого существа есть новые ингредиенты в луте. Есть мод отдельно с новыми ингредиентами. В какой модуль положить ингредиент? А еще в 3 плагине есть сортировщик, который сортирует все ингредиенты. Дальше продолжать нет смысла, делить на модуле с глубокой интеграцией всего между собой - пустая и неэффективная трата времени.

- последняя и ключевая причина, которая сильнее всех вышеупомянутых - сборка без модулей = выше ФПС. Это неотъемлимый факт. Если объединить, к примеру, все три мастер файла М+Т+Б в один, то на выходе будет везде +10 и выше ФПС везде, чем с отдельными тремя мастер файлами. А ФПС высокий всегда хорошо. Игроки на андроид теперь могут поиграть на телефоне в МФР без особых модификацих или ухудшения текстур, для примера.

 

6. Отдельные плагины. Сложно что-либо прокомментировать. В МФР все глубоко между собой интегрировано. Разделять будет реально, но не просто. Пока не доделаем МФР - думать даже об этом не хочется)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2. Вы можете повлиять на некоторые моменты и без модульности. Пишете конкретно какой лут\вещи вам кажутся неуместными или слишком богатыми в покоях Архимага и потом мы с командой все это дело обдумаем. Обычно никто не тратит на это время и даже вы написал лишь в общих чертах. Если уделить время - вполне возможно мы уберем оттуда все лишнее.

 

Вот конкретней про комнату Архимага:

 

 

Во-первых, оружие:

  • Даэдрический кинжал
  • Сталгримовый кинжал
  • Даэдрическое копьё
  • Стеклянный посох

На мой взгляд, вполне можно было бы ограничиться одним даэдрическим копьём (или заменить его на какое-то другое даэдрическое оружие, но не кинжал). Это было бы актуально, т.к. в MFR отключен дроп даэдрического оружия. Imho всё остальное лишнее, в особенности сталгримовый кинжал.

 

Во-вторых, алхимические приборы:

  • Полный комплект грандмастера
  • Полный комплект мастера

Тоже довольно жирно. Моё мнение — убрать комплект грандмастера, а в качестве компромисса один из предметов комплекта мастера заменить на предмет тайного мастера. И убрать этот же предмет из продажи в Валенварионе. То, что набор тайного мастера появился в игре — это правильно и хорошо. Но как-то скучно, что весь комплект продаётся в одном месте. Было бы интересней, если бы он был разбросан по всему миру, чтобы найти его было сложнее (сейчас это как-то совсем элементарно, если брать в расчёт единую метку пропильонов). Вот один из предметов комплекта тайного мастера в комнате Архимага взамен комплекта грандмастера — было бы самое то (и, может, продублировать предмет где-то ещё, чтобы было справедливо по отношению к алхимикам-игрокам, которые не проходят Гильдию Магов). Ну и остальное я бы тоже как-то раскидал по миру, а у Абелле Хридитте оставил бы только что-то одно. Впрочем я уже отвлёкся от комнаты Архимага.

 

В-третьих, слишком много недорогих, но редких мелочей.

 

Пять двемерских схем, демерский ранцевый заряд, редкие ингридиенты, и так далее. Комната Требониуса выглядит, как дом игрока, который пробежался по всей игре и собрал коллекцию памятных редких вещей. Немного ломает атмосферу. Например: сначала ты бегаешь про всему Вварденфеллу, чтобы собрать несколько двемерских схем, а потом разом натыкаешься на полный набор в комнате имперского валенка, который неспособен заслужить уважение собственных подчинённых — это немного обесценивает усилия игрока. Ну и во всём этом контексте как-то странно, что Требониусу удавалось так успешно скрывать свои исследовательские таланты от Гильдии Магов. 

 

В-четвёртых, немного непонятно, как Требониусу спится в окружении пепельных статуэток Шестого Дома. 

 

И, главное, повторюсь, если играть без убийства Требониуса, то встаёт вопрос, почему игрок вообще получил доступ к его личным вещам.

 

P.S. А вот наличие книги Кодекс Аркана понравилось. Интересные предметы с новой механикой — это гораздо лучше, чем нагромождение рандомных, но уже хорошо известных, редкостей.

 

P.P.S. Ну и ещё раз пройдусь по заметке Требонуса.

 

"Пару дней назад ко мне пристал молодой маг - новичок в нашей гильдии. Он так хотел выслужиться передо мною, что я не мог не подшутить над ним - с невинным видом я попросил его решить загадку исчезновения двемеров. Его ошарашенная физиономия немало меня позабавила."

 

Помимо всего, что я уже написал об этой заметке в предыдущих постах, стоит отдельно заметить, что такие вот конкретные привязки по времени в стиле "Пару дней назад" крайне вредны для атмосферы любых РПГ игр. Ну и про ошарашенную физиономую тоже. Можно конечно представить, что Требониус пишет не об игроке, а о каком-то другом нанчинающем маге, но это уже логические костыли. По сути достаточно было бы просто переписать текст с каким-то более менее нейтральным акцентом. Например, в заметке Требониус мог бы просто озвучить намерение дать кому-то из согильдейцев задание на поиск двемеров, чтобы те к нему больше не приставали и не отнимали его драгоценное время, которое он тратит на добычу сталгрима. Ну, что-то в таком духе, но без привязок к конкретным событиям.

 

 

 

4. Дом Нордов не зависит от ТР, вы его можете замечательно отключить и играть только с ТР.

Да, надо будет проверить на чистой MFR сборке, может это я чего-то случайно испортил.

Изменено пользователем ab109
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Вот конкретней про комнату Архимага:

 

 

Во-первых, оружие:

  • Даэдрический киинжал
  • Сталгримовый кинжал
  • Даэдрическое копьё
  • Стеклянный посох

На мой взгляд, вполне можно было бы ограничиться одним даэдрическим копьём (или заменить его на какое-то другое даэдрическое оружие, но не кинжал). Это было бы актуально, т.к. в MFR отключен дроп даэдрического оружия. Imho всё остальное лишнее, в особенности сталгримовый кинжал.

 

Во-вторых, алхимические приборы:

  • Полный комплект грандмастера
  • Полный комплект мастера

Тоже довольно жирно. Моё мнение — убрать комплект грандмастера, а в качестве компромисса один из предметов комплекта мастера заменить на предмет тайного мастера. И убрать этот же предмет из продажи в Валенварионе. То, что набор тайного мастера появился в игре — это правильно и хорошо. Но как-то скучно, что весь комплект продаётся в одном месте. Было бы интересней, если бы он был разбросан по всему миру, чтобы найти его было сложнее (сейчас это как-то совсем элементарно, если брать в расчёт единую метку пропильонов). Вот один из предметов комплекта тайного мастера в комнате Архимага взамен комплекта грандмастера — было бы самое то (и, может, продублировать предмет где-то ещё, чтобы было справедливо по отношению к алхимикам-игрокам, которые не проходят Гильдию Магов). Ну и остальное я бы тоже как-то раскидал по миру, а у Абелле Хридитте оставил бы только что-то одно. Впрочем я уже отвлёкся от комнаты Архимага.

 

В-третьих, слишком много недорогих, но редких мелочей.

 

Пять двемерских схем, демерский ранцевый ранец, редкие ингридиенты, и так далее. Комната Требониуса выглядит, как дом игрока, который пробежался по всей игре и собрал коллекцию памятных редких вещей. Немного ломает атмосферу. Например: сначала ты бегаешь про всему Вварденфеллу, чтобы собрать несколько двемерских схем, а потом разом натыкаешься на полный набор в комнате имперского валенка, который неспособен заслужить уважение собственных подчинённых — это немного обесценивает усилия игрока. Ну и во всём этом контексте как-то странно, что Требониусу удавалось так успешно скрывать свои исследовательские таланты от Гильдии Магов. 

 

В-четвёртых, немного непонятно, как Требониусу спится в окружении пепельных статуэток Шестого Дома. 

 

И, главное, повторюсь, если играть без убийства Требониуса, то встаёт вопрос, почему игрок вообще получил доступ к его личным вещам.

 

P.S. А вот наличие книги Кодекс Аркана понравилось. Интересные предметы с новой механикой — это гораздо лучше, чем нагромождение рандомных, но уже хорошо известных, редкостей.

 

P.P.S. Ну и ещё раз пройдусь по заметке Требонуса.

 

"Пару дней назад ко мне пристал молодой маг - новичок в нашей гильдии. Он так хотел выслужиться передо мною, что я не мог не подшутить над ним - с невинным видом я попросил его решить загадку исчезновения двемеров. Его ошарашенная физиономия немало меня позабавила."

 

Помимо всего, что я уже написал об этой заметке в предыдущих постах, стоит отдельно заметить, что такие вот конкретные привязки по времени в стиле "Пару дней назад" крайне вредны для атмосферы любых РПГ игр. Ну и про ошарашенную физиономую тоже. Можно конечно представить, что Требониус пишет не об игроке, а о каком-то другом нанчинающем маге, но это уже логические костыли. По сути достаточно было бы просто переписать текст с каким-то более менее нейтральным акцентом. Например, в заметке Требониус мог бы просто озвучить намерение дать кому-то из согильдейцев задание на поиск двемеров, чтобы те к нему больше не приставали и не отнимали его драгоценное время, которое он тратит на добычу сталгрима. Ну, что-то в таком духе, но без привязок к конкретным событиям.

 

 

 

Да, надо будет проверить на чистой MFR сборке, может это я чего-то случайно испортил.

 

Другое дело) Спасибо за подробное описание, помечу себе некоторые моменты на реализацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Другое дело) Спасибо за подробное описание, помечу себе некоторые моменты на реализацию.

Если есть время, то посмотрите еще на эбонитовый двор Кальдеры. Я все понимаю, недалеко эбонитовая шахта, но там одних только эбонитовых вещей на сумму более 400 000 дрейков, а охраняет все это дело всего пара имперских болванчиков. Как по мне, это слишком жирно и читерно.

Изменено пользователем Stenchers
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если есть время, то посмотрите еще на эбонитовый двор Кальдеры. Я все понимаю, недалеко эбонитовая шахта, но там одних только эбонитовых вещей на сумму более 400 000 дрейков, а охраняет все это дело всего пара имперских болванчиков. Как по мне, это слишком жирно и читерно.

Я уже ранее писал, что по поводу охраны я позднее решу вопрос.

 

Воровать или нет - сугубо ваше решение, помните об этом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...