Перейти к содержанию

M[FR] 4 Classic (с MGE XE) - ошибки, баги, багрепорты


Рекомендуемые сообщения

MFR 4.0.90 beta

Проблемы с сортировщиком ингредиентов.

 

Проблема из-за вкладки инвентаря, которую выбрал игрок перед выполнением сортировки.

На видео я показал ещё и другую проблему (здесь беру только один ингредиент, поэтому со вкладки "Остальное" ингредиент раскладывается). Суть: если перед сортировкой ингредиентов выбрать любую вкладку кроме "Все", то можно удвоить количество ингредиентов.

 

 

 

Для примера, я взял мыло слоад 87 штук. В инвентаре перешёл на вкладку "Остальное", выполнил сортировку, ингредиент разложился (когда бывает несколько типов, то могут остаться в инвентаре).

После я снова взял мыло слоад 87 штук. В инвентаре перешёл на вкладку "Оружие", выполнил сортировку, ингредиент остался в инвентаре. Открыл контейнер для этого ингредиента, ингредиент разложился.

Далее снова беру этот ингредиент (предыдущие действия на дублирование не влияют).  В инвентаре перешёл на вкладку "Оружие", выполнил сортировку, ингредиент остался в инвентаре. Выкладываю ингредиент на пол, открываю контейнер и вижу в нём мыло слоад 87 штук. Забираю его и подбираю такое же количество с пола, итого имею 174 штуки мыла слоад.

 

 

 

P.S. Видео в архиве, т.к. загрузка формата .mp4 выдаёт ошибку.

 

Неисчислимы баги, пока Хепера катит Солнце по небосводу...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 643
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Неисчислимы баги, пока Хепера катит Солнце по небосводу...

Ничего не поделаешь  :-D  Проблемы созданы для того, чтобы их преодолевать!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

MFR 4.0.90 beta

При старте новой игры нельзя повторно установить ход времени 1 к 30. Проблема общая для MGE и OpenMW, так как она в ветке диалога.

 

Если выбрать при настройке игрового времени любое значение, а потом попробовать установить снова 1 к 30, то ход времени остаётся предыдущим (скрин 1).

Вроде всё поправилось, когда добавил присвоение переменной TimeScale значение 30 в соответствующей ветке диалога (скрины 2 и 3).

post-27960-0-53855600-1641459457_thumb.png

post-27960-0-56981600-1641459550_thumb.jpg

post-27960-0-45348800-1641459569_thumb.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В дальнейшем планируется разработка различных ремесленнических гильдий, квестов в этих гильдиях, а также дальнейшая разработка крафта.

а кроме видеоролика можно об этом где-то поподробнее почитать? и топик "работа по найму" появится ли у других NPC, кроме Ходлисмода в Кальдере?

 

насчет команды RA и пропадающих/кучкующихся и пр. персонажей - у меня лично хронически пропадают нищий у храма в Балморе, маленький босмер-химик в ГМ Альдруна и кузнец в форте у Садрит Моры, а еще в Балморе на мостике (ближайшем в сторону Кальдеры) тоже пытаются кучковаться местные жители (при этом появление путников я отключал при начале игры)

 

также еще раз хочется сказать про Посох драконьего жреца

post-26888-0-47965700-1641459549_thumb.jpg

1) подозрительно он легкий, какой материал использовался при его создании (даже простой деревянный весит 8)

2) массовый удар огнем - страшная вещь, например в Тирске вместо честного поединка с Эрихом получается зачистка всего зала  :-)

и при это еще сам получаешь удар огнем

 

собственно это и подвергло проверить еще одну теорию - взял кинжал Дагота

post-26888-0-07393900-1641459924_thumb.jpg

и хоть кого тыкай ножиком, начиная с крыс и скрибов, получаешь "веселый" эффект

post-26888-0-01726500-1641459991_thumb.jpg

 

при этом если взять для эксперимента кинжал морозной раны у ведьм на Солтсхейме, то срабатывания эффекта на самого игрока не наблюдается

 

кстати если говорить про Солтсхейм вообще, то нельзя ли как-то понизить плотность населения территории - спокойно по лесам и снежным равнинам побродить невозможно, повсюду вылезает местная живность и "партизаны" 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"кроме видеоролика можно об этом где-то поподробнее почитать? и топик "работа по найму" появится ли у других NPC, кроме Ходлисмода в Кальдере?"

Модуль крафта ещё не готов. Будет готов - будет гайд. Топики с квестами на крафт появятся у других персонажей, когда эти персонажи будут сделаны.

 

"хоть кого тыкай ножиком, начиная с крыс и скрибов, получаешь "веселый" эффект"

Если вы считаете это багом, то для багрепортов есть отдельная тема.

 

"если говорить про Солтсхейм вообще, то нельзя ли как-то понизить плотность населения территории - спокойно по лесам и снежным равнинам побродить невозможно, повсюду вылезает местная живность и "партизаны"

Можно. Открывается КС и с острова удаляется лишняя живность. Сохраняется отдельным модом. В МФР такая опция может появится, но в весьма отдаленной перспективе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

собственно это и подвергло проверить еще одну теорию - взял кинжал Дагота и хоть кого тыкай ножиком, начиная с крыс и скрибов, получаешь "веселый" эффект   при этом если взять для эксперимента кинжал морозной раны у ведьм на Солтсхейме, то срабатывания эффекта на самого игрока не наблюдается

 

У кинжала Дагота все правильно, там в зачаровании второй эффект "на себя".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У кинжала Дагота все правильно, там в зачаровании второй эффект "на себя".

Пока не могу проверить у себя. Т.е. в КС второй эффект - на себя, но в игре в инвентаре при наведении курсора на кинжал этого не видно. Так?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. в КС второй эффект - на себя, но в игре в инвентаре при наведении курсора на кинжал этого не видно. Так?

так точно, не знаю просто считать это багом или особенностью авторской сборки - в классическом море я такой фичи не припоминаю

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так точно, не знаю просто считать это багом или особенностью авторской сборки - в классическом море я такой фичи не припоминаю

Если игра не разделяет эффекты в описании - это баг движка.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если игра не разделяет эффекты в описании - это баг движка.

Именно так, для эффекта при ударе. Для эффекта при использовании описание имеется. Скрины не со сборки

post-27960-0-38956800-1641484997_thumb.jpg

post-27960-0-17148500-1641485006_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Именно так, для эффекта при ударе. Для эффекта при использовании описание имеется. Скрины не со сборки

 

Написал в дискорд разработчикам МГЕ/МСР. Посмотрим, что можно сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

напишу тут, если уж речь идет об ошибках и прочих непонятках

 

Взял клинок рьеклинга и зачаровал:

post-26888-0-51765900-1641582988_thumb.jpg

 

при зачаровании четко указывается что первые 2 эффекта - при касании (т.е. ударе противника), 3й - восстановить запас сил на себя (кстати нормально срабатывает), но в описании это не отображается

 

еще одна проблема с данным клинком - атака нежити

post-26888-0-74987800-1641583246_thumb.jpg

 

 

еще решил проверить реакцию стражников в форте: если прибежать с волком или медведем на хвосте, то они очень добрые и отзывчивые люди - выбегают на помощь из форта, как только завидят зверя, но если прибежать с ведьмой на хвосте, а потом ее убить (несмотря на то, что вообще то первой атакует она) - виноватым будешь сам

post-26888-0-97222000-1641583605_thumb.jpg

Update: может тут я пару раз ошибся, просто зацепив стражника (хотя вроде все делал аккуратно), еще несколько ведьм и берсеркеров - реакция вообще нулевая

Изменено пользователем FatCat
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

при зачаровании четко указывается что первые 2 эффекта - при касании (т.е. ударе противника), 3й - восстановить запас сил на себя (кстати нормально срабатывает), но в описании это не отображается

 

При зачаровании оружия на эффект при ударе цель эффекта не отображается.

 

еще одна проблема с данным клинком - атака нежити

 

Т.е. зачарованный клинок не может пробить призрака?

 

Update: может тут я пару раз ошибся, просто зацепив стражника (хотя вроде все делал аккуратно), еще несколько ведьм и берсеркеров - реакция вообще нулевая

 

Скорее всего задели стражника.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Т.е. зачарованный клинок не может пробить призрака?

Есть такое дело, я попробовал. Протестировал три копья - железное, гномское и серебряное до кучи. Первое не игнорирует сопротивление нормальному оружию, второе игнорирует, третье игнорирует и ещё и серебряное.

Навесил на них эффект при ударе Удар огня 5п. при касании, т.е. все три зачарованы. При ударе железным появляется надпись "Ваше оружие не действует", для двух других нет, соответственно и ХП отнимается только зачарованием. Видимо энчантинг не навешивает на оружие свойство Ignore Normal Weapon Resistance. И если у базового предмета данная опция отсутствовала, то и после зачарования её не будет.

 

Кстати, так уж получилось, но вышло то, что вышло. Зачарование оружия также меняет и требование к нему (если установить эту опцию). Изменение требования к предмету по логике, вроде как бы должно поменяться, но вряд ли в меньшую сторону (на примере гномского копья).

post-27960-0-54305300-1641622933_thumb.jpg

post-27960-0-31798200-1641622941_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Видимо энчантинг не навешивает на оружие свойство Ignore Normal Weapon Resistance. И если у базового предмета данная опция отсутствовала, то и после зачарования её не будет.

 

Если удар огнём проходит, значит всё правильно (для МФР с МСР).

 

Кстати, так уж получилось, но вышло то, что вышло. Зачарование оружия также меняет и требование к нему (если установить эту опцию). Изменение требования к предмету по логике, вроде как бы должно поменяться, но вряд ли в меньшую сторону (на примере гномского копья).

 

А это уже баг... или нет... Если опираться на бытовой здравый смысл, пылкающим огнём оружием проще нанести урон противнику, не обладая навыками боя, чем не пылкающим. В тело не воткнётся, так хоть бороду спалит. В общем, надо смотреть потроха мода.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если удар огнём проходит, значит всё правильно (для МФР с МСР).

Видимо так, оригинальная механика, не только для МФР.

 

А это уже баг... или нет... Если опираться на бытовой здравый смысл, пылкающим огнём оружием проще нанести урон противнику, не обладая навыками боя, чем не пылкающим. В тело не воткнётся, так хоть бороду спалит. В общем, надо смотреть потроха мода.

ИМХО, с точки зрения попадания это так, но я так подозреваю, что идея мода в том, чтобы ограничить доступность предметов для низкоуровневых персонажей. С железом, кстати наоборот, требование увеличилось :-D И от этого возникает только одна идея - разграничение на боевую и магическую составляющую. Например, чтобы требование выглядело как-то:

Требуется Древковое оружие: 10

Требуется Разрушение: 10

 

Ну... это глобальная переработка с кропотливо выверенным балансом.

post-27960-0-65828600-1641630307_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С железом, кстати наоборот, требование увеличилось

 

Значит баг, без вариантов. Мод просто не работает, как надо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И от этого возникает только одна идея -  разграничение на боевую и магическую составляющую. Например, чтобы требование выглядело как-то: Требуется

Древковое оружие: 10

Требуется Разрушение: 10

Ну... это глобальная переработка с кропотливо выверенным балансом.

А вот такое точно не нужно.

Пользоваться зачарованным оружием должны иметь возможность все персонажи, и воины и воры и дипломаты и так далее, независимо от  их магических навыков.  :-)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит баг, без вариантов. Мод просто не работает, как надо.

Формула для предмета (оружия) основывается на максимальных значениях типов урона. Посчитал, так и получилось, что железное копьё получает 15, гномское копьё - 21, а например даэдрический кинжал 34 (вместо 70 для незачарованного).

 

meleeReq = ((((chopMax + slashMax + thrustMax) / 3) * 0.25) * ((speed * 2.15) * (reach * 1.85)) * 1.15)

 

 

С луками формула проще, но тоже есть свои интересности. Обычный длинный лук - требование 10, зачарованный - 28; даэдрический длинный лук - 70, зачарованный также будет 70 (просто совпало).

 

rangedReq = attackMax * 1.4

 

 

Броня. Здесь уже автор опирается на ёмкость зачарования. Опять же возьму простое и сложное: железная кираса - требование 10, зачарованная -  12; даэдрическая кираса - требование 70, зачарованная - 85

 

armorRate = ((item.armorRating * 0.70 + (enchCapacity / 120))* 1.4)

 

В общем есть над чем подумать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот так отображается перчатка (другие не пробовал)

Еще заметил особенность - при виде от 3го лица в снике и включении режима магии (клавиша R) персонажа начинает нехило колбасить (пробовал с обоими реплейсерами анимации)

post-28016-0-01525300-1641655026_thumb.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, баги.

 

1. Невозможно попасть из лука в фуражира квама, если ГГ находится в режиме подкрадывания, а червяк сократил расстояние до минимума. Если выйти из режима подкрадывания, попадания фиксируются.

2. Стащил из кармана Мебестиана Энке (торговец из Пелегиада) ключ (Ключ Местебиана). Думал, он подойдёт к квестовой шкатулке, что станет удачной альтернативой ковырянию замка отмычкой. У меня как раз навык Безопасность не был достаточно прокачан, а навык Скрытность позволил стянуть ключ. Но ключ шкатулку не открывает.

3. Продал торговке и учителю Чирранирр из Южной стены в Балморе поюзанную отмычку подмастерья (остался один заряд). Сумма сделки составила 0 монет. Продал для поднятия уровня отношения с торговкой. Затем выкупил отмычку назад за 0 монет. Обнаружил, что отмычка с одним зарядом осталась в инвентаре торговки, а в инвентарь ГГ попала полноценная отмычка с 25-ю зарядами. Теперь можно бесконечно покупать у неё эту отмычку за 0 монет. Купленные отмычки не складываются в пачку, как частично использованные отмычки.

 

Версия 4.0.90 beta.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще заметил, что похоже выбор сложности вначале игры ни на что не влияет. Пробовал создавать разных персонажей  на разной сложности все мобы имеют одно и то же хп и один и тот же урон. Так же пробовал прописывать set al_DifficultyMod to 1\1.5\2 - тоже абсолютно никаких изменений в получаемом\наносимом уроне. Далее пробовал прописать в консоли сложность, после этого сделать disable\enable моба, и все равно изменений никаких. Тесты проводил на скелетах, грязекрабах, ну и еще на нескольких мобах. Не совсем уверен должна ли эта "сложность" увеличивать урон и хп у вражин, ведь в описании написано о каких то "характеристиках" что может значить вообще все что угодно. Есть кто нибудь кто может разъяснить это дело?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще заметил, что похоже выбор сложности вначале игры ни на что не влияет. Пробовал создавать разных персонажей  на разной сложности все мобы имеют одно и то же хп и один и тот же урон. Так же пробовал прописывать set al_DifficultyMod to 1\1.5\2 - тоже абсолютно никаких изменений в получаемом\наносимом уроне. Далее пробовал прописать в консоли сложность, после этого сделать disable\enable моба, и все равно изменений никаких. Тесты проводил на скелетах, грязекрабах, ну и еще на нескольких мобах. Не совсем уверен должна ли эта "сложность" увеличивать урон и хп у вражин, ведь в описании написано о каких то "характеристиках" что может значить вообще все что угодно. Есть кто нибудь кто может разъяснить это дело?

Слишком легко или слишком сложно? Там вообще большой список существ на кого влияет, скрипты можно найти по переменной al_DifficultyMod.

Вот, например, Владыка дремора при разных значениях переменной на моём 76 уровне персонажа (может ещё какие характеристики там меняются, глянул мельком). Если он с какой-нибудь дайкатаной, то порубит на кусочки с 2-3 ударов, они вообще бешеные.

post-27960-0-65019600-1641668348_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слишком легко или слишком сложно? Там вообще большой список существ на кого влияет, скрипты можно найти по переменной al_DifficultyMod.

Вот, например, Владыка дремора при разных значениях переменной на моём 76 уровне персонажа (может ещё какие характеристики там меняются, глянул мельком). Если он с какой-нибудь дайкатаной, то порубит на кусочки с 2-3 ударов, они вообще бешеные.

Не могу сказать слишком легко или слишком сложно, просто предполагал что настройка влияет на всех NPC а не на какой то определенный список, ну получается это я неправ и все работает )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...