Перейти к содержанию

Броня. Содержимое меню создания.


Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос. В броне есть 2 раздела: Biped Object и Armor (мужской и женский). В Объекте в сапогах  - ankle и foot, в кирасе - chest и gloin, в поножах gloin и knee, в наплечниках upperarm и pauldron и forearm, в перчатках hand и wrist. Так вот - на что влияет наличие или отсутствие соответствующих пунктов и/или связанных с ними арморов. (К примеру в перчатке есть wrist но ему не сопоставлен армор; или в наплечниках отсутствуют forearm и upperarm)?

78d4b8edd5cft.jpg

 

И еще.  Как влияет и на что присутствие элемента gloin в кирасе и поножах?

Изменено пользователем BpUh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Объекте в сапогах  - ankle и foot, в кирасе - chest и gloin, в поножах gloin и knee, в наплечниках upperarm и pauldron и forearm, в перчатках hand и wrist. Так вот - на что влияет наличие или отсутствие соответствующих пунктов и/или связанных с ними арморов. (К примеру в перчатке есть wrist но ему не сопоставлен армор; или в наплечниках отсутствуют forearm и upperarm)?

Грубо говоря, модели игрока из неписей складываются как модульные куклы из множества частей тела - бодипартов. У этих бодипартов есть как бы три слоя - собственно тело, одежда и броня. Biped Object в настройке брони - это то, какую часть тела мы заменяем на часть брони при экипировке того или иного предмета, а Armor - это, соотвестсвенно, модель (которая отдельно указывается на вкладке Bodiparts), который будет заменять.

Теперь конкретнее - для разных бодипартов и разных частей доспеха бывают разные нюансы. Некоторые наплечники покрывают всю руку до локтя, а некоторые только вешают защитную деталь на само плечо. Для первых, соответственно, требуется заменить бодипарты руки - Forearm и Upper Arm на бодипарты наплечника.

С перчатками ситуация примерно такая же - некоторые покрывают только кисть, а некоторые - кисть и запястье. Тут, однако, есть нюанс - в отличии от наплечников, где бодипарты локтя и верхней части руки были выполнены отдельными моделями, в модели длинной перчатки уже содержится часть, относящаяся к запястью. Поэтому там выставлен бодипарт Wrist, но отдельная модель ему не назначена - это надо для того, чтобы сам бодипарт запястью от тдежды или тела не отображался, иначе он бы выглядывал из-под перчатки.

 

И еще.  Как влияет и на что присутствие элемента gloin в кирасе и поножах?

Groin, наверное. Groin - это тазовая часть, поэтому она, собственно, отвечает за отображдение таза. В кирасах он, в общем-то, обычно не нужен, но может встречаться.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Посмотрел на это дело, получается, что реально есть необходимость только в одной части для каждого элемента (foot для сапог, hand для перчаток, pauldron для наплечников, groin для поножей). Ведь есть BM_Ice_Boots без ankle, fur_greaves без knee, imperial_chain_pauldron_left без pauldron и forearm.А зачем в некоторых мантиях ankle я так и не понял.

 

Вот роба. Если правильно понимаю, то она заменяет только chest в модели тела, а остальные должны отображаться (если они не перекрываются робой), но здесь - дыра.

http://a.radikal.ru/a23/2111/71/7b75a283f437.png

Вот такой еще момент - а как учитывается попадание по броне. Если предмет из трех частей (наплечник, к примеру)? Вроде бы при отсутствии одной-двух частей они должны в расчете заменяться на бездоспешный бой?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот роба. Если правильно понимаю, то она заменяет только chest в модели тела, а остальные должны отображаться (если они не перекрываются робой), но здесь - дыра.

Робы по-умолчанию скрывают определенный набор бодипартов.

 

А зачем в некоторых мантиях ankle я так и не понял.

То что они до земли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

То что они до земли.

На картинке видно, что мантия до колена. Или именно поэтому в ней лодыжки отсутствуют? Я удалял в мантии anklы, результата не видно. Если удалять wrist с перчаток, то заметно проступающая часть руки.

И касаемо данной модели робы, получается невозможно избавиться от зазора?

Робы по-умолчанию скрывают определенный набор бодипартов.

Это касается только мантий? Я где-то видел одежду, скрывающую только часть груди (или ноги, не помню). Если применить тот прием, то мантия,  получается, отобразит пустоту на месте скрытых по умолчанию бодипартов?

Изменено пользователем BpUh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На картинке видно, что мантия до колена.

Другие до земли.

 

И касаемо данной модели робы, получается невозможно избавиться от зазора?

Добавить штаны ей или сделать длиннее.

 

Я где-то видел одежду, скрывающую только часть груди (или ноги, не помню).

Через разные костыли.

 

Если применить тот прием, то мантия, получается, отобразит пустоту на месте скрытых по умолчанию бодипартов?

Да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С бодипартами вроде понятно: в случае наползания частей тела на одежду либо дыр в не предусмотренных местах - ремонтировать в 3д-редакторе.

 

И, все-таки, насчет учета повреждений по броне с отсутствующим элементом. Влияет или нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо. Посмотрел на это дело, получается, что реально есть необходимость только в одной части для каждого элемента (foot для сапог, hand для перчаток, pauldron для наплечников, groin для поножей).

Емнип, строго технической необходимости вообще нет, по крайней мере для каких-то элементов - можно делать вообще "невидимую" броню.

 

Ведь есть BM_Ice_Boots без ankle, fur_greaves без knee, imperial_chain_pauldron_left без pauldron и forearm.

Ага.

Тут уже следующий уровень. Вот есть бодипарты в редакторе. А есть в самом движке игры - так называемые кости скелетной анимации.

intro.png

Картинка не из Морровинда, но там принцип тот же.

Как, собственно, работает система бодипартов - создаются бодипарты на соответствующей вкладке, им назначаются модели, потом бодипарты или группы бодипартов ассоциируются с внутриигровыми сущностями - доспехами\одеждй\телами; соответственно, в самой игре указанные для бодипаторв модели связываются с соответствующими костями (или группами костей) скелета, и все это дело потом анимируется подобно шарнирной кукле.

Но связать модель или часть модели с костями скелета можно (и зачастую нужно) не только в редакторе, но и напрямую в самой модели. Это называется скелетной привязкой. Таким образом, в самой модели уже есть указание - вот эта ее часть связанна с костями, допустим, кисти и пальцев (которым соотвествует бодипарт Hand), а вот эта - с костью запястья (которой соответствует бодипарт Wrist). Поэтому мы в редакторе для этой перчатки Wrist указываем, но оставляем пустым. Или, например, для сталгримовых сапог в модели указанны кости, коответствующие бодипартам ступни и лодыжки.

 

Вот такой еще момент - а как учитывается попадание по броне. Если предмет из трех частей (наплечник, к примеру)? Вроде бы при отсутствии одной-двух частей они должны в расчете заменяться на бездоспешный бой?

Емнип, это не учитывается, хотя было бы логично. То есть не важно, состоит ли наплечник из трех частей или из одной, урон все равно проходит именно по наплечнику. В геймплейном плане части брони никак не связанны с состовляющими их визуальными частями.

Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно.

 

Вот роба. Если правильно понимаю, то она заменяет только chest в модели тела, а остальные должны отображаться (если они не перекрываются робой), но здесь - дыра.

На картинке видно, что мантия до колена.

А тут прикол - просто Беседка сделала вот такую корявую модель, слишком короткую, из-за чего зазор и возникает.

В остальным мантиях, которые доходят до земли, лодыжки скрывают подобным образом, чтобы они не просвечивали через подол.

 

Это касается только мантий? Я где-то видел одежду, скрывающую только часть груди (или ноги, не помню). Если применить тот прием, то мантия,  получается, отобразит пустоту на месте скрытых по умолчанию бодипартов?

Да. Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты. Это справедливо для мантий (которые скрывают большую часть тела, да; лодыжки, очевидно, они не затрагивают, чтобы можно была делать мантии разной длины), возможно каких-то еще типов (кажется, юбок, но точно не помню).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за развернутый ответ.

Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно.

Нашел, что это в настройках gameplay регулирует i(часть доспеха)Weight. На кирасе 30% от попадания, на перчатке 5%. Дошло, что за подание отвечает Type брони, а визуал и количество запчастей не влияют. Наверное, если добавить робы, например, в расчет iRobeWeight 100%, а на остальную броню установить 0,по весь урон будет приходиться на робу (правда в ней защиты нет, зато доспехи ломаться не будут).

Немного не понял про наручи, их в расчете нет, только gauntlet. И, получается, в расчет попаданий включена только правая рука.

 

можно делать вообще "невидимую" броню.

Понятно - невидимую визуально, но хоть какой-то кусок с присвоенным "типом" доспеха должен быть экипирован.

 

Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты.

Ага, значит можно сделать что-то с типом Helm, которое будет из себя представлять робу с огромными дырами по всей поверхности, а сквозь дыры будут видны соответствующие части тела, т.к. Helm их не скрывает.

 

Еще раз спасибо, стало понятнее, что да как в этом вопросе.

Изменено пользователем BpUh
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел, что это в настройках gameplay регулирует i(часть доспеха)Weight. На кирасе 30% от попадания, на перчатке 5%. Дошло, что за подание отвечает Type брони, а визуал и количество запчастей не влияют. Наверное, если добавить робы, например, в расчет iRobeWeight 100%, а на остальную броню установить 0,по весь урон будет приходиться на робу (правда в ней защиты нет, зато доспехи ломаться не будут).

Нет, эти гмст для расчёта веса лёгких/средних/тяжёлых доспехов, а не для для процентов по распределению урона между частями доспеха. У робы нет вообще параметра защиты (как и нет такого Gmst как iRobeWeight который бы влиял на её лёгкий/средний/тяжёлый тип брони) и она не будет ломаться, будут ломаться доспехи и именно что рандомно.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, эти гмст для расчёта веса лёгких/средних/тяжёлых доспехов, а не для для процентов по распределению урона между частями доспеха.

Насчет процентов попадания я неправильно понял. Только не вес доспехов, а их рейтинг брони. То, что iRobeWeight нет, я знаю. Это была мысль, если добавить такую переменную, то получится весь урон перенаправить в робу. Но изначально я ошибся  - показатель не отвечает за попадания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...