Перейти к содержанию

3D Max


Рекомендуемые сообщения

Появился баг в ввиде лесенки на кирасе, видел подобное на какой то стандартной модельке очень давно, можно как то исправить? Вертексы спаяны на кирасе...

текущая модель

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 417
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Ты что-нибудь о скелетной привязке (он же скининг) слышал? Думаешь прицепил модификатор Skin и все? Давай распределяй вес на вершинах ровно и логично (ставишь галочку Vertex и вперед). Расписывать все здесь не буду ибо инфы в интернете дофига. Задавай конкретные вопросы.

Есть еще модификатор Skin Wrap, которым можно перенести развесовку с другой, похожей по форме, модели. Но вообще это зло, лучше руками скин править.

По самой модели. Неоправданно много полигонов. Хотя твое дело.

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо что помогаете Dun Dram, CemKey

Ты что-нибудь о скелетной привязке (он же скининг) слышал? Думаешь прицепил модификатор Skin и все?

В оригинальных моделях в стеке модификаторов виден только Skin наверное поэтому думал что хватит

Насколько я понял это в модификаторе Skin Edit Envelopers выбираю кость она привязана к соответствующей части модели область воздействия кости выделяется, что нужно делать дальше? Вот проблемная зона выбрана на объекте, хотелось бы на конкретном примере понять что даст изменение веса

Тут же на форуме прочитал что можно это сделать через Skin Wrap, импортирую модель из BB без скелета но с модификатором Skin добавляю Skin Wrap к своей модели с уже имеющимся у меня Skin с привязками, после того как я выбрал к чему делать привязку и нажал Convert To Skin в стеке появился еще один модификатор Skin, что нужно сделать дальше?

Наверное эти вопросы кажутся глупыми для того кто уже освоился, но мне до сих пор некоторые вещи непонятны и работаю я с этим первый раз.

По самой модели. Неоправданно много полигонов. Хотя твое дело.

Да, я знаю, оптимизации не подвергается к сожалению, начинает глючить. Хотел оптимальное количество сделать изначально - не вышло, рассчитывал на оптимизацию в будущем. Теперь максимум что можно это невидимые грани удалить, наверное... Плохой моделер из меня

Пока такая модель, если научусь к игре адаптировать можно будет что то еще сделать, менее полигональное

Изменено пользователем AncestorGhost
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот смотри уроки по скинингу. Смотри долго и вдумчиво. Неделю. Не меньше. :crybye:

Что касается SkinWrap, я писал, что надо грузить схожую по формам модель, так что BB тут немного не подходит. Бери какую-нибудь ванильную кирасу. При использовании SkinWrap свой модификатор Skin удаляешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На первом скриншоте что я выложил видно что скелет с которым нужно работать находится над моделью, как их совместить ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не обращай внимания. Если не собираешься распределять вес при помощи энвелопов. Но мне кажется ты этого делать не будешь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На первом же уроке по ссылке что ты привел, модель совмещена с этим скелетом и "капсулами" вершин, они же должны быть совмещены чтобы было воздействие на скин, разве нет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Забей (мне лучше знать). Это не скелет это для удобства работы с энвелопами (капсулами), а раз мы работаем непосредственно с вершинами (vertices), то энвелопы уже становятся нерабочими.

PS Ну а если уж так подгорает у тебя, то разверни в Skin настройки Advanced Parameters и сохрани данные скина в файл. Удали модификатор, добавь новый и кости в него. И загрузи данные скина из файла обратно, только смотри, чтоб расположение костей в списке правильным было (для этого есть кнопка Match by name).

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...
Возник вопрос. При скиннинге кирасы те вертексы, что испытывают влияние кости pelvis ощутимо отклонены влево, причем, чем больше влияние данной кости - тем сильнее отклонение. Данная кость расположена симметрично (т.е. координата х=0).Чем может быть вызвано искажение?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В добавлении модификатора или при скинврапе с другого объекта в 0 фрейме позииция/ориентация кости не дефолтная? Не биндпоза если умными словами ругаться.

Само сабой перед скином ресет иксформ и коллапс, это как мыть руки после туалета.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В добавлении модификатора или при скинврапе с другого объекта в 0 фрейме позииция/ориентация кости не дефолтная?

Я неуч. Как это определить?

 

Само сабой перед скином ресет иксформ и коллапс, это как мыть руки после туалета.

Коллапс, понятно. А ресет иксформ зачем?

 

Проблема, похоже возникла при импорте из других файлов. Вот там возможно позиция кости была смещена. Решил проблему выгрузкой данных о скине в файл, пересоздании модификатора skin и загрузке данных обратно из файла.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Определить только если скинврап с другого объекта делается, тогда если на нем выключить скин - геометрия сдвинется. Значит текущий скелет не в биндпозе.

Можно попробовать посмотреть есть ли анимация на скелете. К примеру таймлайн 1-100, а биндпоза в 0. Но при скине или скинврапе будет использоватся фрейм в котором происходит инициация, а в игре будет отличатся так же как отличается по сравнению с позицией в фрейме 0.

 

Коллапс он только геометрию в меш/поли схлопывает. Но если у модели долгий и сложный путь редактирования, включая мирроры/скейл/трансформы и ты.ды, то часть этой байды остается невидимой для пользователя, но вылезает при анимации или экспорте из макса. Самый распространенный пример - если ты кубик отмирроришь стандартной тулзой в максе все будет норм. Экспортни его и у него окажутся вывернутыми нормали, потому что они тоже отразились, но макс тебе это не скажет и не покажет, потому что сам знает, что кубик отраженный, а тебе это знать не обязательно. Если сделать ресет иксформ (в утилитах), то все тайное станет явным, на кубике обнулятся трансформы/скейлы и вывернутся нормали. Поэтому лучше не инструментом миррора пользоватся, а модификатором миррора или симметрии. Но ресет иксформ все равно делать в конце моделинга. Ибо ваистену. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...

Да, после миррора приходится в нифоскопе инвертировать нормали, хотя макс не показывает ничего неладного. Ну по крайней мере понятно как подобные штуки вовремя увидеть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Чет напрягают меня эти корявые скелеты импортируемые из нифов. Потому хочу скинить на максовском бипеде. Какой размер у него должен быть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

128

Но

Если скинить на прямой скелет, то потом, после экспорт он натянется на корявый скелет и получит офсеты по трансформу и будет уже не скелет корявый, а модель корявый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Постоянно слетает активация в 3ds max'е. Я не понимаю что не так. Происходит это только на Win7x64. Все лицензионное. Получается реактивировать после удаления файла лицензии. Решения в интернете не нашел, если не считать решением дроч с ежедневной реактивацией и советов сменить версию макса/операционную систему/компьютер/кондиционер и на всякий случай адрес прописки и фамилию.

Кто сталкивался с данной проблемой?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Постоянно слетает активация в 3ds max'е. Я не понимаю что не так. Происходит это только на Win7x64. Все лицензионное. Получается реактивировать после удаления файла лицензии. Решения в интернете не нашел, если не считать решением дроч с ежедневной реактивацией и советов сменить версию макса/операционную систему/компьютер/кондиционер и на всякий случай адрес прописки и фамилию.

А в саппорт обращался? Если всё у тебя куплено, то они какбэ обязаны решить вопрос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Постоянно слетает активация в 3ds max'е.

 

1. Полностью отсечь ему связь с интернетом;

2. Никакие программы у тебя реестр в автоматическом режиме не зачищают? Всякие там "клиниры" и прочая гадость есть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...