Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

С таким алгоритмом ты кучу 7f случайно снесешь. Вообще то эти символы не видно из редактора, но тем не менее они там есть, и они крайне важны. Я уже говорил, что мод препаре нужно удалить к чертям, юзать нужно любую другую, которая переводит 7f. Я хз как ты с таким алгоритмом gfm делаешь.

 

Вот тут поддержу. На самом деле можно мод препарой пользоваться, т.к. проставленные вручную {} она в режиме редактирования показывает. Но вот @# показывает далеко не везде) 

Выход простой - загружаем ванильный МТБ и там смотрим, где эти теги проставлены. Возможно неудобно, но зато наверняка.

П.С. Не хочу никого обидеть, но кое-где в ГФМ я нашел пропущенные {}, то есть места, где запись редактировалась и теги там должны быть, но их там нет. В свежих сплетнях такие записи 100% есть.

Изменено пользователем aL☢
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

У меня 7f в редакторе хорошо видно в виде квадратиков. И после сохранения они не пропадают в отличие от @ и #.

Для примера в файле morrowind.top есть следующее:

Аргониан   Аргонианин

Аргониан*  Аргониане

 

Это два разных топика соответствуют английским: argonian и argonians

Возможно раньше когда-то 7f пропадала и ее меняли на * в соответствии с top-файлом

 

Я думаю, что скорей всего, раньше авторы просто удаляли эти квадратики, а потом удивлялись: "куда делись гиперссылки".

Но меня как-то не волнует, что было раньше.

 

Как сказал товарищ Бывалов: примите от них брак и выдайте им другой.

 

aL

Все ссылки игровой движок формирует автоматически. У этой простоты есть недостаток.

В некоторых диалогах ссылка 'Вивек' встречается по 5 раз.

На хрена тебе жать в пяти местах, чтобы получить один и тот же диалог?

 

В русской версии некоторые разные слова дают одну и ту же ссылку и приходится их жать все, чтоб не пропустить чего-нибудь.

Каюсь, я удалил в некоторых местах повторяющиеся ссылки и теперь вы можете нажать на слово Вивек только на одном слове.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

когда добавляешь диалоги, то цепляются соседние (появляются на них звездочки, признак редактирования)

проверяй, и заменяй в них все @# на {}.

 

Проще если диалогов немного - через МЕЕ снести зацепленые изменения в стандартных диалогах. Сам лично делаю так и нормик.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проще если диалогов немного - через МЕЕ снести зацепленые изменения в стандартных диалогах. Сам лично делаю так и нормик.

Я не рекомендую так делать, в этом случае при загрузке плагина в редакторе и в игре активируется беседкин механизм собирания двусвязных списков. В некоторых случаях механизм не смог собрать список и снес всю пачку диалогов. То что у вас в большинстве случаев все норм, не значит, что оно всегда норм. Измененные диалоги сверху и снизу оставляем.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не встречал потерь в диалогах, но порядок может оказаться любым (влияют другие моды).

В этом случае, если ваш диалог улетит в конец, то его просто могут перебить другие диалоги и тогда ваши окажутся в жопе.

 

Я всегда при редактировании загружаю еще и GFM_1C.esp

Это не делает мод привязанным к GFM, позволяет избежать исправленных ошибок и, если не удалять сцепки, то мод грузится без предупреждений.

Отсутствие варнингов хороший признак для отсутствия ошибок в моде.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не рекомендую так делать, в этом случае при загрузке плагина в редакторе и в игре активируется беседкин механизм собирания двусвязных списков. В некоторых случаях механизм не смог собрать список и снес всю пачку диалогов. То что у вас в большинстве случаев все норм, не значит, что оно всегда норм. Измененные диалоги сверху и снизу оставляем.

на этот случай всегда можно у плага снести привязку к мастерфайлам и подключить их снова, при этом все оригинальные диалоги останутся неизменными, ибо я НЕ ИЗМЕНЯЮ оригинальных топиков, а выше пишу новые с теми изменениями, которые мне нужны..

 

Я не встречал потерь в диалогах, но порядок может оказаться любым (влияют другие моды).

В этом случае, если ваш диалог улетит в конец, то его просто могут перебить другие диалоги и тогда ваши окажутся в жопе.

 

вот потому и рублю изменения стандартных топиков нафик.

 

 

Я всегда при редактировании загружаю еще и GFM_1C.esp

Это не делает мод привязанным к GFM, позволяет избежать исправленных ошибок и, если не удалять сцепки, то мод грузится без предупреждений.

Отсутствие варнингов хороший признак для отсутствия ошибок в моде.

 

я свои плаги прогоняю дополнительно через TES Plugin Conflict Detector вместе с GFM - дополнительная проверка не помешает, при этом выявленный дубляж с GFM стараюсь у себя убрать.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Понял. Спасибо. 

 

Еще возникла одна проблема с моим модом при прохождении - меня стали заражать болячками вдруг кто попало (даже те, кто изначально не обладал в игре абилками болезней)! Сначала по ходу игры я грешил на ходячего трупа, которого вызывал и он атаковал врагов бурой гнилью, но потом я временно перестал это делать...в общем, выполнял задание с Хлормалом Пьянью, он напал на меня и начал бить кулаками, и заразил а ДВУМЯ болячками (желтый клещ и еще что-то там)!!! При этом по дороге он ни с кем не дрался из животных, в редакторе у него не прописано никаких болячек!!! Как думаете, где может быть косяк?

 

ПС со мной ходит наемник из трибунала, он участвовал в поединке с Хломалом - мог ли он до этого в боях заразиться от кагути, потом - Хлормала, а тот меня?

 

ПС 2 - провел тест - не стал юзать наемника, справился с Хлормалом сам, не прибегая к помощи Калвуса Горатиуса...и не получил ни одной болячки от множества ударов...очень странно это, получается, НПС могут заражаться болячками, но при этом не теряют в параметрах? потому как от желтого клеща падает параметр силы, а у Калвуса вещьмешок все того же объема по весу!

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

на этот случай всегда можно у плага снести привязку к мастерфайлам и подключить их снова.

Такую дичь творишь, у тебя куски локаций поисчезают.

Понял. Спасибо. 

 

Еще возникла одна проблема с моим модом при прохождении - меня стали заражать болячками вдруг кто попало (даже те, кто изначально не обладал в игре абилками болезней)! Сначала по ходу игры я грешил на ходячего трупа, которого вызывал и он атаковал врагов бурой гнилью, но потом я временно перестал это делать...в общем, выполнял задание с Хлормалом Пьянью, он напал на меня и начал бить кулаками, и заразил а ДВУМЯ болячками (желтый клещ и еще что-то там)!!! При этом по дороге он ни с кем не дрался из животных, в редакторе у него не прописано никаких болячек!!! Как думаете, где может быть косяк?

 

ПС со мной ходит наемник из трибунала, он участвовал в поединке с Хломалом - мог ли он до этого в боях заразиться от кагути, потом - Хлормала, а тот меня?

 

ПС 2 - провел тест - не стал юзать наемника, справился с Хлормалом сам, не прибегая к помощи Калвуса Горатиуса...и не получил ни одной болячки от множества ударов...очень странно это, получается, НПС могут заражаться болячками, но при этом не теряют в параметрах? потому как от желтого клеща падает параметр силы, а у Калвуса вещьмешок все того же объема по весу!

Саммоны вполне могут передать болезнь. Вообще, то что беседка не дала саммонам иммуны ко всем болезням это фейл, к концу игры саммоны могут быть заражены миллионом болезней и передавать их кому попало. По крайней мере в сердце хаоса это будет исправлено.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такую дичь творишь, у тебя куски локаций поисчезают. 

 

в работе со своими плагами для меня сейчас на первом месте становится одно - максимальная безглючность и совместимость. 

А для этого нужно одно- чтоб оригинальные диалоги не трогались. От слова САВСЭМ. И если для этого придется востановить какой то кусок интерьера(экстерьера) - так тому и быть, ибо пока у меня весь плаг наизусть в голове не отложится - я к его изменениям не приступаю. 

И уж во всяком случае это намного меньшая дичь чем:

...Измененные диалоги сверху и снизу оставляем.

Ибо я уже сталкивался с тем, как Олол говорил - при совмещении 2 плагов и затрагивании стандартных топиков вполне возможны затирания твоих квестов из за этого. Так что лучше поработать побольше, но глюков оставить поменьше.

Впрочем я ничего же против не имею - хотите оставлять коровьи лепешки в своих работах - так флаг в руки и барабан с палочками, хе,хе, то ваши работы)

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в работе со своими плагами для меня сейчас на первом месте становится одно - максимальная безглючность и совместимость. 

А для этого нужно одно- чтоб оригинальные диалоги не трогались. От слова САВСЭМ. И если для этого придется востановить какой то кусок интерьера(экстерьера) - так тому и быть, ибо пока у меня весь плаг наизусть в голове не отложится - я к его изменениям не приступаю. 

И уж во всяком случае это намного меньшая дичь чем:

...Измененные диалоги сверху и снизу оставляем.

Ибо я уже сталкивался с тем, как Олол говорил - при совмещении 2 плагов и затрагивании стандартных топиков вполне возможны затирания твоих квестов из за этого. Так что лучше поработать побольше, но глюков оставить поменьше.

Впрочем я ничего же против не имею - хотите оставлять коровьи лепешки в своих работах - так флаг в руки и барабан с палочками, хе,хе, то ваши работы)

Ну наверно гора варнингов в ваших работах это и есть коровьи лепешки. Оставляйте.

При правильном написании диалогов затронутыми будут только две ванильных записи сверху и снизу, а вся куча новых между ними. Это безглючный вариант, так как указатели сохранены, даже если подключить плаг, то собиратель списка разберется. При таком подходе ошибок я не видел, зато видел, что бывает если обрывать указатели.

Короче, сложилось два мнения, не вижу смысла дальше мусолить одно и то же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну наверно гора варнингов в ваших работах это и есть коровьи лепешки. Оставляйте.

....

Короче, сложилось два мнения, не вижу смысла дальше мусолить одно и то же.

 

Поскольку мои работы в последнее время - сборки - "гора варнингов" - остатки невычещенного от предшественников. Работаю над этим. и чем дальше - тем это становится одним из основных приложений усилий. Ибо в ретекстурах варнингов нет)

И насчет 2 мнений согласен - кто как хочет - так и скочет, мусолить тему тоже неинтересно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что вы тут развели?

 

Сообщения по Сердцу Хаоса переехали в тему по Сердцу Хаоса, где им и место.

 

А в этой теме завязывайте переливать из пустого в порожнее. Холиварить идите или во флуд, или в дискорд. Здесь ответы на конкретные вопросы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос про то откуда у Хлормара болезни и все последующие уточнения относятся к ванили. Я сказал, что неплохо бы исправить передачу болезней через саммонов. Это ванильная тема, естественно. Вопрос про спавн с сохранением болезней тоже ваниль а не сх:

 

Имхо, это еще и банально лору противоречит, как по мне - как может заболеть уже мертвая нежить и духи-даэдра. Бурая гниль трупов - не в счет, спишем на ограничение движка, как зараза, исходящая от гниющего трупа...

 

Тогда еще вопрос - существа, что спаунятся в левелед-листах, болячки не сохраняют? Ну т.е. если заразил кланфира ходячим трупом, то при следующем респауне вылезет уже "свеженький"? Это только саммонов проблема?

Да, существо, которое сохраняется в сейвах сохранит и болезни на себе. Стоит заразить одно, и все существа где бы они ни были будут заражены с этого момента. Неписей тоже касается.

 

Феникс, это я про ваниль говорю, нафиг оно в теме сх?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос про то откуда у Хлормара болезни и все последующие уточнения относятся к ванили. Я сказал, что неплохо бы исправить передачу болезней через саммонов. Это ванильная тема, естественно. Вопрос про спавн с сохранением болезней тоже ваниль а не сх:

Да, существо, которое сохраняется в сейвах сохранит и болезни на себе. Стоит заразить одно, и все существа где бы они ни были будут заражены с этого момента. Неписей тоже касается.

Феникс, это я про ваниль говорю, нафиг оно в теме сх?

я так понимаю, единственный вариант решения проблемы, это дать всем монстрам 100% иммунитет к болячкам?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так понимаю, единственный вариант решения проблемы, это дать всем монстрам 100% иммунитет к болячкам?

Это нормальное простое решение. Можно конечно скриптов нагородить, чтоб мобы лечились при первом появлении, но я не представляю эти скрипты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Феникс, это я про ваниль говорю, нафиг оно в теме сх?

Да ты сам начал рассказывать, что ты будешь добавлять в СХ, а дальше уже весь разговор пошёл по руслу СХ.

И ты удивляешься, почему я перенёс весь твой разговор с morrow и дальнейшие ответы на это же сообщение в тему про СХ?

В следующий раз, значит, отвечай по существу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще вопрос - по инвнтмрю НПС. Как я понял, в сейвах игры сохраняются запасы нпс, в т.ч. минусовые. Причем, если при тесте плагина по ходу игры удалить эти запасы, они остануться. С помощью тезаме и чистки сейвов мне не удалось решить этот вопрос. и я решил утрчнить - не работает ли в морре положительно - отрицательная математика - т.е., я вместо минусовых запасов пропишу нпс плюсовые в том же количестве? в сейвах числится как минус, а в измененной версии плюс - не дадут ли он ноль в совокупности в загруженной игре?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Столкнулся со странностью - некоторым НПС развешал постоянный эффект ледяного, огненного и т.д. щитов...теперь при стрельбе по этим врагам я получаю урон!!! 3-4 выстрела из даэдрического лука - и я сам себя шлепнул! Как такое вообще может быть???

 

ПС MCP стоит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Столкнулся со странностью - некоторым НПС развешал постоянный эффект ледяного, огненного и т.д. щитов...теперь при стрельбе по этим врагам я получаю урон!!! 3-4 выстрела из даэдрического лука - и я сам себя шлепнул! Как такое вообще может быть???

 

ПС MCP стоит

Ну да, есть такое, урон наносится при атаке нормальным оружием. Лук - нормальное оружие. Все вопросы к беседке.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В смысле, нормальным? К которому сопротивление у призраков? Так у даэдрического лука стоит ignore normal weapons resistance.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже разобрался)) Да, так и есть. Под нормальным товарищ разумел, я думаю, любое физическое оружие. Видимо, это недоработка беседки, ибо подразумевалось, я думаю, что за каждый удар в ББ игрок (или его противники) будут получать урон, и в ББ это довольно логично, вот только урон от лука тоже включили в эту схему, и получается, что элементарный щит "мстит" уроном на расстоянии:))) Получается своеобразное отражение урона в фиксированном виде на любых дистанциях, как в Обливе, за тем исключением, что тут ответка прилетает всегда по урону прилетает точно в соотвествии с параметром щита.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Вопрос такой - никто не знает, как ведут себя кричуры и НПС под постоянным эффектом левитации? Есть мысль расставить вокруг логова Дагот Ура и цитаделей на КГ охрану из упырей прямо в воздухе, которые будут обстреливать игрока на подлете заклинаниями, если захочется схитрить и обойти все проблемы левитацией...это сработает?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вопрос такой - никто не знает, как ведут себя кричуры и НПС под постоянным эффектом левитации? Есть мысль расставить вокруг логова Дагот Ура и цитаделей на КГ охрану из упырей прямо в воздухе, которые будут обстреливать игрока на подлете заклинаниями, если захочется схитрить и обойти все проблемы левитацией...это сработает?

Не знаю, что произойдёт, если расставить кричуров с изначально активированной левитацией, но я пробовал навешивать на НПС левитацию 1п. прямо во время игры.

Т.е. идея была такая - я маг, я на бегущего на меня варвара навешиваю левитацию силой 1 п., и он уже быстро бежать не может, а плавно парит ко мне.

На практике НПС сходят с ума. Они застревают в этом случае в полу(!). В общем, по-моему интеллект противников не заточен под левитацию.

В CS есть только некоторые существа, которые изначально летают, типа скальных наездников. Можно попробовать не вешать на упырей левитацию в виде эффекта, а создать копию таких упырей в CS, только вид передвижения им заменить с "ходят" на "летают". Думаю, в этом случае может получиться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...