Перейти к содержанию

Вопросы по TES Construction Set


Рекомендуемые сообщения

Всем привет!

 

Можно где-то в CS посмотреть, сколько действует и с какой силой первый эффект ингредиентов? Пробовал проводить натурные эксперименты, но там разброс значений идёт, мне б желательно точный показатель или формулу, по которой расчёт идёт. Как экспериментировал - добавил консолью 30 шт шкурок щетиноспинов, у которых слепота первый эффект, сожрал их и навёл курсор на иконку слепоты в правом нижнем углу - для каждой съеденной порции там разное значение (от 0 до 11%), а длительность вообще не указана. При параличе (нужно съесть сердце упыря) тоже длительность не показывает. В общем, если это где-то можно посмотреть, подскажите, пожалуйста.

 

Спасибо заранее)

В КС этих данных нет, т.к. это зашито в движок. Съедая ингредиент, игрок получает первый эффект с определенным разбросом. Точной формулы не нашел. Длительность можно посмотреть в OpenMW - движок поддерживает эту опцию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 2.7 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Длительность можно посмотреть в OpenMW - движок поддерживает эту опцию.

Я как раз в OpenMW и играю и в игре этого нет. Или это через конструктор надо смотреть, который с OpenMW идёт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я как раз в OpenMW и играю и в игре этого нет. Или это через конструктор надо смотреть, который с OpenMW идёт?

Сейчас запустил OpenMW из MFR, выпил зелье и съел лапки скриба. Скриншоты из инвентаря.

 

http://pic.fullrest.ru/upl/t/oKnB1zH2_150x150.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...

Здравствуйте!

 

Решил попробовать начать переводить плагины для Morrowind (английская лицензия GOG; Construction Set включен в установщик), однако, возникла проблема при попытке ввода кириллицей. Получается абракадабра иероглифами, думал может быть русификатор с подходящими Morrowind.exe и Text.dll поможет, но, ожидаемо, нет. Возможно что идет несостыковка между Unicode и ANSI, правда, будучи абсолютным новичком, как это поправить я не знаю. Буду благодарен за помощь в данном вопросе.

P.S

Можно ли нормально пользоваться CS после установки русификатора или будут проблемы?

Сильно ли отличается процедура перевода плагинов, требующих MWSE и MCP?

Также хотел узнать, есть ли где исчерпывающий гайд по работе с плагинами в CS (кроме поста от 2008)?

 

Problem.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 22.05.2022 в 12:57 AM, NewKeyMan сказал:

английская лицензия GOG

Дело в том, что это изначально гиблое дело. Ставить русификатор - это со старта означает работу через задницу.

"Русские" плагины, в т.ч. перевод, испокон веков делался под перевод 1С. Т.е. первый совет - скачайте лицензию от 1С, и никаких приключений со шрифтами и абракадаброй вместо кириллицы не будет.

Если же вопрос задаётся не с целью узнать про перевод плагинов на русский в целом, а именно как сделать это для "английской лицензии с русификатором", то даже не знаю, насколько это сегодня актуально.

Цитата

Также хотел узнать, есть ли где исчерпывающий гайд по работе с плагинами в CS (кроме поста от 2008)?

А с тех пор практически ничего не изменилось 🙂 Игра-то 2002 года, полноценной замене TES CS так и не придумали. Ну, конечно, появился MGE XE и LUA-плагины, но они к адаптации плагинов имеют крайне опосредованное отношение.

Можно покурить вот эту тему от Menorra (если не имелся в виду именно этот пост от 2008 года):

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

22 часа назад, -=ChieF=- сказал:

Ставить русификатор - это со старта означает работу через задницу.

Понял, значит мои опасения подтверждаются. 

22 часа назад, -=ChieF=- сказал:

Если же вопрос задаётся не с целью узнать про перевод плагинов на русский в целом, а именно как сделать это для "английской лицензии с русификатором", то даже не знаю, насколько это сегодня актуально

Была шальная мысль, начитавшись гайдов по русификации в Steam (правда сам Morrowind куплен только в GOG), попробовать перевести для себя родимого несколько плагинов, на которые перевод я пока не нашел, но теперь, исходя из полученной информации, может это и не такая уж хорошая идея. 

23 часа назад, -=ChieF=- сказал:

если не имелся в виду именно этот пост от 2008 года

Именно он и имелся ввиду, но Вы правы, вряд ли с того момента что либо кардинально изменилось в методиках.

В любом случае спасибо Вам за ответ, эта моя затея была скорее что-то вроде челенджа, посмотреть получится или нет. Думаю попробую еще сам покопаться в файлах и в настройках Windows, может и выйдет чего путное.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Делаю мод на Construction Set для Морровинда. Проблема следующая. При добавлении сундука для торговца нужно выбрать меш объекта. А редактор в папке меш почему-то не видит. При этом все сундуки в игре есть, в игре все работает пока нормально. В чём может быть проблема и как это можно решить? 

Я имею ввиду опцию "Add art file". Может я не вполне точно описываю проблему. Просто сундук не хочет появляться на локации и появляется только если выбрать меш в этой опции. 

 

Ещё я заглянул в саму папку Meshes. Что-то число видимых файлов в трех подпапках очень небольшое. Так и должно быть или я её запорол? В игре вроде все объекты есть.

image.thumb.png.b3c736443af37eea0cd287f07fcdd533.png

 

Изменено пользователем Alex Vitean
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

27 минут назад, Alex Vitean сказал:

Что-то число видимых файлов в трех подпапках очень небольшое.

Все в игровых архивах .bsa лежит. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

52 минуты назад, CemKey сказал:

Все в игровых архивах .bsa лежит. 

Спасибо. Мне только что в одном чатике сказали. Вроде нужно распаковать BSA Extracor? Проблем после этого не будет?

 

Вроде распаковалось. Нужна прога BSA-Browser. На всякий случай сделал резервную папку оригинальных файлов.

Изменено пользователем Alex Vitean
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо ничего распаковывать. Выбираешь в КС нужный сундук по внешности. Переисеновываешь ID, закрываешь и соглашаешься с созданием нового. Его и редактируешь.  

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Доброго времени суток. После удара по НПЦ в здании (Таверне), агрится весь народ, и ещё штраф. Как сделать так чтобы я его ударил, а остальные молча стояли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте, решил из оборотня сделать креатуру и как положено подключил анимацию и третью модель но, в игре у оборотня на голове цветной квадрат, там где должна была подключаться голова если играешь ГГ-оборотнем. Можно как то убрать этот квадрат, это я так понял анимационный скелет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
В 01.07.2022 в 3:06 AM, Djuub сказал:

Доброго времени суток. После удара по НПЦ в здании (Таверне), агрится весь народ, и ещё штраф. Как сделать так чтобы я его ударил, а остальные молча стояли?

StartCombat, "ID NPC"
StopCombat

"ID_NPC1" -> StartCombat, "ID_NPC2"
"ID_NPC1" -> StopCombat

Функции заставляют NPC начать битву или сложить оружие соответственно. StartCombat заставит NPC атаковать объект, ID которого передаётся параметром. В то время как StopCombat может быть использована без одноразовых условий, первая функция без них обойтись не может – NPC просто застынет и не будет реагировать даже на атаки.

OnPCHitMe (местная переменная типа short)

Short OnPCHitMe
If (OnPCHitMe == 1)

Это местная переменная, а не функция, поэтому тебе придётся объявлять её в начале твоего скрипта. Она принимает значение 1, когда игрок атакует NPC. Недостатком является необходимость вручную сбрасывать значение обратно на 0. К тому же, подобный способ немного ограничивает возможности NPC – он сам не сможет атаковать, поэтому Вам самим придётся вызывать функцию StartCombat (смотрите пример ниже). Как только персонаж начинает отвечать на атаку игрока, переменная больше не принимает никаких значений. Однако, существует информация, что если после этого какой-либо другой NPC ударит первого, то переменная вновь сбросится на 0 и будет готова принять значение 1 при следующей атаке игрока.

Begin _HB_Adros_GuarDefend

float timer
short attackstate
short OnPCHitMe

if ( OnPCHitMe == 1 )
            set attackstate to 1
            set OnPCHitMe to 0
endif

if (attackstate == 1)
            StartCombat, player
            set timer to ( timer + GetSecondsPassed)
            if ( timer >= 1 )
                        set timer to 0
                        if ( GetLOS, HB_adros_darani == 1)
                                    HB_adros_darani -> StartCombat, Player
                                    set attackstate to 0
                        endif
            endif
endif

End

GetAttacked (возвращает Boolean/short)

Возвращает 0, если NPC никогда не был атакован, и 1, если он был атакован когда-либо до этого.

HitOnMe, "ID Оружия" (returns Boolean/short)
HitAttemptOnMe, "ID Оружия" (returns Boolean/short)

Функция возвращает 1 в тот самый момент, когда игрок успешно атаковал или пытался это сделать с помощью определённого оружия. HitOnMe используется только лишь в скрипте “LorkhanHeart” (изучайте его, только если Вы уже прошли игру или если не боитесь спойлеров). Я полагаю, что эта функция также может оказаться полезной для модов, в которых некого монстра можно убить лишь определённым оружием.

Заметьте: существует информация, что функция HitOnMe принимает значение 1, когда игрок преступил закон на глазах у NPC, к которому применяется функция, если у того достаточно высокий показатель Alarm.

 

А вообще, лучше посмотреть на скрипт с нордом у шахты Вороньей Скалы:
"Begin ColonyHroldar_B

short OnPCHitMe
short doonce
short hroldarmove
short nolore

if ( GetDisabled == 0 )
    if ( GetJournalIndex "CO_9a" < 10 )
        Disable
    endif
endif

if ( GetDisabled == 1 )
    if ( GetJournalIndex "CO_9a" == 10 )
        Enable
    endif
endif

if ( OnDeath == 1 )
    if ( GetJournalIndex "CO_9a" >= 70 )
        Journal CO_9a 80
    endif
endif


if ( hroldarmove == 0 )
    if ( GetJournalIndex "CO_9a" == 20 )
        set hroldarmove to 1
    endif
elseif ( hroldarmove == 1 )
    AIEscort Player 0 -175218.828 144654.516 1005.164 0
    set hroldarmove to 2
elseif ( hroldarmove == 2 )
    if ( GetAiPackageDone == 1 )
        set hroldarmove to 3
    endif
elseif ( hroldarmove == 3 )
    AiEscort Player 0 -178127.469 146951.734 1025.390 0
    set hroldarmove to 4
elseif ( hroldarmove == 4 )
    if ( GetAIPackageDone == 1 )
        set hroldarmove to 5
    endif
elseif ( Hroldarmove == 5 )
    AiWander 0 0 0 0 0 0 0 0 0 
    Journal CO_9a 30
    set hroldarmove to 10
    forcegreeting
endif

if ( GetJournalIndex "CO_9a" >= 10 )
    if ( OnPCHitMe == 1 )
        SetFight 100
        StartCombat Player
    endif
endif

End"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 6 месяцев спустя...

Здравствуйте.
Пытаюсь понять, как делают объекты, появляющиеся в игре только по достижении определенных условий.
Есть активатор  azura spirit. 
С ним понятно, к нему прикреплен скрипт AzuraEnd, в котором azura spirit отключается с помощью
if ( GetJournalIndex C3_DestroyDagoth < 20 )
        disable
endif
а включает его
if (    GetJournalIndex C3_DestroyDagoth == 20 )
        enable
        set state to 2
endif
в том же скрипте.

А вот с Кольцом Азуры (ring of azura) непонятно.
Включается оно в том же AzuraEnd
"ring of azura"->Enable
но ведь перед этим оно как то должно было быть отключено (disable).
В AzuraEnd этого не вижу
В скрипте, прикрепленном к самому кольцу (ring of azura) отключения тоже нет, там только вращение.
Где запрятано отключение ring of azura ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 часа назад, Мэд Макс сказал:

В AzuraEnd этого не вижу

Плохо смотришь. Все там есть.

Цитата

if ( GetDisabled == 0 )
    if ( GetJournalIndex C3_DestroyDagoth < 20 )    ;gets set when heart is wacked
        disable
    endif
endif

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 часа назад, CemKey сказал:

Плохо смотришь. Все там есть.

 

Все равно не вижу. 

Цитата

if ( GetDisabled == 0 )
    if ( GetJournalIndex C3_DestroyDagoth < 20 )    ;gets set when heart is wacked
        disable
    endif
endif

Я полагал, что это выключает azura spirit, к которому прикреплен AzuraEnd, так как здесь dizable без идентификатора объекта.  

А идентификатор "ring of azura" встречается в AzuraEnd только один раз - строка 74 ("ring of azura"->Enable) -включение

(еще в строке 5, но это комментарий)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

21 час назад, Мэд Макс сказал:

В скрипте, прикрепленном к самому кольцу (ring of azura) отключения тоже нет, там только вращение.

 

capture_01272023_163928.jpg

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приветствую сони, вас даже вчерашний шторм не разбудил...

Вопрос 1

Поставил врагов, прописал AI, назначения - типичные бандиты в пещерах. Беда в том, что они какие-то слепошарые. Прогрузка АИ стоит на максимуме, а лучники начинают  шевелиться только когда подойдешь в притык.  Что из статов игрока влияет на его заметность, есть ли влияние освещения на его заметность (речь идет о простом перемещении без "стелс приседа". Просто думаю, может им света не хватает, что бы среагировать ?

Вопрос 2

Чем и как влиять на преступность. В том плане, что выставленные нпс(мирные, торговцы) , хоть и ругаются на меня, на кражу своей собственности , страже не докладывают, отношение к игроку не меняют( в худшую сторону)

Вопрос 3

Нигде не могу найти гайда по глобальным скриптам, какие грузятся изначально и как на них взглянуть ? Просто хочется понять как некоторые меняют скрипты и влияют к примеру на стоимость путешествий и. т.д.

 

p.s. СпасибО!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте!

Для того, чтобы плагин удалял какой-либо объект, нужны ли какие-либо дополнительные настройки TCS?
Раньше  я без всяких проблем делал плагин, который удалял мешающий объект из другого плагина. А сейчас столкнулся с тем, что изменения, удаляющие что-либо не сохраняются, если я сохраняю новым esp. Перемещения, переименования, создания нового сохраняются, а удаления нет. Удалить удается только делая исходный esp активным и сохраняя в него. В чем может быть причина?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, Мэд Макс сказал:

Здравствуйте!

Для того, чтобы плагин удалял какой-либо объект, нужны ли какие-либо дополнительные настройки TCS?
Раньше  я без всяких проблем делал плагин, который удалял мешающий объект из другого плагина. А сейчас столкнулся с тем, что изменения, удаляющие что-либо не сохраняются, если я сохраняю новым esp. Перемещения, переименования, создания нового сохраняются, а удаления нет. Удалить удается только делая исходный esp активным и сохраняя в него. В чем может быть причина?

Попробуйте сделать дату создания(есть специальная программа) своего плагин фикса раньше того плагина, который подвергается изменению тогда, расположение\наличие должно приоритетно считываться с вашего фикса.

Если что можно удалить предмет, в игре, через консоль нажав тильда-клина на обект -

disable

setdelete1

Изменено пользователем truver
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дизайнил одну локацию и заметил, что не могу найти многие вещи в констракшен сет хотя они есть в локациях по умолчанию (даже в классическом море без дополнений), в настройках видел функцию "грузить модели с компакт диска". Может быть, что КС нужен диск с лицензией, что бы открыть полный доступ ко всему контенту ? Кто-нибудь с подобным сталкивался ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, truver сказал:

Попробуйте сделать дату создания(есть специальная программа) своего плагин фикса раньше того плагина, который подвергается изменению тогда, расположение\наличие должно приоритетно считываться с вашего фикса.

Если что можно удалить предмет, в игре, через консоль нажав тильда-клина на обект -

disable

setdelete1

Изменять дату пробовал в первую очередь - не помогало. Похоже, что это был какой-то сбой, который сегодня исчез так же необъяснимо, как появился вчера.  Вчера даже после нескольких перезагрузок Windows описанные явления продолжались. А сегодня файлы esp с пометками на удаление объектов создаются, как и раньше,  без каких-либо дополнительных ухищрений.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, truver сказал:

не могу найти многие вещи в констракшен сет хотя они есть в локациях по умолчанию

И что же ты не можешь найти?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 01.02.2023 в 12:59 AM, truver сказал:

Прогрузка АИ стоит на максимуме, а лучники начинают  шевелиться только когда подойдешь в притык...

...выставленные нпс(мирные, торговцы) , хоть и ругаются на меня, на кражу своей собственности , страже не докладывают, отношение к игроку не меняют( в худшую сторону)...

Нигде не могу найти гайда по глобальным скриптам, какие грузятся изначально и как на них взглянуть ?

 

Есть такой AI параметр fight - влияет на расстояние, с которого актёр будет атаковать игрока , попробуйте поднять в редакторе до 100. https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:NPCs#Fight

Попробуйте увеличить ваш штраф до 1000+ и 5000+. Сравните работу с openmw.  https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Crime#Punishment

Лучший гайд по ванильным скриптам от GhanBuriGhan  https://www.fullrest.ru/files/msfd/files

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...