Перейти к содержимому

Завершается приём предложений о награждениях за 2018 год! Спешите высказаться в соответствующей теме!

Фотография

Вопросы по TES Construction Set

Construction set

  • Пожалуйста, авторизуйтесь, чтобы ответить
2459 ответов в этой теме

#2441
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Если так уж не нравятся места спавна существ, то проще всего было бы очистить все уровневые списки существ, оставив их пустыми, вместо того чтобы вручную удалять точки спавна из всех локаций.

Потом создать свои новые списки и расставить их по миру там, где хочется. 

 

Общая инфа по уровневым листам:

https://en.uesp.net/...d:Leveled_Lists

 

Примеры рандомизаторских скриптов, которые надо повесить на существ, есть в Чим-моде и фуллрест репаке

Спасибки! А с неписями как поступить? Удалить их в ручную история довольно муторная, а из КС, я так понимаю, насовсем их удалить нельзя.



#2442
Dagot_Prolaps

Dagot_Prolaps
  • Ветеран

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:551
  • Регистрация:24-Декабрь 17

Что там за сервер? Как фоллаут 76 без неписей?) Тогда придётся пройтись по локациям и удалить расставленных неписей вручную.



#2443
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Что там за сервер? Как фоллаут 76 без неписей?) Тогда придётся пройтись по локациям и удалить расставленных неписей вручную.

Ну вообще, сервер, где можно крафтить всё (почти всё). Посему неписи не нужны и только портят торговый баланс, да и сюжетка своя. Вопрос только в том не сломается ли игра, если неписей на карте не будет совсем?



#2444
Larkin

Larkin
  • Гвардеец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:696
  • Регистрация:29-Июль 14
  • Город:Красноярск

Ну вообще, сервер, где можно крафтить всё (почти всё). Посему неписи не нужны и только портят торговый баланс, да и сюжетка своя. Вопрос только в том не сломается ли игра, если неписей на карте не будет совсем?


Можно из меню idle voises создать голос для всех неписей в самом верху и указать в поле results команду disable и все неписи в игре исчезнут.

#2445
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Можно из меню idle voises создать голос для всех неписей в самом верху и указать в поле results команду disable и все неписи в игре исчезнут.

Ох ты, спасибо, вот это решение! Попробую обязательно!



#2446
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Кроме меня на форуме малок то пишет) простите за нарушение спокойствия)) но у меня есть вопрос, опять)))
Решил я запилить простенькую систему голода, т.к. меня не устраивает НОМ, по многим причинам. К чему я, в "скриптах морровинда для чайников" написано, что Функция "UsedOnMe" испорчена и всё (никаких пояснений). Существует ли какой-то способ проверить использование объекта на иконку персонажа в меню, либо какой-то костыль, чтобы скрипт активировался при использовании определённого итема на иконку персонажа в меню?
 



#2447
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 464
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Существует ли какой-то способ проверить использование объекта на иконку персонажа в меню, либо какой-то костыль, чтобы скрипт активировался при использовании определённого итема на иконку персонажа в меню?

Для этого используется функция OnPCEquip (хотя она тоже небезпроблемна - например, некорректно работает с зельями - но это в тех же "Скриптах для чайников" описано). UsedOnMe, судя по всему, подразумевался для использования одного предмета на другой предмет, но это не было реализованно.
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#2448
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

 

Для этого используется функция OnPCEquip (хотя она тоже небезпроблемна - например, некорректно работает с зельями - но это в тех же "Скриптах для чайников" описано). UsedOnMe, судя по всему, подразумевался для использования одного предмета на другой предмет, но это не было реализованно.

Чего-то я об OnPCEquip не подумал)) Спасибо, попробую поэкспериментировать с этим
А эта функция корректно работает с ингридиентами?

 

Привет, не так давно спрашивал за пауков, так вот, пауков-то я нашёл, но заметил, что звуков у них нет. У меня вопрос, как добавить звуки к монстрам? Где-то читал про добавление меток (типа soundgen: Roar) в самой анимации, может кто поделиться подробной инфой на эту тему? Я, конечно, могу примостырить скриптом некоторые звуки к тем же паукам, но не по-человечески это как-то)))


Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 21 Сентябрь 2019 - 02:39 .


#2449
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 464
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Где-то читал про добавление меток (типа soundgen: Roar) в самой анимации, может кто поделиться подробной инфой на эту тему?

В анимации указывается определенный момент (самой, собственно, анимации), когда существо должно издать звук того или иного типа. Сами звуки (в плане, например, имени звукового файла) там не указываются.
Они указываются в окне Sounds, которое находится в меню Gameplay. Еще там есть окно Sound Gen, в нем как раз те или иные звуки (добавленные нами в Sounds) назначаются тем или иным существам.
При этом потом существу можно назначить набор звуков другого существа (то есть если у нас есть несколько разновидностей павуков, можно прописать звуки только для базовой, а остальным всем указать ее в качестве основы) - для этого в свойствах существа есть специальое поле Sound Gen Creature.

Подробнее тут: http://tiarum.com/wi...ми_в_Морровинде
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#2450
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

 

В анимации указывается определенный момент (самой, собственно, анимации), когда существо должно издать звук того или иного типа. Сами звуки (в плане, например, имени звукового файла) там не указываются.
Они указываются в окне Sounds, которое находится в меню Gameplay. Еще там есть окно Sound Gen, в нем как раз те или иные звуки (добавленные нами в Sounds) назначаются тем или иным существам.
При этом потом существу можно назначить набор звуков другого существа (то есть если у нас есть несколько разновидностей павуков, можно прописать звуки только для базовой, а остальным всем указать ее в качестве основы) - для этого в свойствах существа есть специальое поле Sound Gen Creature.

 

Подробнее тут: http://tiarum.com/wi...ми_в_Морровинде

Ну, эту статейку и ещё пару по теме на тариуме я видел, но они обходят стороной саму постановку этих меток для звуков. Если я просто добавляю sound Gen к анимированной модельке - он не работает. Я так понимаю, как раз из-за отсутствия этих самых меток, и через КС их добавить к анимации нельзя, либо я что-то делаю неправильно. Может есть что на инглише по добавлению анимаций?

 

Вот такая история получается. Например, у алита эти самые метки проставлены и я могу поменять в них то на каком кадре происходит звук. В случае же с пауком я вообще ничего не могу сделать((
Размещенное изображение

 

Размещенное изображение

 

Хватит мультипостить! Если хочешь что-то написать сразу после имеющегося поста - дописывай в него, а не отправляй новый. Scarab-Phoenix.


Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 21 Сентябрь 2019 - 03:38 .


#2451
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 464
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Я так понимаю, как раз из-за отсутствия этих самых меток, и через КС их добавить к анимации нельзя, либо я что-то делаю неправильно.

Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор.
Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream.
То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#2452
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор.
Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream.
То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.

Супер, это именно то, что нужно! Какие бывают метки я уже посмотрел, буду пробовать добавлять теперь. Спасибо!



#2453
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Доброго дня. Есть ещё вопросик по анимациям, как привязать к ванильной модели в nifscope новые x**.nif и kf файлы? Если я пытаюсь подцепить к модели kf файл через spell->animation->Attach kf, то получаю ошибку "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks".
Чего я хотел сделать? Внести разнообразие путём добавления больших и малых версий стандартных существ с видоизменёнными модельками и другой текстурой. Например, у меня есть реплейсер скриба состоящий из текстур и двух файлов xminescrib.nif и xminescrib.kf. Я прописал в xminescrib.nif отдельную папочку текстур и как реплейсер, они работают. Далее я добавляю переименованный в scribgiant.nif оригинальный minescrib.nif и переименовываю имеющиеся x-файлы в xscribgiant.nif и xscribgiant.kf соответственно. В итоге получаю новую модельку скриба, но со старыми текстурами (хотя они в хscribgaint.nif и scribgaint.nif прописаны!). В ячейки скриб добавляется без ошибок, группы анимаций тоже есть. Если я открываю scribgiant.nif в нифскопе, то и текстуры и модель грузятся, анимации есть. Я так понимаю, что мне нужно привязать к оригинальному нифу х-файлы, которые у меня есть, так как он, видимо, пользуется ванильными.


Сообщение изменено: Sup, 27 Сентябрь 2019 - 05:29 .


#2454
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 464
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Доброго дня. Есть ещё вопросик по анимациям, как привязать к ванильной модели в nifscope новые x**.nif и kf файлы? Если я пытаюсь подцепить к модели kf файл через spell->animation->Attach kf, то получаю ошибку "this is not a normal .kf file; there should be only NiControllerSequences as root blocks".
Чего я хотел сделать? Внести разнообразие путём добавления больших и малых версий стандартных существ с видоизменёнными модельками и другой текстурой. Например, у меня есть реплейсер скриба состоящий из текстур и двух файлов xminescrib.nif и xminescrib.kf. Я прописал в xminescrib.nif отдельную папочку текстур и как реплейсер, они работают. Далее я добавляю переименованный в scribgiant.nif оригинальный minescrib.nif и переименовываю имеющиеся x-файлы в xscribgiant.nif и xscribgiant.kf соответственно. В итоге получаю новую модельку скриба, но со старыми текстурами (хотя они в хscribgaint.nif и scribgaint.nif прописаны!). В ячейки скриб добавляется без ошибок, группы анимаций тоже есть. Если я открываю scribgiant.nif в нифскопе, то и текстуры и модель грузятся, анимации есть. Я так понимаю, что мне нужно привязать к оригинальному нифу х-файлы, которые у меня есть, так как он, видимо, пользуется ванильными.

Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif).

Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures?
А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#2455
CemKey

CemKey
  • Мастер диван-кен-до

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:3 219
  • Регистрация:10-Февраль 06
  • Город:Сокол, Вологодская обл.

Чего я хотел сделать?

Ну так выкладывай, что получилось. Проверим что не так. Что на кофейной гуще то гадать.

 

Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.

Ну он наверное забыл написать, что это ему опять для tes3mp нужно. Так что может и не в этом дело.


Почему вы не хотите быть няшками?

#2456
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif).

Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures?
А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.

Имена совпадают, только расширение другое. Это и вправду помогло, переименовал текстуры, прописал по новой и всё стало как нужно. Но при добавлении его в ячейку выскочила ошибка "creature has no animation groups. Morrowind will crush!"



#2457
Dun Dram

Dun Dram
  • Tribute to Evil

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:4 464
  • Регистрация:03-Март 14
  • Город:Тлён, Хахд, Мнемолохарт

Имена совпадают, только расширение другое. Это и вправду помогло, переименовал текстуры, прописал по новой и всё стало как нужно. Но при добавлении его в ячейку выскочила ошибка "creature has no animation groups. Morrowind will crush!"

А вот такое бывает, когда x*.nif и x*.kf файлов не хватает, хех. Надо еше раз все перепроверить.
Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.

#2458
Sup

Sup
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:47
  • Регистрация:27-Июнь 19

 

Ну так выкладывай, что получилось. Проверим что не так. Что на кофейной гуще то гадать.

 

Ну он наверное забыл написать, что это ему опять для tes3mp нужно. Так что может и не в этом дело.


Не, тес3МП тут ни при чем (хотя все и так уже в курсе))), я смотрел просто в CS через окно превью. Я могу запилить плагин с этим скрибом или просто скинуть ресурсы, скажете где моя кривая рука)

 

Короч, я не знаю, почему он не добавился сразу, хотя анимационные группы были и они доступны для просмотра. Но когда я добавил его через редактирование обычного скриба он стал добавляться в ячейку нормально. Всем спасибо за помощь! +++

 

Хватит мультипостить! Если хочешь что-то написать сразу после имеющегося поста - дописывай в него, а не отправляй новый. Scarab-Phoenix.

 

Услышал

 

Пометки модераторов удалять тоже не нужно. S-P


Сообщение изменено: Scarab-Phoenix, 29 Сентябрь 2019 - 04:44 .


#2459
влад3123313

влад3123313
  • Мимопроходимец

Уровень: 1280
  • Группа:Граждане
  • сообщений:2
  • Регистрация:20-Август 19
Народ, подскажите такую вещь, пожалуйста. Мне требуется (на улице) в некоторых местах удалить воду, а в некоторых добавить ( именно так как я описал, не изменение ландшафта) как такое можно провернуть? Объясните подробно, пожалуйста, только скачал tes construction set. Очень нужно!

Сообщение изменено: влад3123313, 30 Октябрь 2019 - 03:25 .


#2460
ShadowMimicry

ShadowMimicry
  • Рыцарь

Уровень: 1280
  • Группа:Свободные плагиностроители
  • сообщений:822
  • Регистрация:13-Декабрь 11
  • Город:Москва

Народ, подскажите такую вещь, пожалуйста. Мне требуется (на улице) в некоторых местах удалить воду, а в некоторых добавить ( именно так как я описал, не изменение ландшафта) как такое можно провернуть? Объясните подробно, пожалуйста, только скачал tes construction set. Очень нужно!

На сколько мне известно, никак. Это невозможно.

Если хочешь воду, там где ее нет делай модель с альфаканалом и текстурами воды(можно даж анимацию добавить). Убрать же воду в экстерьере, невозможно никак, кроме регулировки ландмассы.

Upd: если неумеешь сам, возьми имеющуюся модель воды.. Помоему в ведрах от (момо), была анимированная вода/во дворце вивека тож есть меш с текстурой воды(но вродь неанимированный) , и отредактируй ее в нужную для тебя форму/размер.

Если сам неумеешь, попроси кого нить тут, помогут)

Сообщение изменено: ShadowMimicry, 30 Октябрь 2019 - 03:41 .




Темы с аналогичными тегами (одним или более): Construction set

Посетителей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных пользователей

Top.Mail.Ru