Перейти к содержанию

Друзья, помогите разобраться с 3DsMax


Рекомендуемые сообщения

Сделал все по рецепту. Создал в ТС активатор с моим крутящимся объектом. Открыл окошко Perwiev Window чтоб посмотреть как оно. Хрен. На окне отображаются кнопки управления анимацией, работет счетчик кадров, осчитывая о 0 до 50, а объект стоит на месте. Может что напутал?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да, косяк там какой-то с экспортом, лечится так, на трек ротейшена той оси что у тебя анимация стоит повесь контроллер linear float вместо bezier float (настройки экспорта все по умолчанию, хотя и мона с ними "поиграть")
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вращающиеся предметы мне уже снятся. Во сне, правда, они вертятся и в Максе и в Тесе и в Морре и даже просто в комнате. А в реальности отказываются, пока. Поэтому приведу порядок своих действий, дабы уважаемые учителя могли строго указать на ошибку.

 

1. Создаю объект сфера.

 

2. Шлепаю по кнопке Анимация, на последнем, 100м кадре задаю поворот на -360 градусов. Вырубаю кнопку Анимация, нажимаю старт, вертится.

 

3. Открываю вкладку Graph Editors>Track View>Open Track View. Выделяю свой объект, обозначенный в данном случае как Sphere01. Жму кнопочку Add note track. Между треками Shpere01 и Transform появляется пустой трек Notes.

 

4. Жму Add Keys, создаю два ключа с соответствующими надписями в полях.

 

5. В директории Transform выделяю трек Rotation, открываю Parametr curve out-of-range types, выставляю оба флажка под окошко Loop после чего отмечаю, что мой бедный шарик начинает вращаться неравномерно. Т. е. когда бегунок подходит к отметке примерно 93-95 кадр он на время замедляет вращение, а с первого кадра начинает вращение с нормальной скоростью. Выглядит не очень красиво.

 

6. Жму кнопку Filters. В разделе Hide By Controller Type выделяю строчку Linear Float, жму ок.

 

7. Выхожу из Track View. Нажимаю Utilities>More>MaxPropertites>Animated>Bool.

 

8. Экпортирую. При этом читаю такой вот текст:

 

Creating an NiNode for Scene Root

Creating an NiBSAnimationNode for Sphere01

Sphere01 has extra data of Animated = True

 

Note tracks found on Sphere01

Note Idle: Start

at 0,000000

Note Idle: Start

at 3,333333

Creating keyframe data for Sphere01.

Converting 2 TCB Rotation keys.

Converting Geometry for Sphere01

Only 1 material

has 224 faces

has 672 vertices.

has normals.

has 2 texture coordinate channels.

Adding default ZBuffer Property to Scene Root

Root node is Sphere01

Found Keyframe data, disabling some optimizations.

Saving to E:\Games\Data Files\Meshes\1_Zwez.NIF

 

9. Создаю в ТЕС активатор. Смотрю в Preview. Счетчик кадров бежит, а шарик стоит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

недосмотрел пост, ща бум думать

 

с пункта пять ушел курить бамбук :1anim_ad:

5. правильно

5-1. там же в track view, в группе rotation выделяй трек оси по которой у тебя происходит вращение, скорее всего это Z, увидишь кривую, выделяешь оба ключа - первый и последний - потом на любом из них клик правой кнопкой мыши, откроется окошко, там пара кнопок In: и Out:, нажимай на каждую и выбирай первую сверху (или вторую, это без разницы), так ты задаешь линейный тип интерполяции значения поворота, шарик будет вращатся равномерно

 

уточнение: необязательно делать 360 градусов оборот, если например текстура на шарике тайлится несколько раз, то величину поворота можно уменьшить в столько же раз

 

6. там же в track view, выделяешь трек оси по которой происходит вращение, по нему клик правой кнопкой мыши и пункт assign controller (или меню - controller - assign), после этого открывается окно назначения контроллера для трека, по умолчанию там стоит bezier float, вот там выбираешь пункт linear float и кликаешь ок

 

вот после этого твой пункт 7. 8. 9.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот проблемка.

Скачал Беттербодивский исходник, импортнул на него модельку, прилинковал к бипеду (как написано в туториале Майка ArmorForMorrowind.pdf), экспрортнул и подгрузил к игре(привязку к скелету и все остальное делать пока не стал). Загрузил игру а там отображаеться только Беттербодивская часть, а моей модельки нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Целым с чем, с Беттер бодиз на который я все это одел или сам по себе. А называеться как надо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

перечитай титур еще раз :1anim_ab:

например у тебя в модельке ББ есть часть chest, это грудная часть кирасы если по простому, ее ты удаляешь, свою кирасу саму по себе надо сделать одним объектом через attach всех частей кирасы если таковы имеются, после чего кирасе дается имя chest и она линкуется к бипеду, только после этого в морре она будет отображатся при надевании замещая часть chest от тела ББ

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с-аттачить в одну, но потом надо очень аккуратно будет проделать скининг вершин оригинального честа (при аттаче сетки весь скиниг который сделан в ББ обнулится) линкуя их к костям с тем же весом что и у честа ББ

второй вариант, когда заменяется какая-нибудь другая часть тела которую твоя кираса скрывает полностью, и имя твоему изделию присваивается от той части, но из-за этого происходит несовместимость с друкими комплектами одежды

общее правило, когда одевается что-то на героя, аналогичное количество (равное количеству одетых вещей) бодипартов должно удалятся

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

для анимированного статика делать сетку коллизии не обязательно, хотя и желательно, если модель будет использоватся в активаторах, использование сетки коллизии обязательно

Майк, что такое - делать сетку коллизии? Я мож поэтому не могу сделать? И ты пишешь:

5-1. там же в track view, в группе rotation выделяй трек оси по которой у тебя происходит вращение

Какая группа rotation? У меня только один трек rotation.Тот что в группе Transform. В нем кадры того самого вращения и все. Правой кнопкой на них - ноль реакции. Мож разные версии Макса?

Я тут, кстати пробовал делать анимацию без трек ноте - работает. Но управлять ей, сам понимаешь, нельзя. Не есть гут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал. Майк, а ты почему не сказал, что для нормальной работы анимации должен быть обязательно Bounding Box? Ладно. После экспорта появляется целых три файла. Но у странных двемерских механизмов - всего один. Как можно экспортнуть в один файл?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Сдравствуйте, товарищи! Тока не посылайте... в неизвестность, по ссылкам.

с-аттачить в одну

А как это сделать? Пробовал Group, но такая моделька в Physique не хочет инициализироваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

не групу, а сконвертить один из объектов в editable mesh или editable pole и приаттачить вторую сетку, есть там такая кнопка attach

 

а уже поверх вешать физику

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 11 месяцев спустя...

Тема вроде общая, запощу сюда.

 

Макс 5.1

1) В общем проблема такая, после экспорта в ниф, модель начинает рябить или пропадать; если смотреть в нифскопе, такое ощущение, что она сеткой покрыта, сначала думал, что это от настроек экспорта, но вроде как нет. Не могу понять, почему так получается и как пофиксить. Ага, если экспортирую по частям, то ничего не рябит, все нормально.

2) И еще хрень какая-то с вертекс колор (или как он там правильно). Не только при рендере, но и при экспорте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Макс 5.1

1) В общем проблема такая, после экспорта в ниф, модель начинает рябить или пропадать; если смотреть в нифскопе, такое ощущение, что она сеткой покрыта, сначала думал, что это от настроек экспорта, но вроде как нет. Не могу понять, почему так получается и как пофиксить. Ага, если экспортирую по частям, то ничего не рябит, все нормально.

Попробуй сделать банальный сброс. Выделяешь модель, переходишь на вкладку Utilities, выбираешь ResetXForm. У меня бывали подобные проблемы, обычно сброс все решал.

2) И еще хрень какая-то с вертекс колор (или как он там правильно). Не только при рендере, но и при экспорте.

Никогда с Vcolor не работал, понятия не имею. Какую операцию делал? Не скиннинг случайно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Tiberius Flavius, уже разобрался, отписать забыл. :bk:

Проблема была в плагинах импорта/экспорта.

 

Попробуй сделать банальный сброс. Выделяешь модель, переходишь на вкладку Utilities, выбираешь ResetXForm. У меня бывали подобные проблемы, обычно сброс все решал.

Буду иметь на заметке, на будущее, благодарю. :az:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Тореро

Хм, интересно, а какая именно проблема была в плагинах? :ac:

 

Tiberius Flavius

Как правильно применять ResetXForm ? Если, например, делаешь анимацию кричера, с развитой системой костей. После экспорта модель кричера ломает не по-детски и связано это видимо с костями, как понимаю. ResetXForm перед скиненгом на модель не исправляет отрицательный результат. Надо ли кости подготавливать как-нибудь? :1anim_bc:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...