-
Постов
22 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Cheese for everyone
Достижения Cheese for everyone
Мимопроходимец (1/14)
-
Здравствуйте. Искал нормальный шлем для зверорас. Нашел. http://www.fullrest....tguard-armour1c Захотелось поносить эбонит http://www.fullrest....er-armor-ebony#. Шлем не лезет. ... Кое как натянул текстуры из первого на второе, смотрится вроде ничего А вот бампмап и рефлект (в общем чтобы шлем отражал свет как кираса) наложить у меня не вышло. Если кому нибудь интересно заняться, прикрепляю модели и текстуры этих шлемов: ebony_helmets.rar
-
Подскажите пожалуйста, как переместить скриптом статику в заданные координаты? Тут дело в том, что на нее не вешается скрипт непосредственно в ее окошке CS, как например можно повесить на активатор. Просто обычно я передвигаю предметы путем enable и disable, создавая по отключаемой/включаемой копии. Со статикой же, такое не прокатывает. А тут я прочитал про Position, PositionCell и SetAngle и попробовал применять их по очереди. Через локальный скрипт, который подхватывал изменение глобальной переменной и поидее, должен был бы перемещать мои предметы. Там выходило что то вида furn_de_shelf_01 -> Position 2400, 3456, 10000, 6000, и это прекрасно работало, если зайти в ячейку и прописать это через консоль, щелкнув на предмете, но совершенно отказывалось работать через скрипт, как и Set Angle. Пробовал вариант с PositionCell: furn_de_shelf_01 -> PositionCell, 2400, 3456, 10000, 6000, "WI Darger Manor", т.е. вроде бы и указывая скрипту и ячейку, в которой предмет надо переместить. Не реагирует. Так как же все таки, эти вредные книжные полки перемещать? И во внешних, и во внутренних ячейках.
-
Здравствуйте. Хочу спросить про MGE XE. Поставил этот мод и настроил программу на distant land и прочее. На дистанциях примерно от 2-3 ячеек и больше у многих из них начинает пропадать листва, что выглядит очень не красиво. Пробовал сделать исключения через static лист для моделей деревьев из мода, поставил их на very_far, но эффекта это не дало - вдали листва так и не стала детализироваться полностью. Минимальный размер статиков в distant land указан в 150. Детализация моделей статиков в distant land на полные и мипмап 0 тоже не дают нужного эффекта. Собственно, что посоветуете? Врубать FPS optimiser и поставить принудительную прорисовку только после загрузки всей модели? Ячейки уменьшать дальше 2 уже некуда, так что не вижу в этом особого смысла. Или есть способ лучше?
-
Собственно, я ищу в каком же из скриптов вот этого мода прописаны ID созданий, в которые превращается игрок. Лопатил плагин в CS несколько часов, пытаясь понять, где же они есть - не нашел. Для чего это нужно: я хочу дополнить превращения либо слегка изменить. То есть, там есть превращения в фуражира квама, алита, скального наездника и т.д. И собственно, я хотел взять мод Reign of Fire, и взять оттуда дракона, затем добавить игроку заклинание превращения и трансформации. По сути, это будет красивая замена превращению в скального наездника. Если я правильно понимаю скрипт в каком то месте использует стандартные ID кричеров, и вполне можно добавить других, либо на крайняк просто поменять в скрипте ID того же наездника на ID дракона и делов. Если кто то разбирал данный мод в деталях и принципы его работы, поделитесь своими мыслями. Возможно, я не до конца понимаю его механику.
-
Ага, работает, но если при покупке оставить в контейнере хотя бы 1 предмет. А вот если купить сразу все из контейнера, восстанавливает количество с глюками, например может взять и восстановить 10-30 штук первого предмета. Использовал конструкцию на 10 предметах: If ( GetItemCount, "MYOPainting0" < 1 ) AddItem, "MYOPainting0", 1 и т.д. Как прочитал из статьи, всегда советуют оставлять в таком сундуке по 1 разновидности временных предметов, которые удаляются, как только игрок активирует сундук, а затем добавляются вновь. В связи с этим у меня возникла мысль получше - каждый раз добавлять нужные для торговли предметы NPC, а не контейнеру, если начать диалог. И каждый раз убирать их у него, если произошел выход из диалога. Это значительно сократит скрипт и куда более оптимально, чем проводить проверку сундука каждый фрейм. Единственное, что осталось узнать для этого, так это функцию, показывающую, что игрок вступил в диалог с данным NPC. Есть такая?
-
Честно говоря, я так и подумал. Теперь как помню, в моде Reign of Fire, что брал с planeteldersrolls была похожая ситуация, простая маленькая, почти невидимая моделька, помещенная в Сreature, без излишеств, с одним лишь блоком Idle анимации и выставленным свойством Fight 0, удаленным пакетом Wander, которую можно спрятать где и в чем угодно, и она работает как детектор скастованного заклинания. Спасибо, что напомнили о ней. Скачал Reign of Fire и взял модельку оттуда. Отлично работает. Квест почти закончен. Теперь осталось еще кое что: почему то скриптом нельзя сделать вот так на пустом контейнере: MYOComChestPainting -> AddItem, "MYOPainting0", -1. Игра зависает - по видимому, уходит в отрицание или бесконечный цикл. В общем, нужно чтобы в пустой контейнер добавлялись бесконечные предметы. Конечно, можно было сделать вот так: MYOComChestPainting -> AddItem, "MYOPainting0", 100000. Но из за эстетики мода, нужно чтобы в меню сундука предмет визуально был всего один - а на самом деле бесконечный. Потому я и попытался добавить количество -1, по сути, так и делается в Tes Construction. Есть ли другой способ добавить в контейнер бесконечное количество предмета через скрипт? Однако, на полном контейнере с бесконечным количеством предметов (при помещении предмета в сундук было установлено его count на -1), MYOComChestPainting -> RemoveItem, "MYOPainting0", -1 вполне работает (если предмет до этого там уже был) и бесконечный предмет исчезает.
-
Нужна небольшая помощь по скриптописанию. Пишу скрипт, для того чтобы NPC кидал читал заклинание на находящийся неподалеку сундук (не на другого NPC), ID которого известен. Ситуация: NPC находится в 10 шагах от сундука. Заклинание у него - работающее на удаленную цель с радиусом в 100 футов. Казалось бы, все должно работать по стандартной формуле Cast, SpellID, TargetID. А вот и нет. Ни скрипт, ни консоль не в силах заставить его скастовать заклинание ни на сундук, ни на активаторы. Однако, NPC с удовольствием проделывает это, если целью заклинания указан другой NPC. Собственно, что нужно сделать, чтобы он читал его именно на сундук (или на обьект, отличный от другого NPC)?
-
Да, вполне определенные предметы с уникальными ID. Обьявил глобальную переменную drawingtoken через Gameplay>Globals. По умолчанию она равна 0. Ее смена на 1 вызывает смену диалога. Я просто не совсем беру в толк, как ее изменить скриптом вида: -Начать скрипт -Если каждый из предметов на месте, drawingtoken остается равной 0 -А если хоть что то исчезло, drawingtoken становится равной 1 -Конец Как определить, чтобы проверка шла с контейнера, тоже не совсем понятно. Я видел операторы вида player->GetItemCount но это проверка игрока а не самого контейнера. Ну и если несложно, набросайте скрипт хотя бы для двух предметов. Скажем, их ID это "paint1" и "paint2", а ID контейнера "paintchest". Ах да, важная деталь, скрипт должен сработать только один раз.
-
Возник еще такой вопрос: есть ли там же, в Function/Variable функция, проверяющая, совершена ли с продавцом хотя бы одна успешная сделка? Причем, если он продает еще и заклинания, то нужна проверка именно на совершенную сделку с предметами, а покупка заклинания считаться за успешную сделку не должна. Как вариант, для этого подошла бы и функция, проверяющая исчез ли хотя бы один предмет из определенного контейнера/изменился ли в нем состав предметов. В данном случае - в сундуке моего продавца, в который я положил продаваемые вещи. Контейнер недосягаем для игрока и получить оттуда предмет можно лишь через покупку, что исключает способ пройти проверку, лишь просто стащив предмет. Для чего это нужно: при успешной сделке либо изменении состава предметов в сундуке, я хочу выставить смену переменной и сменить приветственный диалог продавца на другой. Или все таки мне понадобился бы скрипт, считывающий содержание контейнера и любые происходящие в нем изменения? Если да, то просветите пожалуйста рабочим примером.
-
Здравствуйте, вопрос из ряда простых, но нужна помощь в выставлении функций. Ситуация следующая: Создал NPC, все как полагается. Завязал гритинги на ID NPC. Нужно заиметь два варианта гритинга. Первый вариант - при первой встрече. Второй - во все последующие. Нужно создать условие: -При встрече с NPC первый раз всегда срабатывает гритинг "1" и NPC дарит игроку нужный предмет, ID которого известен. Дарит, конечно же, однократно. -Все. Деактивируется гритинг "1" и больше мы его не хотим. Дальше включаться нужно гритингу "2". Больше предмет NPC не дарит и содержание диалога становится немного другим. Что там нужно выставить в Function/Variable гритингов и куда лучше пихать их сами, в Greetings 4 или 5?
-
Да, пожалуй идея со скриптом мне больше нравится, чем копирование интерьера. Если я правильно понимаю, вы имели в ввиду что в комнате создаются две вещи - на вещь на потолке вешается скрипт "off", на вещь на полу вешается скрипт "on" и нижняя вещь невидна до тех пор пока не исчезнет верхняя по появлении записи в журнале? Кстати, конструктор на ваш скрипт что то ругается, не хочет воспринимать "start" (видимо имелось ввиду begin) и находит ошибку синтаксиса на строке "set proverka == 1", когда я его пытаюсь в плагин добавить.
-
А можете привести пример скрипта? Хотелось бы взглянуть на какой нибудь образец, использовавшийся в плагинах или самой игре. И как выглядит конструкция для того чтобы прописать старт скрипта на мебели только при достижении опреденных условий квеста? Можно и так, но не может ли возникнуть каких либо проблем от дублирования NPC? И кстате, как прописать в квесте перемещение indoor-маркера? Мне бы на пример взглянуть.