Перейти к содержанию

Otis_Geo

Граждане
  • Постов

    146
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Otis_Geo

  • День рождения 01/30/1991

Информация

  • Пол
    Мужчина

Достижения Otis_Geo

Присягнувший

Присягнувший (3/14)

  1. Я кажется нашел другой выход. Вместо текстуры нормали просто прописал путь к какой-то рандомной текстуре, абсолютно черной. По крайней мере в конструкторе всё отображается как надо.
  2. Вот эту иллюзию и хочу удалить. Естественно я удаляю не текстуру из директории игры, а строчку из nif файла, где прописана карта нормали. Что я делаю не так? В принципе, идея то неплохая, но как хотя бы со ствола это свечение убрать?
  3. скачал, парасоли и правда хороши. а как убрать эту полиэтиленовую обертку у грибов? если в нифскопе тупо удолить блок с текстурой типа "tx_parasol_nm" то получается только хуже
  4. http://pic.fullrest.ru/l3NsxIqm.jpg Щас бы в 2018 пилить ванильные ретекстуры для морки... Тыдди, негодяй, вдохновил своими лорными ретекстурами. Делаю отчасти на основе его текстур, отчасти из взятых со всяких текстурных сайтов. Все в 2048, процентов 90 уже готово, плюс шлифовка-подгонка тонов до степени "ваще не отличишь". PS Хто нибудь. Скиньте ссылку на фикс деревьев ГБ и грейзленда. Мне кажется, кто-то выкладывал на форуме реплейсер с более пушистыми кронами. Не могу юзать богомерзкие деревья типа Валити и прочего мракобесия.
  5. Ребят, помогите найти фикс ванильных деревьев горького берега. Кажется кто-то на форуме выкладывал. Суть в том, что добавляется листва, деревья не кажутся такими лысыми, ствол остается без изменений. И вроде как для грейзленда тоже сделаны изменения.
  6. Дабы не плодить новых тем, займусь некромантией. Я правильно понял, что, используя Creation Kit, можно экспортировать созданное лицо в формат nif.? Кто-то может объяснить подробнее? Сохраняться ли текстуры?
  7. Otis_Geo

    Gothic I-III

    Оптимизацией никто еще и не занимался, пока что переносится оригинал. Графона тоже особо нет, потому что нет новых моделей, они заменяются по мере поступления, грубо говоря, в 3 клика, так что графон тут - дело наживное. По прогрессу: есть диалоги примерно у половины NPC, условия и функции же прописаны у всех. Квесты и журнал работают. Перенесена оригинальная озвучка от сноубалл, после НГ сделаю микс из озвучек сноубалл и руссобит. Все оригинальные объекты перенесены полностью, скриптом, и при желании так же заменяются на улучшенные. 2д интерфейс перенесен, перенесена анимация (кривая 15 летней давности), есть система прокачки, лестницы взбирательные, двери открывабельные. можно добавлять свои модификации. в общем, как в матрице - предела нет. как и желающих принять участие в проекте. ну, кроме автора, который тащит в одиночку практически. я подумал по старой форумной памяти, может найдется тут кто желающий, кто что-то может?
  8. Otis_Geo

    Gothic I-III

    Есть у меня друг, который переносит Готику на CRYEngine. Собственно, многое уже сделано с точки зрения программирования, но нужны люди, которые могут в скульптинг и фотошоп, а так же шарящие в движке. Видос тут. Желающие пофолловить нафиг не нужны помочь советом-делом люто приветствуются.
  9. Моя имха конечно, и походу, со мной согласен только Тыдди, но старые кантоны (первые 3 скрина) нравились больше. В принципе, не стоит ориентироваться на единичное мнение, и если всем нра, то тем же лучше. Повторюсь, монументальность и монструозность мне весьма по нраву, просто новая редакция напоминает это
  10. Погнали: Хлаалу - плавные, кругленные стены, надвратные арки, основания колонн у стен, многие крышы плавноскатные(новый термин) Велоти- круглые крыши, про купола плаз молчу, ворота храмов, стены, да и старые кантоны были все изящными Данмерские крепости - комната с телепортом ваащпе не имеет острых углов Индорил - это элдерскроллс версия Японской архитектуры. Кстати речь изначально шла о сглаживании острых углов у новых моделей кантонов, хотя бы у некоторых. И больше оригинальности и еще больше различий между районами города, подчеркнет их индивидуальность, если угодно. Потому что сейчас большинство кантонов, что вижу на скриншотах похожи на монолиты некронов
  11. Скриншот бы с общим планом, без заката. Иначе сложно судить о разноярусности и разнонаполненности плаз. Отдельные детали, крупные планы кантонов хороши, как всегда, но для общей картины - скрин бы)
  12. Нужно построить зиккурат. Соглашусь с ложкой дёгтя. Вспомните дизайн Холамаяна, дом чародея из Гнисиса, да и редоранские дома черепообразной формы - в моем понимании данмеры не могут в прямоугольные постройки. Ну разве что Дрес. Вот если новый редоранский квартал, как своего рода крепость воинов, смотрится органично со своими острыми углами, знаменами и бойницами, то тельванни острота совсем не идет. Да и вообще многие кварталы похожи, даже по высоте многие одинаковы, чего не было в старой редакции. Вроде бы задумка была сделать все кантоны разными, а на деле - все похожи, как типовая советская застройка. Мэйби сгладить эти пирамиды через одну? Может не городить из КАЖДОГО кантона небоскреб? Если в Квартале Чужеземцев (как собсно и в оригинале было) высота и размер его были оправданы, то в Арене, Олмса и Делина я в этом лично не вижу необходимости. Была хорошая идея сделать мануфактуры в последних двух кварталах, а если так, я вижу эти кварталы низенькими. К тому же это подчеркнет величие Храма и Дворца. Что касается монструозности, как новые кантоны нависают над хижинами - это конечно завораживает. Но тут же присутствуют хлипкие деревянные подвесные мостики, соединяющие верхние ярусы. Лично я бы шел по такому мосту, как осел из Шрека, а при сильном ветре вообще сдуть может, и тогда хорошо, если богатый купец из Хлаалу упадет в нечистоты, а не свернет шею. Не лучше ли оставить деревянные мостки нищебродам с нижних уровней а верхние этажи соединять такими же узкими, но все же каменными мостками? Чтоб с тельваннийского кантона свисали корни до фундамента и пили воду, пусть они и магические. Чтобы причалы возле этого кантона были также частично выполнены из этих же корней, а хижины были не деревянными, а грибными (не все домики, часть, те, что прилегают к грибному причалу). Хотелось бы, чтобы кантоны можно было отличить с первого взгляда. Чтоб Хлаалу напоминал какой-нибудь московский Арбат: открытая плаза, широкие улицы, магазины, банки, фондовые биржи, дорогие гостевые дома (но без бременских музыкантов, промоутеров, и неоновых вывесок), куда не западло отправить свою данмерскую жену за илитными шмотками. Арену вообще я вижу самой низкой в городе - сама арена и уровнем ниже - залы для тренировок, клетки с монстрами, лазарет, кузница, арсенал. Посольство Индорил и Дрес одобряю, годная мысль, но они тоже должны быть стилизованы. Не уверен, что портовый квартал в качестве нового района есть куда разместить, да и потенциальное его соседство с дворцом едва ли одобрено градоуправителем. Лучше уж приспособить под это дело бухту, дворец должен быть отстранен ото всех н'вахов. Идея автора с храмом тоже нра. Пока вроде все.
  13. А как же ларьки с хотдогами вокруг стадиона? Пивнушки? Горы мусора? Всякие вспомогательные строения, склады? А то инородно выглядит арена.
  14. Долгострой - дело такое. Но действительно радует энтузиазм. Город Бога тоже очень жду, ибо скрины всегда радовали, а мастерство автора не вызывает сомнений. ...и я просто обязан залить эту картинку
×
×
  • Создать...