Перейти к содержанию

Xaprapg_old

Граждане
  • Постов

    237
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Xaprapg_old

  • День рождения 05/07/1990

Информация

  • Город
    Спат
  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Конфигурация компьютера
    Intel i3 3200 ГГц, 8 Гб DDR3, Nvidia GTX 460 1ГБ, Win7 x64
    Intel Pentium II 400 МГц, 256 МБ DIMM, 3dfx Voodoo2 12Мб, Win98 SE

Достижения Xaprapg_old

Ополченец

Ополченец (4/14)

  1. Интересуют плагин, усиливающий существ, в первую очередь - в 2-3 раза запас их здоровья и урон. Здорово, если он меняет их поведение и создает на основе стандартных новых, элитарных кровожадных и молодых неагрессивных особей. Желательно чтобы плагин не затрагивал другие аспекты игры, имел какой-никакой баланс и был посвежее. Если такого нет, подойдет все, делающие хоть что-то из вышеперечисленного. Также познакомлюсь со всеми плагинами, глобально меняющие показатели всего оружия и доспехов в целях стремления к балансу, реализму ну или вследствие развивающегося корпруса автора. Краем уха слышал о плагине, меняющем маршруты следования страйдеров. Хочется его тоже увидеть. А, еще. Был плагин, заставляющий НПС пользоваться расовыми способностями. Покажите его тоже. :)
  2. Изменять оригинальный id никак нельзя. Иначе нужно будет менять и все проверки на него в диалогах и тригерах! А вот то что предмет может исчезнуть у игрока при загрузке - в этом что-то есть :) Я тут подумал, а можно ведь сделать это наоборот! 1. Удалить из редактора из мира все копии этого предмета. 2. При старте игры, заспавнить их рандомно в обозначенных местах \ дать НПС \сунуть в контейнер \ уровневый список. Плюс этого медота в том, что непросто будет подсмотреть местонахождение итема через редактор :) Минуса - больше кропотливой работы по их поиску и занесению в скрипт. Ну классический недостаток - конфликты с другими плагинами.
  3. Привет, понадобилась заготовка такого скрипта: По миру раскидано несколько предметов с одинаковым ИД. Они могут как просто валяться на земле, так и быть экипированы на НПС или находиться в контейнерах. При каждом старте игры (или при загрузке сохранения ), почти все эти предметы, удаляются из игры или дисейблятся. В игре остается один единственный предмет, который определяется случайно из некоторого списка. Также, крайне желательно, обойтись базовыми функциями и чтобы этот скрипт не нужно было вешать каждый предмет. 1. Игра такое позволит? 2. Какие тут могут быть подводные камни? 3. Что если удалять не предметы а активаторы, контейнеры, НПС или квесты ?
  4. Отличная мысль! Если довести до конца - то это будет реплейсер №1 (точнее, №2, сразу после ВВ)! Куда уж http://fullrest.ru/f...-lornie-golovi/ и прочим Замечания: 1. Не стоит тратиться на уникальные физиономии для каждого НПС. Лучше сконцентрироваться на замене дефолтных фейсов. 2. Особое внимание уделить деталям и чертам, присущим оригинальным моделям. Как кстати продвигается работа?
  5. Выложите ктонить архив с МГЕ ХЕ 0.9.9 или хотя бы его чейнчлог. Долбаный нехис не дает скачать : /
  6. Еще в режиме "Убрать" удобно подбирать лут из поверженных супостатов и контейнеров. Это делается нажатием правой кнопки, при этом подобранный предмет не экипируется, а кладется в твой инвентарь. Еще он влияет на такие мелочи, как стоимость и вместимость зачарования.
  7. Когда проходил морку, очень не хватало скайримовских генерящихся заданий. Просто для того, чтобы отдохнуть от вызубренных наизусть гильдейных квестов. Проблема же скайрима - что сюжетных заданий очень мало, но их хватает с лихвой, чтобы достигнуть максимального звания в гильди. Было бы здорово, если бы можно было объединить лучшие стороны этих игр в отношении гильдейных заданий: 1. Чтобы для достижения макс. ранга нужно было много репутации. Столько, сколько дают за все сюжетные задания и полтора-два десятка генерящихся заданий. 2. Чтобы за сюжетные задания давали больше репутации и лучшую награду. Но у игрока должен быть выбор: или делать сюжетные квесты, или генерящиеся. Подумывал сделать мод для морки, задевающий стандартные, в том числе и гильдийные задания, но у меня нет времени ни на скай, ни тем более, на морку. Напишу, может пригодится. Суть идеи следующая: каждое стандартное задание имеет несколько заранее созданных вариантов. Какой именно из этих вариантов попадется игроку определяется случайно. Например: первое задание ГБ на убийство крыс. Айдис может отправить как в оригинале - убивать крыс в доме данмерши, так и в другой дом, кальдеру или сейда-нид. И убить будет нужно не крыс, а скажем, фуражиров, скрибов или гончих. Или еще: задание Хасфата поиска головоломки изменить так. Поставить в том подземельи несколько головоломок и в начале игры случайным образом удалить их все кроме одной. Это здорово могло бы оживить старый контент морки. А вообще, Dark Orbit, ты можешь принести больше пользы, присоединившись к ребятам http://fullrest.ru/forum/topic/37359-skywind-morrskyrim/ думаю там море работы с квестами.
  8. Единственное, что заслуживает внимания на посл видео - то что курсор сохраняет свою позицию при выходе из режима инвентаря. А остальной интерфейс - такой же или даже хуже чем в оригинале. Даже "Ок" в диалоговом окне пробелом не нажимается, ха ха! А 12 фпс - это нормально. У автора старинная видеокарта уровня Nvidia 8800.
  9. 1. Для постоянного запуска от имени администратора сделай так: Свойства ярлыка -> Совместимость -> Выполнять эту программу от имени администратора 2. Установи старый DirectX например с диска Моровинда.
  10. Во первых, отключен ли МВСЕ? Во вторых, пересозданы ли статики и ленд? В третих, если ругается на шейдеры - пробуй без них. Авось проблема с негодным драйвером. И самое главное, моровинд запускается от имени администратора?
  11. Скрины довольно хороши, хоть и есть притензии к используемым текстурам. Вопрос с травой можно решить так: 1. Использовать модели, имеющиеся в оригинальной игре и засадить ими большую площадь. (См. горький берег и эшленд) 2. Вместо тайлов текстур, обозначающих траву, использовать модели, небольшой высоты и с той же гаммой. Что действительно плохо: это то, что контент моровинда не расчитан на прокачанного персонажа, тем более, настолько как он усилен в Скайриме. Первые 10 уровней натикают очень быстро, да и много мощных перков, сильно ослабят противников.
  12. В окне настройки шейдеров, внизу окна есть рекомендация, какие шейдеры можно выбрать для производительности/качества и в каком порядке. Обязательно сделай макрос на "Toggle shaders" в макро эдиторе. Он сэкономит уйму времени и нервов. Для нескольких моровиндов приходилось держать несколько reg-файлов с веткой реестра с настройкой оных. Без этого были множественные глюки. Еще до появления МГЕ. 1. Устанавливаешь один моровинд 2. Экспортируешь ветку реестра 3. Копируешь папку с ним в другое место и удалаяешь установленную игру. 4. Устанавливаешь другой моровинд в другую папку 5. Копируешь ветку реестра. 6. Возвращаешь первую копию моровинда в ту папку, в которую устанавливал его изначально. Теперь, перед запуском каждого из этих моровиндов, нужно выполнить соответствующий reg-файл. (Создать bat для добавления ключей в реестр и запуск exe).
  13. Раньше все игры были такими "переосложненными". Или даже еще сложней, ибо ТЕS изначально отказывался от многих канонов игр того времени, пряча от игрока почти всю игровую механику, используя занятную экшн боевую систему, и не заставлял игрока управлять несколькими персонажами. А подземелья тебе не понравились потому что ты сравниваешь сюжетные подземелья Арены и не сюжетные Даггерфолла. Все сюжетные подземелья Даггерфола неповторимы и у каждого своя, уникальная атмосфера, топография и фирменные "фичи". Все монстры и сокровища, после каждого перезахода в подземелье, расставляются заново. Квестовые тоже. Бывает такое, что квестового монстра встречаешь в 10 шагах от входа, а бывает, и в самом дальнем углу данжа, за несколькими потайными дверями.
  14. Категорически поддерживаю. Очень глубокомысленное сообщение. Можно было просто написать "+1". Предупреждение за флуд. Sincerely yours, Scarab-Framer
×
×
  • Создать...