Перейти к содержимому

Dun Dram

Dun Dram

Дата регистрации: 03 мар 2014
Офлайн Активность: Приватный
****-

В теме:Броня. Содержимое меню создания.

11 Ноябрь 2021 - 07:23

Спасибо. Посмотрел на это дело, получается, что реально есть необходимость только в одной части для каждого элемента (foot для сапог, hand для перчаток, pauldron для наплечников, groin для поножей).

Емнип, строго технической необходимости вообще нет, по крайней мере для каких-то элементов - можно делать вообще "невидимую" броню.

Ведь есть BM_Ice_Boots без ankle, fur_greaves без knee, imperial_chain_pauldron_left без pauldron и forearm.

Ага.
Тут уже следующий уровень. Вот есть бодипарты в редакторе. А есть в самом движке игры - так называемые кости скелетной анимации.
intro.png
Картинка не из Морровинда, но там принцип тот же.
Как, собственно, работает система бодипартов - создаются бодипарты на соответствующей вкладке, им назначаются модели, потом бодипарты или группы бодипартов ассоциируются с внутриигровыми сущностями - доспехами\одеждй\телами; соответственно, в самой игре указанные для бодипаторв модели связываются с соответствующими костями (или группами костей) скелета, и все это дело потом анимируется подобно шарнирной кукле.
Но связать модель или часть модели с костями скелета можно (и зачастую нужно) не только в редакторе, но и напрямую в самой модели. Это называется скелетной привязкой. Таким образом, в самой модели уже есть указание - вот эта ее часть связанна с костями, допустим, кисти и пальцев (которым соотвествует бодипарт Hand), а вот эта - с костью запястья (которой соответствует бодипарт Wrist). Поэтому мы в редакторе для этой перчатки Wrist указываем, но оставляем пустым. Или, например, для сталгримовых сапог в модели указанны кости, коответствующие бодипартам ступни и лодыжки.

Вот такой еще момент - а как учитывается попадание по броне. Если предмет из трех частей (наплечник, к примеру)? Вроде бы при отсутствии одной-двух частей они должны в расчете заменяться на бездоспешный бой?

Емнип, это не учитывается, хотя было бы логично. То есть не важно, состоит ли наплечник из трех частей или из одной, урон все равно проходит именно по наплечнику. В геймплейном плане части брони никак не связанны с состовляющими их визуальными частями.
Тут надо еще учитывать, что механики локалазации попаданий по частям тела в Морровинде нет, и урон распределяется по доспехам рандомно.
 

Вот роба. Если правильно понимаю, то она заменяет только chest в модели тела, а остальные должны отображаться (если они не перекрываются робой), но здесь - дыра.

На картинке видно, что мантия до колена.

А тут прикол - просто Беседка сделала вот такую корявую модель, слишком короткую, из-за чего зазор и возникает.
В остальным мантиях, которые доходят до земли, лодыжки скрывают подобным образом, чтобы они не просвечивали через подол.

Это касается только мантий? Я где-то видел одежду, скрывающую только часть груди (или ноги, не помню). Если применить тот прием, то мантия,  получается, отобразит пустоту на месте скрытых по умолчанию бодипартов?

Да. Выбранный тип брони или одежды (Type) может скрывать отдельные бодипарты. Это справедливо для мантий (которые скрывают большую часть тела, да; лодыжки, очевидно, они не затрагивают, чтобы можно была делать мантии разной длины), возможно каких-то еще типов (кажется, юбок, но точно не помню).

В теме:Броня. Содержимое меню создания.

09 Ноябрь 2021 - 02:08

В Объекте в сапогах  - ankle и foot, в кирасе - chest и gloin, в поножах gloin и knee, в наплечниках upperarm и pauldron и forearm, в перчатках hand и wrist. Так вот - на что влияет наличие или отсутствие соответствующих пунктов и/или связанных с ними арморов. (К примеру в перчатке есть wrist но ему не сопоставлен армор; или в наплечниках отсутствуют forearm и upperarm)?

Грубо говоря, модели игрока из неписей складываются как модульные куклы из множества частей тела - бодипартов. У этих бодипартов есть как бы три слоя - собственно тело, одежда и броня. Biped Object в настройке брони - это то, какую часть тела мы заменяем на часть брони при экипировке того или иного предмета, а Armor - это, соотвестсвенно, модель (которая отдельно указывается на вкладке Bodiparts), который будет заменять.
Теперь конкретнее - для разных бодипартов и разных частей доспеха бывают разные нюансы. Некоторые наплечники покрывают всю руку до локтя, а некоторые только вешают защитную деталь на само плечо. Для первых, соответственно, требуется заменить бодипарты руки - Forearm и Upper Arm на бодипарты наплечника.
С перчатками ситуация примерно такая же - некоторые покрывают только кисть, а некоторые - кисть и запястье. Тут, однако, есть нюанс - в отличии от наплечников, где бодипарты локтя и верхней части руки были выполнены отдельными моделями, в модели длинной перчатки уже содержится часть, относящаяся к запястью. Поэтому там выставлен бодипарт Wrist, но отдельная модель ему не назначена - это надо для того, чтобы сам бодипарт запястью от тдежды или тела не отображался, иначе он бы выглядывал из-под перчатки.

И еще.  Как влияет и на что присутствие элемента gloin в кирасе и поножах?

Groin, наверное. Groin - это тазовая часть, поэтому она, собственно, отвечает за отображдение таза. В кирасах он, в общем-то, обычно не нужен, но может встречаться.

В теме:Расширенная\альтернативная\фанатская даэдрица

19 Октябрь 2021 - 06:43

Что бы не потерялось(2): шрифт Hayghin (стандартная даэдрица) + подборка ссылок на различные вариации.

В теме:вам жаль дагот ура или против него

01 Сентябрь 2021 - 06:53

а кимеры как раса по моему обычные фикалии.

Доказано: кимеры - это орки!

В теме:M[FR] Немного о будущем

26 Август 2021 - 08:39

Расслабьте булки и подумайте: давным-давно, в хрен-знает-каком году, некий Жюль Верн придумал подводную лодку.

Первое военное применение подводной лодки было в 1776-ом году - без малого за сто лет до написания Жюль Верном "20 000 лье".

Top.Mail.Ru