Перейти к содержанию

danmer78

Граждане
  • Постов

    135
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о danmer78

Достижения danmer78

Ополченец

Ополченец (4/14)

  1. Ты не перекинешь такой щит, как на ролике (ролик Скайвинда), вообще. Посмотри, как он его держит. Я думаю там вообще ремней нет, он его держит за ручку в центре. И чтобы им воспользоваться, ему нужно в принципе все завязки, которые в теории, допустим, могут быть, снять с шеи. Такой щит не вешается на спину с расчетом, чтобы его, как шпагу можно было выхватить.
  2. Мы говорим не о походе рыцарей, а о ношении щитов стражей. Это раз. Во-вторых, как видишь на гравюре, рыцаря застают врасплох и он просто не успевает сдернуть этот щит со спины. Поэтому сразу хватается за меч. И это правильно, потому что пока он будет этот щит снимать, его убьют. Вот поэтому и стражнику на спиной этот щит ни к чему. А теперь представь стражника, во всех его социальных ролях. Если это почетный караул, то щит он будет держать только в руках: (Библия, современный перевод РБО, второе издание). Если он должен стоять на проходе и никого не пущать, то конфликт произойдет "в упор" и у него тоже не будет времени достать щит из-за спины. Т.е. за спиной ему щит в таком случае даром не нужен. Если он контролирует порядок в помещении, то у него будет отдельный столик, стульчик, он прислонит щит к стенке, снимет шлем, чтобы обзор был лучше и будет из своего уголка приглядывать за порядком. За спиной опять же, никакого щита у него не будет - он там не нужен. Если он выполняет роль полицейского, совершает патрулирование улиц и т.п., то по всей видимости ему нужна определенная подвижность, возможность бегать, вбегать в узкие проемы и помещения. В таком случае щит ему - как козе баян, он вообще не должен входить в его экипировку. По сути и сейчас современные полицейские получают эти щиты только для того, чтобы делать стенки для агрессивно митингующих. В индивидуальном порядке они только мешают. Зависит от времени, места и ситуации. Где-то сидит бабушка-вахтерка, где-то - рота омона. Где-то стражники дремлют на посту, поскольку этого вполне достаточно, где-то - бдят в оба.
  3. А мы говорим о плагине на реалистичные гробницы? Я имел в виду плагин Шадоу с гробницей драугров. Делать ее рассчитанной исключительно на кошачий глаз считаю большой стратегической ошибкой.
  4. Вот чтобы игрок мог это решать, и не нужно делать реалистичные гробницы. Чтобы игрок мог при желании бродить по ним без кошачьего глаза (но при этом имея дело с темными углами, из которых может что-то внезапно вылезти), но если уж он захочет, чтобы было "видно все как ярким днем", он конечно может его и включить, никто же ему не препятствует. С грибами есть та проблема, что свет от них, мягко говоря, не совсем такой, как нам показали. Более того, он довольно мало вокруг себя освещает. Там больше сами грибы слепят глаза. В общем, это совсем другие впечатления, чем то, что есть сейчас. Совершенно другой свет. Лично мне кажется, что тот свет, что забацал Шадоу создает довольно интересную атмосферу. С привнесением в это все грибов, факелов и прочего атмосфера тоже изменится. Пусть конечно сам решает , что ему надо, он же какую-то общую картину сейчас видит. Но у меня пока впечатления от промежуточного варианта скорее положительные. Насколько это все будет сочетаться со стандартными гробницами и пещерами Морровинда меня перестало волновать ровно после того момента, как я узнал, что тут будут в обязательном порядке драугры. Поскольку волноваться об этом стало бессмысленно.
  5. Оно в том виде, как реализовано в Морровинде вообще не нужно. Да, с технической точки зрения с ним все в порядке. С логической - тоже. Но какой смысл вообще тратить время на игровой процесс, при котором возникает эстетический дискомфорт?
  6. По-моему сейчас как раз реализована некоторая компромиссная стадия между "показать какая гробница темная и страшная" и "вменяемая картинка, на которую можно смотреть". Будет примерно то же, как если выкрутить в Морре дальность на минимум и ходить как ежик в тумане. а) Не почувствуешь объема гробницы. б) Не увидишь собственно всей красоты: изгибов коридоров, залов. в) будет просто кружок реальности вокруг, плавающий в абсолютном темном вакууме. Ни перспективы, ни понимания где находишься и как далеко прошел. г) кошачий глаз да, абсолютное зло. Отлично видно, лучше любого факела, но то, что видишь, тебя совершенно не радует. В принципе с невидимыми источниками освещения смотрится хорошо. Пещеры выглядят более дикими, чем если бы там было освещение от понатыканных факелов. "Лишний" свет моим восприятием автоматически списывается на кинематографическую условность и вопрос "Откуда он?" не возникает.
  7. Зато маркёры и фаст. Но к счастью есть моды которые отключают. Теперь, при наличии нормальных описаний это можно смело делать. Эти же описания позволяют умно ходить по дорогам, а не тупо прочесывать местность через левитации по горам. А вот что не изменишь походу - это тотальная серость ландшафта плюс округлые тушки персонажей, ну икилометровой длины палки за спиной. А ещё эти громкие объявления локаций как остановки в метро... В общем это все равно скайрим, но хотя бы познакомит детвору с оригинальным сюжетом...
  8. На видео это очень плохо видно, как я ни всматривался. Ты сам именно НА ВИДЕО это видишь? Но резкие и неприятные мерцания (только светлые и точечные я наблюдаю в некоторых случаях ночью на своем МГЕ ХЕ. Хотя у меня стоят улучшенные текстуры и я не знаю, может быть они тоже используют что-то похожее. Текущий мерцающий свет вполне неплохо смотрится. Без него подземелье было бы более унылым и однообразным.
  9. У меня на 10-ке, нет никаких проблем. Рабочая: MGE XE 0.10.1. На фуллресте старая. Нужно просто обновить до последней версии.
  10. danmer78

    M[FR] 3.2.23+

    Как минимум на конечную картинку. У меня есть и то и другое - графика существенно разная. Причем кое-что мне больше нравится в MGE (например вода, трава), а кое-что - в OpenMW (прорисовка меча в ближнем виде, текстуры дорог, текстура имперской кольчуги, более насыщенная и контрастная цветовая палитра).
  11. Я не знаю, хорошо это или плохо, но: В Морре и так была довольно "стремная" боевая система, отнюдь не похожая на получасовое сонное ковыряние толстого моба... Но с такими изменениями это ж вообще жесть. Весь бой будет решаться несколькими ударами и еще неизвестно, кому повезет. Если раньше можно было хотя бы примерно прикидывать, что "еще пару попаданий я выдержу, а потом надо драпать", то теперь вообще все может решиться в любую сторону, не успеешь глазом моргнуть... Динамичность и непредсказуемость боя зашкаливает. Но вот изменения по посоху - это однозначно супер! У нас уже есть нормальный отыгрыш за монаха-рукопашника, и ему ОЧЕНЬ не доставало для атмосферы посоха. Точнее посох у него конечно был, но вот воевать им был форменный мазохизм (у него же еще и прочность...), ничем, кроме фанатичного ролеплея не оправданный... Помимо этого монах, в отличие от мага, по сути был бездуховным гопником воинского класса (хоть формально и вор). Что обидно, он ведь в первую очередь не воин, а тоже носитель духовности, просто "иного направления". Теперь же можно смело делать нормального монаха с "монашескими" заклинаниями, кучей интеллекта и при этом этот самый интеллект и позволяет ему владеть особыми боевыми навыками, традиционно присущими монаху... В общем тут в десятку.
  12. Корректировки носят субъективный характер и отражают мое видение мира, представленного в сеттинге "Морровинд". 1) Я бы не стал превращать Гильдию Магов в организацию, которая следует инструкциям Д1 и прочим. Слишком отдает современной компанией, причем далекой от научной деятельности. Для меня это люди увлекающиеся и более менее независимые. Да, существует соотношение "учитель-ученик" позволяющее определенную дедовщину, но скорее неформальную. Центральный сбор ресурсов с контролем сверху - имхо рушит атмосферу. Это же "средневековый цех", со слабыми связями внутри. 2) То, во что Бетезда превратила двемерские механизмы, после Морровинда - это, имхо, примитивная банальщина. Ну какие сердечники? В Морровинде механизмы работают, предположительно, от Сердца. Или от иного мистического источника, находящегося где-то на Вварденфелле. При достаточном удалении от острова механизмы выходят из строя. Об этом есть описание в исследованиях какого-то ученого. Тут не робототехника, а магия+ремесло скорее. 3) Магическая гильдия - это могущественная политическая фракция, поддержки которой ищут сильные мира сего, а не институт с бюджетниками и госфинансированием. Отдавать основные ценности, которые составляют материальную основу того, ради чего она создавалась, каким то там залетным "коллекционерам" - ага, щаз. Какого бы на этот счет мнения ни был бы Требониус, он бы не рискнул даже озвучить такую позицию.
  13. Во всяком случае Morrowind + MGE XE тормозит, а OpenMW - нет, на видеокарте с 64bit шиной. Мор без МГЕ - летает, но там же другой уровень графики.
  14. Ну я и два куска одного и того же леса с полувзгляда отличу. Но это будет один и тот же лес, все равно. Допустим для чего люди отправляются в дальние путешествия? Не потому, что они уже были везде в окрестностях своего родного города и области на всех озерах, рощах и посадках, а чтобы радикально сменить обстановку. Вот по факту в Морре где-то 2 вида такой "радикальной смены" - имеем уникальную природу, которая пышет некоей условно тропической флорой и фауной и имеем суровые каменистные пустоши, которые производят совершенно другое впечатление. (Солтсхейм я не учитываю сейчас, там конечно еще одна радикальная смена. Беру только оригинал.) На базе этих контрастов существуют довольно много вариаций локаций, которые оригинально сочетают эти элементы. Как "монолокаций", состоящих из элементов какой-то одной крайности, так и какое-то количество смешанных, переходных. И этих вариаций по сути "2 сюжетов" достаточно, чтобы построить всю палитру уникальных ландшафтов. Поэтому даже если в том же Хаммерфелле только одна природная зона - "пустыня" - это не помешает на базе контраста "пустыня-оазис" сделать всю палитру уникальных и интересных локаций. Было бы желание и способности.
  15. Это вариации одного и того же в разных пропорциях. Названий можно не 8, а 28 придумать, суть от этого не поменяется. В том числе и пустыню можно разложить на множители, получив кучу различных ландшафтов. Например "оазис" можно дальше раскладывать на "речная пойма-тропический лесок в долине-одинокая скала рядом" и т.п. Почему же это и не проблема. И я бы не сказал, что в Вайтране прям таки "степи", скорее элементы горного плато. Болота - это часть горных долин, прорезанных реками. Т.е. в сухом остатке есть только горная местность, просто понятие "горная местность" включает различные элементы. Но имхо, в Скае они друг от друга отличаются довольно слабо. У меня ни разу не возникало чувство, что я попал в какой-то ну совсем другой тип местности. Во всяком случае оскомину бесконечных гор и камней сбить не удалось. Поэтому если брать укрупненно, то для меня в Морре типа местности всего 2, в Обливионе тоже два (хотя там тоже оно как-то однотипненько... но все же "лес" и "не лес") а в Скае - вообще один. Хотя фиг с ним, пусть будет и в Скае "высокогорья и долины", чтобы как в Обливе, не суть.
×
×
  • Создать...