Перейти к содержанию

z359

Граждане
  • Постов

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о z359

  • День рождения 10/20/1988

Информация

  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Владение инструментами плагиностроения
    tes3 cs
  • Конфигурация компьютера
    i7-8gb-1060-ssd256

Достижения z359

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. 1 Понижаешь стамину святоши и дреморы до 0 любым доступным способом. 2 Убиваешь его пока оно прилегло. 3 Так как появляется возможность зайти в инвентарь технически ещё живого креатуре, делаешь это, забирая шмот. Скрипт ещё не отработал, тк существо живо. 4 ??? 5 PROFIT Рубрика "А можно сделать так, чтобы...?" 1 А можно сделать так, чтобы эффект увеличения запаса сил увеличивал и максимальную и текущую стамину, а не только текущую? (абуз запаса сил) 2 А можно сделать так, чтобы кастомные заклинания школы восстановления имели минимальную длительность, скажем сек20, и по возможности, с ростом навыка минимальная длительность снижалась скажем до 10. (абуз секундных заклинаний и сверхбыстрого лечения) 3 А можно сделать так, чтобы распространённое, легко добываемое и очень дорогое снаряжение невыгодно было бы продавать? Например ординаторские причиндалы и кучища оркских цацек? Пусть например оркские штуки стоят как двемерские, а двемерские чуть подороже, чем в оригинале. А ординаторские пусть стоят чуть более 0, особенно эбонитовая булава. 4 А можно сделать так, чтобы в игре в принципе не было оружия и брони, не считая даэдрика и артефактов, стоимостью выше скажем 5000? Халявный меч белой скорби должен стоить 3000, например. 5 А можно сделать так, чтобы шанс найти на высоких уровнях даэдрик в левельных сундуках был исчезающе мал, а эбонит и стекло (исчезающе мал)*х, где 2<х<5? 6 А можно сделать так, чтобы чтобы качественное снаряжение нужно было в основном именно покупать, а не находить? 7 А можно сделать так, чтобы призванные души были в 2 раза меньше? Не так уж и много осталось критических дыр в балансе. С 3 по 7 пункт я делаю себе сам, это же явно улучшает игру, возрастает ценность золота хотя бы до середины игры. Пофиксили же в кодпатче заклинание увеличение здоровья. Не понимаю, почему не сделать тоже для запаса сил? Мгновенного лечения не может быть в принципе. Ну может быть в виде исключения каких-нибудь редких зелий или способностей. Сердечное сечение 2-8 на 10 сек это же нормально и логично. Если подумать, нужны ли вообще сверх короткие заклинания? Возвраты, телепорты, исцеления болезней и... все. Все кастомные заклинания и зачарования должны быть от 10 сек, в том числе и поглощения. Кроме разрушения, оно например от 3 сек. Никаких мгновенных 500 урона через уязвимость и мгновенного отхила на 300. Поиграл mfr4 оригинал, понравилось, но стал богом слишком быстро. Пробежался в редакторе по ценам, по заклинаниям, поправил некоторые gmst. Ну лучше же стало. 60 лвл, денег ещё не накопил столько чтобы хватало, потому что очень дорогих вещей больше нет. Торговлю поправил вообще легко fBargainOfferBase 10, fBargainOfferMult -10. И больше ничего не надо. Не пользоваться абузами это конечно хорошо, но когда они такие явные и легкодоступные, это вообще не кажется абузом, приходится ограничивать восстановление и время действия заклинаний.
  2. Есть что сказать по этой теме. В торговле имеется 2 ньюанса: 1 это разница навыков торговли у pc и npc. При равных навыках, цена покупки и продажи ПРИ ОТНОШЕНИИ 100, одинаковая. Отсюда вывод: как только у игрока торговля начнёт превышать навык торговца, а также появляется возможность улучшить отношение до 100, возникает возможность эксплойта. 2 это возможность менять цену покупки и продажи торгуясь, ухудшая отношение. За эти параметры отвечают GMST: fBargainOfferBase и fBargainOfferMult, значения 50 и -4 соответственно. Как я понял, base отвечает за минимально возможную цену покупки и максимально возможную цену продажи. Вероятно,это проценты и 50 означает на 50% дешевле при покупке и на 50% дороже при продаже. При значении 110 скидка 99%. Mult видимо помехи при торгах, зависящие от торговли npc. Чем меньше значение, тем более вероятен успех. При значении 0 вероятность успеха 100% в рамках fBargainOfferBase, тоесть цена покупки 100,fBargainOfferBase 50, торгуемся, цена 50,fBargainOfferMult 0, вероятность успеха 100%. Отсюда вывод: Даже если тогровля нпс 100, игрок всё равно сможет выторговать почти без последствий прибыль. Как я вижу решение? 1 В MCP ставится правка на запоминание отношений торговцев, чтобы не сбрасывалась после окончания диалога. 2 fBargainOfferBase 10, fBargainOfferMult -10 3 Торговля и красноречие У ВСЕХ ТОРГОВЦЕВ должна быть 100(!на самом деле это не обязательный пункт!), для это в скрипте экономики меняю level*100, iTrainingmod поэтому делаю 10. 4 Увеличиваю эффективность подкупа для 100зол и 1000зол до оригинальных, в моде они сильно снижены. Результат: За 10% рассираемся с торговцем в говно, получая таки прибыль. Он харкает нам в спину, проклиная, а чтобы наладить с ним отношение, придётся потратить много денег(3000-5000зол). Это далеко не каждому зайдёт, но я это этого кайфую. По сути, даже если навык торговли игрока превышает навык торговца даже в 2 раза, например у pc 100, а у npc 50, выгоды всёравно не будет. fBargainOfferBase и fBargainOfferMult РЕШАЮТ ВСЁ.
  3. У подавляющего большинства добавленного двуручного оружия длина 1.00. Если положить рядом эбонитовую клеймору и эбонитовый молот, то это выглядит просто смешно. 2х метровый дрын с длиной 1 и вдвое меньшая кувалда с длиной 1.5. Очень жаль, что был проигнорирован пост про баг со слепотой умбры и метательных кинжалов.
  4. Здравствуйте. Нашёл стрёмный баг. Умбра имеет метательные ножи и копья. Металки имеют энчант md_umb_shadowstrike. Эффект слепоты от него не спадает полностью или частично. Подробно описываю: Играю бретоном, сопротивление магии 50, есть постоянный эффект кошачий глаз 40. Встретил Умбру, начал бой. Он успел один раз кинуть нож и отъехал. (Квест конечно не завершился, консолью закончил квест, это к делу не имеет отношения, конечно.) Эффект длится 10с и даёт слепоту 90 и безмолвие. После боя заметил, что всё стало намного темнее, 90/2=45, +40 от кошглаза, тоесть в ноль почти. Начал паниковать, тк бэкапа нет, а авто сейв переписался. Поже, заметил, что упала точность, древки в сотку мажут иногда по скальным наездникам, дробящее 55 мажет в 50%. Слепота же уменьшает шанс попадания, да? Да. Пробовал через консоль убрать, фаил. Пробовал наложить на себя слепоту, фаил. Про алтари и развеивание вообще нет смысла говорить. Далее Провёл эксперимент. Нашел в данже видящих с металками, и консолью сделал additem umbra_knife_shadowstrike 99 двум нпс. Результата со шкурой спасителя эффекта нет, как и ожидалось. Без шкуры 50% сопр магии несколько ножей вызвали перманентную слепоту и полную невозможность в кого-то попасть на ощупь, шанс попадания 0 при древках 100. После перезапуска игры эффект затемнения пропадает, а меткость не восстанавливается. Я вышел из ситуации создав маленький мод на +45 атаки характеристикой. Другого выхода я пока не вижу. И самое главное, нахватав в щи кинжалов и ослепнув, ПЕРЕЗАГРУЗКА ДО ЭТОГО МОМЕНТА НЕ ПОМОГАЕТ! Только перезапуск. Очень сложно было обойтись без мата. Спасибо-пожалуйста.
  5. А что если бы вместо мясистого разнообразия брони в игре были бы категории качества ванильной? Отвратительная, изношенная, нормальная, качественная, расчудесная, мегаалтимэйт. Уровнять примерно типы по защите: кожа 30, хитин 40, стекло 60. Позволить улучшать качество от навыка кузнеца. Отличалась бы она внешне не значительно. Ретекстур, немольшие изменения моделей, типа клёпок и колец на хитине итд. Стараться не использовать качественные образцы в луте. Я бы с удовольствием походил в собственноручно качественно отделанном хитине, инкрустированным стеклом с 200 брони.
  6. Для ванили не актуально. Там нельзя запороть персонажа никак. Если не первый раз играешь, конечно да и то. Очень уж много там дыр. Я за формулу потому, что она ограничивает разброс хп. В начале 30-40, что мало, в конце - (у кого какой конец, 50 лвл например) 500, что очень много. Ну не надо ему расти столько. 300 - предел, как по мне. Я только предложил и попробывал обосновать.
  7. Я повторюсь еще раз: формула нужна для уменьшения разброса хп. 100-300 против 35-800. Лучше просчитываемость сложности. Билды и классы... извините меня, конечно, но это для очень ограниченных людей. Ты в любом случае прокачаешь восстановление зачарование, основной тип доспеха, основное оружие и перемещение, в том числе "красться". Это просто гейплей такой. Отыгрыш это очень эфимерные рамки.
  8. Как по мне, геймдизайнеру удобно было бы знать, что хп среднего игрока не превысит скажем 300, и от сюда скакать. Расчитать урон, ловушки, магия итд итп. Хп в игре растёт почти не ограничено, 800 не предел, а кто-то за 150 не может перевалить, фиг спрогнозируешь сложность. А по поводу манчикизма с хп - это да. Я и в готиках 2й и 3й не мог себя заставить таблички читать, там жк прогрессия по стоимости лп. В начале не выгодно-с. Что с таких как я взять?
  9. Если качать выносливость по уму, то после 15 лвл хп=лвл*10. Конкретно я не признаю всяких билдов и качаю разнопланового персонажа всегда.
  10. А точно без скрипта не обойтись? По сути, новый расчёт хп тоже самое, что и расчёт маны от интеллекта, но с ещё одной переменной(сила). Потому что если только скрипт, то выделки не стоит. Нужно прикручивать постоянную проверку на изменение характеристик, зелья там всякие, магия. А вот еще. Ни у кого в голову не приходила мысль присандалить анимацию одноручников альмалексии к гг?
  11. Ещё один момент. Про финансы. Не так уж и много осталось дыр в денежной системе. 1 Абуз алхимии стал менее, но всё ещё прибыльным. 2 В момент смерти призванного существа можно зайти в их инвентарь и ВЗЯТЬ ВСЁ. 3 Можно оскорбить постоянно респаунищихся стражников, убить и обобрать. Всё да ничего, но ординаторы слишком профитны. Стоимость и качество их пожитков нужно резать, как по мне. Эбонитовая булава за 12к? Она же слабая, красная цена ей 2к, а лучше 1к. И доспехи сделать либо дешевле, либо запретить продавать многим богатым торговцам(как ворованные или как скуму с сахаром и сырцы эбонита и стекла туда же)
  12. Здравствуйте господа и дамы(которых тут 0.01%). Вот моё конкретное пожелание-предложение. А что если замутить рост хп в строгой зависимости от силы и выносливости и отказаться от формулы 1*str(lvl1)+0.1*end за уровень? Например health=1*str+2*end Сейчас объясню зачем. 1) Абсолютно не реалистична смерть от укуса крысы из-за здоровья 40, при начальной силе 40. Но 40*1+40*2=120. Для 1 лвла это означает приемлимая живучесть но крайне низкая боеспособность. 2)ПРОГНОЗИРУЕМОСТЬ. Мы будем иметь чёткое представление о стартовом и самое главное КОНЕЧНОМ хп. Имея параметр 300, мы можем расчитать сколько урона нам должны намести, прежде чем мы помёрём, конечно, учтя среднюю броню и резисты. в оригинале у меня средняя разница 40-700хп под конец. Это полный бред. Давайте вспомним напрмер фолл4. Первые бандиты в конкорде для стартового персонажа имели толи 25 толи 35хп. На 50лвле нельзя не сваншотить зареспаунившихся нпс. Зачем? Имея хп 120 они не станут намного опаснее. Глупо, когда 2 внешне одинаковых нпс умираю один от тычка, другой от 3х обойм вупор. 3)Значительно повышается роль выносливости. Повышение лишь на 50 даст значительный рост хп. Это станут использовать игроки. Ты должен подумать, как стать танком; бухая ли или бафаясь, зачаровываясь. Предел в 300хп легко не преодолеть без выдумки и фантазии. Или доп затрат на бухло. 4)Лично меня тяготит упущенное хп из-за отложенного развития выносливости. Чтобы получить максимальный бонус, я вынужден брать стартовые бонусы силу и выносливость, и первым делом делом качать сред-тяж доспехи и древковое. Применив новый расчёт моя душенька станет спокойна. Спасибо-пожалуйста.
×
×
  • Создать...