Перейти к содержимому

logarifmik

logarifmik

Дата регистрации: 04 мар 2019
Офлайн Активность: фев 11 2021 11:59
-----

В теме:M[FR] 4.0.00+ Общее обсуждение

03 Февраль 2021 - 10:37

Как человек, до этого тоже игравший в Репак 1.5, могу настоятельно посоветовать не проходить новые квесты.  

Лично я тот ещё любитель докопаться до сюжета да лора, но не могу согласиться, что всё однозначно плохо.

Ветка квестов кальдерской Гильдии Магов вполне себе приличная. Не нашёл, к чему придраться, получил удовольствие при прохождении.
Квест на острове к северу от Дагон Фела неплохой -- маленькое жуткое приключение для Нереварина.
Что там под фортом Лунной Бабочки происходит, я не выяснил, но то, что увидел, заинтриговало страшно.
Квесты у госпожи Дрен и её садовницы тоже хороши.
Ограбление сокровищницы Хлаалу немного неочевидно разрешается, но к содержанию какие претензии? 

А про плохое я уже писал. :)


В теме:M[FR] 4.0.00+ Общее обсуждение

15 Январь 2021 - 04:49

Это через Construction Set? Если через него, то какой множитель отвечает за переносимый вес?

 

Да. Параметр fEncumbranceStrMult. Погуглите, это не сложно. Не знаю, как значительный перегруз скажется на скорости бега и высоте прыжка, так что меняйте параметр на свой страх и риск. Да и вообще, грешно это, так над игрой издеваться. :)


В теме:M[FR] 4.0.00+ Общее обсуждение

15 Январь 2021 - 04:13

Как сделать бесконечный переносимый вес в этой сборке? Все, что вижу - забираю с собой, а по 5 раз бегать из дома в место лутинга, чтобы прям все-все собрать попросту нет времени.

 

Бесконечный не получится ни при каком раскладе, на сколько я знаю. Ну, разве что всем предметам нулевой вес через CS присвоить. :) Можно:

 

1. Использовать заклинания и предметы, увеличивающие Силу. За каждую единицу Силы 5 единиц переносимого веса добавляется.

2. Увеличить через консоль Силу. 
3. Изменить в GMST множитель переносимого веса с 5 на n > 5. Не помню, может быть можно и минимум поднять.
4. Использовать заклинания и зачарованные вещи с эффектом "Пёрышко".

5. Сделать плагин, вешающий эффект "Пёрышко" на PC с заоблачной амплитудой.
6. Поддерживать гигиену инвентаря и не хватать всё подряд. Убейте в себе Плюшкина, пока он Вас не съел. :)


В теме:Обсуждение спорного контента в MFR 4.0

15 Январь 2021 - 12:40

Та же Калия - дело блин не в "компаньонах", а в том, что это за персонаж.

Да более того, что мешает выпилить Калию из сборки, но сделать патч совместимости для тех, кто хочет её в ней видеть? Она же не так глубоко интегрирована в состав сборки, как тот же крафт, к примеру.

3 Демоны, им нужно добавить специально отведенные для них места обитания.

Согласен. Сослать их обратно в Миртану.

В теме:Обсуждение спорного контента в MFR 4.0

14 Январь 2021 - 06:16

1. Калия. Таким кроссоверам место в файтингах бестолковых, но не в RPG с вполне конкретным лором. Извините. Неоднократно поднималась эта тема, поэтому я коротко подытожу: наличие нелицензированного мананавта создаёт слишком много ненужных сценарных дыр. Конечно, кому-то это всё может показаться мелочами несущественными, на которые можно просто закрыть глаза, но именно мелочи создают убедительный бэк. Ну, а если кому-то очень по нраву Калия, то что помешает накатить её поверх сборки?

2. Крафт. Не пользовался принципиально им, не вижу в нём смысла, но не против его наличия, коль другим нравится. Материалы для крафта продаю. Про здание у Сурана и его обитателей ничего не стану говорить, т.к. это, очевидно, beta-версия. :)

А вообще позвольте мнение высказать. Геймдизайнерское видение, так сказать. :) В играх, подобных TES III на мой взгляд такие вещи, как сложный (!) крафт, уместнее делегировать NPC-ремесленникам, которые свою жизнь положили на достижение мастерства в выбранном деле. Зелье сварганить в полевых условиях — это вам не кирасу изготовить. Рецептурного знания тут недостаточно. Игра, кстати говоря, такую логику и навязывает: постройкой хаты от великого дома занимаются строители (привет TES V: Hearthfire с его идиотским верстаком), изготовлением уникальных доспехов и оружия в DLC Bloodmoon — спец-скаалы, даже зачаровать и отремонтировать экипировку при желании можно у специально обученных NPC. И всё это не только гораздо лучше вписывается в образ имперского шпиона, шастающего по всему Вварденфеллу, не только делает мир статичных болванчиков живее, но и позволяет спустить наличные средства (т.н. gold sink), которых у PC, как это водится в TES III, с избытком. Ну нет у героя времени на такие занятия. А вот золото — золото есть! 

 

3. Готические демоны. Ценю попытку встроить "демонов" в лор. Книжка, поясняющая их присутствие, написана вполне талантливо. Но мне они всё равно кажутся притянутыми за уши. Слишком банальная копипаста из реальной мифологии. Мир TES от того и ощущается самобытным и целостным, что старается подобного грубого заимствования избегать. Здесь есть свои творчески переосмысленные "демоны" — даэдра всех цветов и размеров. А моделька из трепетно любимой "Готики" лично у меня вызывает вьетнамские флешбеки неуместные ассоциации — атмосфера летит к чёрту. Не вижу в их присутствии острой необходимости, в общем.

4. Гигантские двемерские автоматоны. Мне не даёт покоя стоящий у входа в Мчулефт "стальной гигант". Во-первых, у него нелепая idle-анимация. Во-вторых, он там стоит логически необоснованно. В Дагон Феле о нём слыхом не слыхивали, а ведь и не скажешь, что в этой дыре у людей много поводов посудачить есть. В ванили орки-сектанты выбрали Мчулефт в качестве базы, т.к. там нет двемерских механизмов, а выходит, что есть — да какой здоровенный! Ну, и в целом, а зачем он вообще? Что сборка теряет, если его не станет? На мой взгляд, эта моделька такая же неудачная, как и выпиленные двемерские вертолёты.

5. Чемпион Арены. Вспомните idle-анимацию Чемпиона. У этого данмера сколиоз? Нет необходимости выделять его среди прочих таким сомнительным образом.

 

6. Редгардские доспехи Альтаира. Ну, правда, зачем они тут?

7. Хорадрический Двемерский куб #013. Подозреваю, что добавлен он вместе с диабловскими драгоценными камнями с прицелом на крафт бижи. Во-первых, осуждаю прямое заимствование из Diablo — и механики, и моделей. В-третьих, всё это — вместе с драгоценными камнями — плохо интегрировано в игровой мир, выглядит чужеродно. Чем отличается диабловский сапфир (не алхимический ингредиент) от ванильного сапфира (алхимический ингредиент)? Это даже не придирка, а скорее пожелание навести порядок, если крафту быть. :)


Top.Mail.Ru