Перейти к содержанию

ab109

Граждане
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о ab109

Достижения ab109

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. А вы не прочитали мои посты, где я сам цитировал этот отрывок.
  2. Ну, так-то задания от Требониуса — это что-то внутреннего гильдейского мема среди магов. И описания этих заданий в диалогах свидетельствуют скорее о том, что у Требониуса запущенная стадия разжижения мозга, чем о его интересе к какой-либо серьёзной работе во благо гильдии. Хотя можно допускать и то, что что-то оставалось за кадром. Тоже любопытный вариант. Если задумываться над таким направлением развития мода, то, возможно, в отдельных случаях вполне можно было бы выйти за пределы Вивека. Например, если бы та же Эдвинна пожаловалась игроку на то, что Требониус не даёт ей доступ к двемерским трубкам, имея целую горсть, и ей приходится отправлять согильдийцев на край света за поисками новых, то это немного сгладило бы углы и соответствовало бы общему недовольству Требониусом в гильдии.
  3. Наверное, я рискую окончательно всем надоесть со своими придирками по теме комнаты Архимага, но не удержусь и продолжу — уже самому стало интересно, что к чему. Даже освежил память и пробежался по всяким взаимосвязанным с темой квестам и прочим мелочам. Оговорюсь: продолжаю тему не из соображений поспорить, а потому что действительно стало интересно в этом покопаться. Тем более я вчера упустил из внимание один из ответов с хорошими вопросами. Да, Архимаг такое может. При условии, что это как-то обосновано в игре. Например, если добавляется сталгримовый кинжал, то не лишним будет добавить где-нибудь строчку диалога о связи Требониуса с Восточной имперской компанией. Или добавить где-нибудь на Солстхейме следы пребывания экспедиции, посланной Требониусом. Но таких зацепок мод не добавляет. И более того, наполнение комнаты входит в противоречие с игровым миром сразу по ряду пунктов. Учитывая пункты под спойлером, речь здесь не о вкусовщине. Игра даёт конкретную вводную информацию о том, кто такой Требониус и какую блеклую роль он играет в Морровинде. А автор мода на комнату попросту проигнорировал эти вводные, чтобы сделать красивые покои Архимага (как и вводные о том, что из себя представляют атрибуты Шестого Дома). Повторюсь, сама идея сместить акцент и побудить игрока посочувствовать Требониусу и задуматься на тем, что тот был не так прост — это хорошо. Но реализация этой идеи получилась очень слабой и неправдоподобной. Сама комната Архимага — тоже хорошая тема. Вот если бы автор мода заморочился и вместо нелогичной темы с Требониусом добавил бы пару миниквестов, чтобы игрок мог организовать экспедиции за добычей каких-либо редкостей для своих покоев — это было бы куда лучше, логичней и полезней для игры (заодно решило бы проблему с тем, что в качестве глава гильдии игрок вообще ничего не делает). Но автор не заморочился, а просто сделал красивую комнату. Здесь немного не соглашусь. Всё-таки одно только появление такой комнаты, вместе с её наполнением, затрагивает довольно широкий контекст, поэтому косвенным образом "переделывает" оригинальный контент: смещает акценты повествования квестовой линейки ГМ в сторону нелогичности происходящего.
  4. Ну а это как раз ещё один минус монолитной сборки с публичным обсуждением контента. Кто-то из игроков всегда окажется в пролёте и будет чувствовать, что его заставляют играть по чужим правилам. Я вот вообще не особо люблю свои взгляды кому-то навязывать, но получается, что в случае с MFR других вариантов не предусмотрено. А для меня TES, во всяком случае третья часть, это не только про свободу, но и про игровую логику и правдоподобность вымышленной вселенной, и когда всё это связано хорошей общей линией повествования. При чём под повествованием я здесь подразумеваю не только истории посредством диалогов, квестов и книг, но и истории, рассказанные банальным наполнением локаций предметами и деталями. Та история, которую "рассказывает" комната Требониуса, вышла на мой вкус довольно сумбурной, не проработанной с точки зрения смыслового наполнения и неправдоподобной. А как по мне, то здесь лучше ориентироваться на принцип, который озвучили сами разработчики Морровинда: "Расскажи историю бога, потом историю фермера и послушай, что скажет об этом собака. Если у вас получилось, то ваш мир будет выглядеть правдоподобно"* (цитата отсюда). Всё-таки без правдоподобности Морровинд был бы просто песочницей. P.S.
  5. Ну, чистой воды вкусовщиной это было бы, если бы я сказал, что мне не нравится "меховое" кресло в комнате Архимага (а оно мне действительно не нравится). Но в моём посте речь идёт всё же о вещах, которые нарушают логику игрового мира. Ну а что касается претензий по поводу халявы и дорогих вещей, то тут да — это в большей степени вкусовщина, признаю.
  6. Вот конкретней про комнату Архимага: Да, надо будет проверить на чистой MFR сборке, может это я чего-то случайно испортил.
  7. Маленький и простой, но очень полезный для игры с Tamriel Rebuilt мод: Preview Warning for Tamriel Rebuilt Показывает предупреждения при пересечении границ локаций из TR_Preview.esm. Особенно актуально для тех пограничных с TR_Mainland.esm зон, которые со стороны могут показаться готовыми из-за расставленных там НПС и мобов.
  8. При случае с удовольствием поищу ещё! Как я уже написал, следующее же заметное обновление сборки протестирую в обязательном порядке. Уж больно интересными вышли отдельные её элементы. По правде сказать, моя оценка вашей работы даже выше, чем могло показаться. На самом-то деле я по части игр настолько привередлив, что за всю мою жизнь это только третий репак/сборка, которая смогла меня хоть сколько-нибудь увлечь (другие два проекта — это Baldur's Gate Trilogy и Might and Magic Merge). А всё остальное отправлялось в корзину практически сразу же. Да, понимаю. Я на своём опыте знаю, каково заниматься продолжительными некоммерческими проектами, и сколько это отнимает времени и сил. Но удержаться от пожелания подумать над модульностью всё равно было сложно. Ну или над каким-то компромиссным вариантом. Например, как по мне, то выделить наиболее интересные авторские наработки команды MFR в отдельные моды, чтобы их можно было использовать отдельно от репака, точно бы стоило. Но будет ли кто-то из вашей команды этим когда-либо заниматься — это, конечно, ваше дело. В любом случае, спасибо за интересный и сложный проект, буду и дальше следить за его развитием!
  9. Обычно этим и занимаюсь. В целом я таким положением дел вполне доволен: для меня работа над сборками — это уже как полноценная часть игры. Но просто пройти мимо MFR 4+ оказалось сложно. Уж больно много интересного и качественного контента, который вполне заслуживает того, чтобы выйти в свет отдельными модами. Да и с точки зрения продвижения проекта это было бы полезным. Вот взять к примеру тот же крафт: хорошая задумка, реализовано очень качественно, аналоги среди других модов есть, но довольно слабые по сравнению с тем, что можно увидеть в MFR. Можно потратить какое-то время и опубликовать его отдельным модом, перевести его на английский, скинуть на тот же Нексус. А там такое точно заметят. Со временем кто-нибудь наверняка попробует написать к нему дополнения, в том числе на совместимость со сторонними модами, или что-то ещё. Да, для команды MFR это дополнительное время на работу, но это же может дать и возможность привлечь дополнительные ресурсы со стороны моддинг комьюнити. И вполне может получится, что к тому моменту, когда авторы сборки доберутся до плотной работы над тем же TR, окажется, что кто-то уже написал мод, чтобы интегрировать на материк крафт из MFR. Ну или что-то вроде того. А с закрытым монолитным проектом сложнее в этом плане будет.
  10. Доброго дня! Я тут, по большому счёту, человек левый — просто мимо проходил. Но решил всё-таки вставить свои пять копеек с критикой контента, так как иногда слежу за развитием проекта MFR, а в Morrowind так и вовсе стабильно играю с того самого момента, как вышла локализация от 1C. То есть почти двадцать лет, как и некоторые старожилы Фуллреста. Так что надеюсь, что мнение опытного игрока со стороны окажется хоть чем-то полезным, ну или хотя бы любопытным. Начну с того, что предыдущие версии репака мне не пошли вообще никак (уже и не помню из-за чего), а вот четвёртая зашла гораздо лучше: Понравились авторские адаптации ряда модов, оптимизация и отдельные ходы с балансом. Отдельным пунктом понравился крафт и намётки на ремесленную гильдию. Знаю, что крафт зашёл далеко не всем игрокам репака, но что касается лично моих предпочтений, то ремесленная тема MFR — одно из самых лучших дополнений к Морровинду, которые я когда-либо видел (помимо самого крафта можно упомянуть новые помещения — эбонитовый двор, ювелирная мастерская, жучиная бойня и т.д. — они вообще изумительные и атмосферные до крайности). А видел я их очень много: за модами к TES III слежу с перерывами, но примерно с того момента, как они вообще начали появляться. Но теперь к ложке дёгтя, которая перечёркивает все положительные впечатления. Самым спорным контентом для меня в каком-то смысле является весь контент сборки. А почему? Да просто потому, что сборка — это монолитный ESM. За время игры в Морровинд у меня, как и у многих опытных игроков, сформировались свои предпочтения и даже требования к модифицированному контенту, а с этой точки зрения MFR, в силу своей монолитности, довольно слаб. Я около недели заходами играл в сборку, но постоянно спотыкался на двух моментах: Во-первых, мне не хватает некоторых привычных модификаций, или новых модов/реплейсеров (а на нексусе новые и интересные разработки появляются сравнительно часто). Добавить их самому — не проблема. Но регулярно встаёт вопрос с совместимостью. Поэтому процесс игры выглядит так: установил мод/реплейсер — внезапно наткнулся на какую-то досадную мелочь, мозолящую взгляд — вышел из игры и поправил её в Construction Set / поменял текстуру / etc. И так по кругу. Изменений-то MFR вносит ой как много! Заранее всё никак не предусмотреть. Играть же в варианте "как есть" — это, сами понимаете, далеко не для всех.Во-вторых, качество контента получается каким-то непредсказуемым (речь, конечно, о субъективной оценке этого качества). Одни нововведения очень нравятся, но другие разочаровывают. Поясню на примере Гильдии Магов под спойлером. Ну и таких моментов немало попадается. По большей части, конечно, речь идёт о банальной вкусовщине, но это сильно портит впечатление — начинаешь чувствовать себя не игроком, а тестировщиком. Этого можно было бы избежать, если бы состав сборки можно было бы контролировать более точно. Выносить спорные моменты на общее обсуждение и давать возможность отключать сомнительный контент скриптами при старте новой игры? Так ведь всё равно не помогает. Вот я отключил квест Эндина и квест на колодец в Пелагиаде. И теперь у меня декоративный дом в Сейда-Нин, в который невозможно войти, что, как по мне, ещё хуже — опять же, сломанная логика игрового мира (без окон, без дверей — полна горница людей, кстати про овощи загадка — так что как раз в тему Эндина). Добро пожаловать обратно в CS, чтобы удалить псевдожилище. И всё тот же колодец в Пелагиаде на месте. Да, без квеста и пещеры. Но при этом колодец использует какую-то левую модель, поэтому, если поставить сверху сборки относительно свежий реплейсер Imperial Towns - Revamp (очень уж он мне понравился), то колодец нужно будет редактировать вручную через CS, или удалять. Ну или отключил я квесты арены. Ну а толку-то? Мерзкий Голум Голам Отрелас всё равно там пасётся и выпячивает прямо на людях свою чемпионскую idle-анимацию. Но я ж квесты арены для того и отключал — чтоб глаза от его позы не кровоточили, когда мимо прохожу. Всё равно нужно залазить в CS и пристраивать Голума к Крассиусу Курио что-то с этим делать. Да и прочие технические моменты напрягают. К примеру: побегать по TR для меня — сплошное удовольствие, даже несмотря на неготовый перевод и неработающие квесты (и спасибо огромное за то, что есть хоть что-то, доступное на русской версии!). Но последнее, что я хочу видеть в TES III — это мод Skyrim: Home Of The Nords (дело не в моде, imho тема нордов в TES вторична и скучна, вот и не люблю их). А в сборке MFR, если ставишь TR, то при отключенном Sky_Main.esm Морровинд попросту вылетает при новой игре или загрузке старой. Хотя последний пункт лучше перепроверить, может это я чего-то не то сделал, но может это действительно монолитность MFR куда-то не туда просочилась. Ну или вот Remiros' Ascadian Isles Trees 2: да, красиво и органично вписывается, но случаются визуальные глюки с деревьями (это не только мой частный случай, на том же нексусе на это тоже жалуются периодически), которые сильно отвлекают от процесса... В общем, перечислять можно долго, если обладать моим уровнем занудства. По содержимому, связанному с лором, проходиться не буду (ну, помимо упомянутого ранее момента с Требониусом) — слишком сложная тема, которую можно понимать по-разному. В общем, править и фильтровать что-то под себя можно. Но проблема в том, что таких моментов в сборке немало и не знаешь, сколько ещё их встретится по мере прохождения. И получается, чтобы полноценно уйти в игровой процесс, нужно сначала досконально изучить сборку и причесать её от "лишнего" содержания, что было бы огромной тратой времени — и не факт, что полезной, если учесть, что MFR будет обновляться. Обидней всего, что в сборке действительно много интересного контента, в который хотелось бы погрузиться с головой, но лично у меня это сделать не получилось из-за того, что приходилось спотыкаться о технические или логические недостатки материала. В общем, преследует ощущение, что я вынужден играть в сборку MFR, встречая то и дело совершенно чуждый мне контент, чтобы добраться до интересующего меня содержания репака. А это не те ощущения, которые мне бы хотелось получать от игры в Морровинд. Поэтому лично моё мнение: идеальная сборка — это полноценная модульная сборка (в качестве примера можно вспомнить OAAB с нексуса — до отдельной сборки они не дошли, масштабы там скромнее, но над модульностью и интеграцией своего контента работают очень хорошо и по мере развития проект регулярно обрастает сторонними ответвлениями). Вот был бы доступен отдельным модулем тот же крафт — он бы сразу попал в мой личный список мастхэва на долгое время вперёд и играл бы я с ним куда дольше, чем с MFR. И получил бы от этого настоящее удовольствие. Ну или та же адаптация Greater Dwemer Ruins/Dwemer Rebirth Project. Или правки баланса и адаптация мода на альтернативную генерацию персонажа... И так далее. Если в MFR можно было бы втягиваться модуль за модулем, то порог вхождения в тему проекта был бы ниже. По отдельности-то в сборке очень-очень много всего вкусного, хорошего и доведённого до ума, но когда всё это в виде монолитного издания — как ни крути, сколько ни обсуждай, а всё равно получается "Слон-Живописец" на пепельных просторах Морровинда. Такие вот мысли о спорном контенте. Но я призываю не обижаться за такое вот мнение. Во-первых, мне и самом неловко, что я с такой вот критикой зашёл аля всё плохо (на самом деле нет, не плохо на мой взгляд). Так-то я понимаю, как сложно всё это воедино собирать. Раз в пару лет делаю для себя собственные сборки (просто процесс ради процесса, ничего серьёзного и публичного), так что знаю каково это — сидеть и генератор травы под новый ландшафт править. А уж как потом ещё и ошибки из этого убирать, оптимизировать и полноценно до ума доводить — этого уже слабо представляю, но могу догадываться о масштабах бедствия. Так что за вашу усидчивость и постоянство в работе однозначный респект. Ну и во-вторых: я по отношению к любимым играм, повторюсь, зануда 80-го уровня и у меня на этой почве клинический перфекционизм вырисовывается. А так-то я считаю, что ваша сборка весьма хороша для отдельных категорий игроков. И за новостями MFR я буду следить, чтобы следующие обновления не пропустить. Вот как только крафт обновится до следующего этапа — обязательно ознакомлюсь и посмотрю, что к чему. Но, скорее всего, только посмотрю. Потому что без полноценной модульности играть в чужие сборки крайне сложно и грустно. Но за MFR 4+ всё равно искреннее спасибо! По крайней мере было интересно с ним повозиться, чтобы увидеть что да как.
  11. Доброго дня! А кто-нибудь знает, как заставить корректно работать мод Map and Compass с отображением окна карты в реалтайме, а не только на паузе? Суть проблемы: при отключении стандартных карт TES:III они всё равно периодически продолжают вылазить (либо глобальная, либо локальная, смотря как MCP настроен), если карта из Map and Compass прикреплена к экрану. Происходит это при быстрых сохранениях, при закрытии контейнеров, при завершении диалогов и при переходе в закрытые локации (но не наоборот). При чём дефолтная карта выскакивает в обрезанном варианте, как на скриншоте. А при загрузке сохранения выдаёт дефолтную карту, но уже на всё окошко карты. С этим ещё можно смириться, но вот обрезок на половину окна слишком раздражает. Автору мода, судя по комментариям на нексусе, об этом баге давно известно, но каких-либо исправлений нет. Подходящего же рецепта каких-либо костылей для полного отключения дефолтной карты тоже не нашёл (мод Get Lost — не вариант, тогда и карты Map and Compass не будет). Может кто-то уже сталкивался с этим? Что можно попробовать сделать? В интернете долго искал решение, но безуспешно.
×
×
  • Создать...