Перейти к содержанию

Hazy

Граждане
  • Постов

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Hazy

Достижения Hazy

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. ничего не сломается, если запускать игру через модорганайзер? или обязательно через лаунчер МФР? есть ли где почитать о том какие новые возможности есть в игре? типа о покупке домов и тд
  2. я несколько месяцев назад отписывал в теме МФР, что мол поиграть хочется, но из-за баланса ванильной прокачки неиграбельно. я искал, но не нашел достойного мода, совсем не ожидал, что мне кто-то даст ссылку, поэтому оказался тут с большой задержкой. спасибо, автор, что отписал мне тогда, спасибо за мод, он превзошел все мои хотелки в десятки раз! все установил, вроде все работает, сижу разбираюсь потихоньку нуждаюсь в совете, как адекватно поднимать красноречие и торговлю с низких значений? у меня сейчас они по 20. формулу на торговлю в документе нашел, вариант только искать слабого торговца или есть еще какие хитрости? а вот формулу на убеждение не нашел и еще подсказка нужна, у меня стат скорости подсвечивается красным, понижен на еденицу. в статусе эффектов никаких дэбафов на мне нет. в храме исцелялся. даже не дрался ни с кем. в чем может быть причина?
  3. всем привет. я немного поиграл в сборку, первые впечатления действительно отличные, лаунчер, картинка, оптимизация, контент.. кайф! но есть одна-единственная вещь которая все рушит. думаю все согласятся, что прокачка это одна из основных фич в игре. но проблема механики прокачки, что она подталкивает злоупотреблять ее системой и вот ты уже вместо игры бегаешь по тренерам прокачивая ненужные навыки, что бы получить х5 к характеристикам. она делает из тебя манчкина из-за чего рушиться все погружение. к тому же развитие персонажа идет слишком быстро, а лично для меня когда заканчивается прокачка, то почти заканчивается интерес. я не один такой, в сети много постов про осточертевший скил менеджмент. мне как-то грустно с того, что гений и силы команды вложенные в сборку не задержат игрока больше чем на пару вечеров из-за этой вечной проблемы. мне не понять как за столько времени никто не сделал продуманный и качественный новый баланс развития персонажа, который бы стал одним из основных столпов для любого опыта игры в морровинд. что я могу предложить, на что разрабам потребуется пол часа времени: при повышении уровня сделать множители характеристик статичными, х2. в том числе и на удачу, т.к в тех формулах, которые я видел в сети, ее влияние на успех какого-либо действия мизерный. это сбалансирует скорость набора хар-тик по общему количеству к уровню. думаю это эффективное и простое решение. хотя если сделать 4-5 очков с возможностью свободного распределения, то это будет топ! подробнее распишу ниже. ограничить кол-во тренировок за уровень, трех тренировок за уровень будет достаточно. повышайте уровень действием, а не за одно лишь золото. убрать из игры торговцев скампа и грязекраба. это даст больше актуальности навыка торговли и хар-ке привлекательность и ограничит ресурсы. с этими торговцами золото ощущается безлимитным, без них может быть придется хоть раз выбрать, что купить на данном этапе - новое заклинание или урок у тренера. после этих простейших вещей можно будет начать действительно играть в игру. !!! буду рад, если кто-нибудь подскажет как это можно сделать самому. Следующий текст для тех кому ну очень интересна эта тема. у меня разыгралась фантазия. для более качественной прокачки могу предложить еще пару мыслей, но более сложных в реализации: при повышении уровня давать 4 очка хар-ик, которые можно распределить куда и сколько угодно, хоть по единичке в четыре разные хар-ики, хоть все четыре в одну хар-ку. ребят, 4 очка за лвл реально достаточно. за 50 лвлов вы сделаете 4 хар-ки(всего их 8, а восьмая это удача, ваш кэп) по 100. я особо не высчитывал, но думаю почти в любом случае можно апнуть 70+ лвлов. получается правила будут рассчитаны, что нужно подумать за билд, который вы будете строить 50лвлов, после чего быть на пике силы и максимально всех разваливать. 50 лвлов думаю норм дистанция для поддержания интереса. думаю я правильно рассуждаю, даже не зная точно сложность боссов сборки, мб вы скажите, что нереально сделать билд из четырех хар-ик, мб вам нужно больше и типа пусть хар-ик будет больше, в любом случае еще навыки нужно качать, окей, если при повышении уровня будет давать 5 хар-ик, то тут уже точно за глаза.кол-во тренировок все так же ограничить тремя.убрать торговцев.и самое главное. сделать систему с получением экспы как в других играх. поясню на примере. для второго уровня требуется к примеру 10 000 экспы. что бы повысить уровень вы должны заработать эту экспу с каких либо действий, за убийство монстров или за выполненный квест или еще за что-то, а потом эту экспу Вложить в Навыки. после того как вы вложите эти 10 000 экспы в навыки, то уровень повысится. для третьего уровня нужно еще 20 000 экспы и так далее. когда вы вкладываете экспу в навыки они прокачиваются, к примеру для прокачки навыка с 25 до 26 нужно 1 000 экспы, с 26 до 27 нужно 1200 экспы и так далее. цифры из головы, их можно сбалансировать.убрать зависимость хп прибавляемое за уровень от общего кол-ва выносливости. что бы не нужно было как можно быстрее качать выносливость для большего кол-ва хп. первое, что пришло на ум это давать какое-то небольшое кол-во хп за уровень, примерно 4 очка. а так же прибавлять хп за единицу выносливости, но не в прямой зависимости. определим общий пул хп за 100 выносливости, думаю где-то 200-300хп. для примера возьмем 300хп за 100 выносливости. к примеру создали вы персонажа с 60 выносливости, за выносливость на старте вы получили 30хп. вычтем эти хп из общего пула 300-30=270. и теперь будем выдавать эти 270хп за оставшиеся 40 выносливости, т.е по 270/40=6.75хп за единицу выносливости. если сделали персонажа с начальными 40 выносливости, получили за них 20хп, 300-20=280; 280/60=4.6хп выдаем за еденицу выносливости. тут я уже шизанулся.. можно еще вот как. в зависимости от начальной выносливости подстраивать выдачу хп по арифметической прогрессии! если начальной выносливости 30, то начинать прогрессию за следующую единицу выносливости с 3хп, а за последнее очко выносливости дать 5.1 хп, что за 70 единиц выносливости в такой прогрессии общая сумма равняется 285хп(300хп - 15хп за начальные 30 выносливости). а если сделали персонажа с 60 начальной выносливости, то начинать прогрессию с 6хп, а за последнюю еденицу выносливости дать 12хп, что за 40 единиц выносливости в сумме такой прогрессии равняется 270хп. но эт долбанешься с формулами
×
×
  • Создать...