С другой стороны - для небольших помещений проблем с освещением станет только меньше. Да и для остальных постараюсь свести их к минимуму). А в плане конфликтов - опционально же.Не стоит - возможны проблемы с освещением. И конфликты с модами.
- Форумы FullRest.Ru
- Просмотр профиля: Сообщения: Sky The Dragon
Sky The Dragon
Информация о пользователе
- Группа Граждане
- Сообщения 11
- Просмотров профиля 5 082
- Звание пользователя Мимопроходимец
- Возраст Возраст неизвестен
- День рождения Дата рождения неизвестна
-
Пол
Мужской
Дополнительные поля
- Владение инструментами плагиностроения
Nifscope, TES CS, Morrowind Advanced Editor, Blender
- Конфигурация компьютера
Intel Core 2 Duo 3.00 GHz
2048 Mb DDR3
GeForce GTX 260
Инструменты пользователя
Друзья
Sky The Dragon пока не добавил(а) друзей.
Последние посетители
В теме:MSFP - Mesh Smooth & Fix Project
09 Февраль 2014 - 09:24
В теме:MSFP - Mesh Smooth & Fix Project
09 Февраль 2014 - 04:33
Самое интересное, что одна текстура используется и на здании, и на *_buttress_*-моделяхВидимо да, т.к. у меня такой проблемы нет.
Будет реплейсер моделей и опциональный esp, правящий развернутые на 180 градусов модели и интерьеры. Большинство которых, скорее всего, будет склеены по принципу "1 интерьер = 1 модель" (за исключением повторяющихся визуально, ну и сложные/большие придется на несколько частей разбивать), иначе сколько ни исправляй, а у большинства комнат три из четырех углов текстурно стыковаться не будут. Но и все стандартные нифы тоже будут обработаны, так что и без esp использовать можно будет. И в планах не только архитектура, но и все остальное, просто архитектура (особенно та, для которой никаких фиксов вообще не существует в природе) более приоритетнаНу будем ждать. Конечно очень хотелось бы чтобы без esp обошлось, это же столько конфликтов будет... Кстати, а что в планах, только архитектура?
В теме:MSFP - Mesh Smooth & Fix Project
09 Февраль 2014 - 02:57
Насчет более темных/светлых текстур в голову пока приходит только одно - вертекс пейнт. Но на скрине модели, на которых я его вообще не трогал) Модельки самих зданий родные, моровиндские? Кстати, что за ретекстур?
В теме:MSFP - Mesh Smooth & Fix Project
11 Январь 2014 - 07:36
У меня так и сделано) И в дальнейшем планирую делать так же, тоже не люблю *.esp множитьТогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.
В таком случае может быть стоит объединить усилия в будущем? Это и максимальный охват обеспечит, и насчет собственных моделей задуматься можно будет.Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое.
А количество полигонов, на мой взгляд, должно быть не большим, чем нужно для отсутствия углов. У хлаалу я всего в 2 раза количество вершин на арках увеличил, зачем больше? Вроде как подобные категории моделей всегда low-poly были, высокополигональные меши пусть остаются для персонажей/нпц.
В теме:MSFP - Mesh Smooth & Fix Project
11 Январь 2014 - 04:34
Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврамиДолжно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам меш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.

Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.
Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.
Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.
*мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал

Будут конечно, просто я еще до дверных проемов не добралсяКстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.
- Форумы FullRest.Ru
- → Просмотр профиля: Сообщения: Sky The Dragon

Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: FullRest.ru