Перейти к содержанию

Sky The Dragon

Граждане
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Sky The Dragon

Информация

  • Пол
    Мужчина

Дополнительные поля

  • Владение инструментами плагиностроения
    Nifscope, TES CS, Morrowind Advanced Editor, Blender
  • Конфигурация компьютера
    Intel Core 2 Duo 3.00 GHz
    2048 Mb DDR3
    GeForce GTX 260

Достижения Sky The Dragon

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. С другой стороны - для небольших помещений проблем с освещением станет только меньше. Да и для остальных постараюсь свести их к минимуму). А в плане конфликтов - опционально же.
  2. Самое интересное, что одна текстура используется и на здании, и на *_buttress_*-моделях Будет реплейсер моделей и опциональный esp, правящий развернутые на 180 градусов модели и интерьеры. Большинство которых, скорее всего, будет склеены по принципу "1 интерьер = 1 модель" (за исключением повторяющихся визуально, ну и сложные/большие придется на несколько частей разбивать), иначе сколько ни исправляй, а у большинства комнат три из четырех углов текстурно стыковаться не будут. Но и все стандартные нифы тоже будут обработаны, так что и без esp использовать можно будет. И в планах не только архитектура, но и все остальное, просто архитектура (особенно та, для которой никаких фиксов вообще не существует в природе) более приоритетна
  3. Новостей пока нет потому, что все продвигается очень медленно. Как будет свободного времени побольше - так и новости себя ждать не заставят. Насчет более темных/светлых текстур в голову пока приходит только одно - вертекс пейнт. Но на скрине модели, на которых я его вообще не трогал) Модельки самих зданий родные, моровиндские? Кстати, что за ретекстур?
  4. У меня так и сделано) И в дальнейшем планирую делать так же, тоже не люблю *.esp множить В таком случае может быть стоит объединить усилия в будущем? Это и максимальный охват обеспечит, и насчет собственных моделей задуматься можно будет. А количество полигонов, на мой взгляд, должно быть не большим, чем нужно для отсутствия углов. У хлаалу я всего в 2 раза количество вершин на арках увеличил, зачем больше? Вроде как подобные категории моделей всегда low-poly были, высокополигональные меши пусть остаются для персонажей/нпц.
  5. Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов" *мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал Будут конечно, просто я еще до дверных проемов не добрался
  6. Сам понимаю, что не очень хорошо. Но без .esp в любом случае никуда: 1. Обьединить нифы - .esp. 2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp. Кстати, выносить их в отдельные шейпы не обязательно, если использовать для работы с разверткой Blender. Там достаточно просто выделить нужный кусок шейпа и редактировать развертку на нем. Плюс еще и примагничивать точки пересечения сетки можно Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочку можно? Или хотя бы название статьи) Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. Если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами
  7. А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01 . Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп? Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)
  8. На ней, родимой. Отличнейшая вещь Кстати, а что вообще влияет на производительность? Кроме количества вершин/полигонов, разумеется. По идее, меньшее количество знаков после точки в координатах должны упрощать обработку мешей. Просто я в этом деле новичок и хотелось бы узнать мнение более опытных моделлеров) Part 2 скорее всего и будет "по их душу", так как для редорана хотя бы экстерьеры улучшенные существуют. Другое дело, что "ближайшие выпуски" - понятие весьма и весьма относительное, так как еще с хлаалу работы непочатый край осталось)
  9. Я ступеньки и не трогал почти, только координаты вида 127.9991 и 57.5003 привел к 128.0000 и 57.5000, да и то не везде. Ну и развертку подогнал так, чтобы ничего нигде не тянулось. А что не так с окаймлением? Я над этими швами уже полмесяца голову ломаю - вроде координаты вершин и UV-развертки сходятся на обеих шейпах абсолютно. Сначала грешил на текстуру, а теперь оказывается, что дело и не в ней... А растянутая текстура основания - меньшее из зол, в оригинале там просто был кусок с другой части текстуры, никак не стыкующийся с соседними кусками. Просто геометрия основания такова, что полностью обтянуть его прямоугольной текстурой без растяжений не получится, так что пока этот момент тоже оставлен до прихода какой-нибудь замечательной идеи)
  10. Честно говоря не заметил какого-то падения - как их у меня было в Балморе 10, так и осталось. Старался оптимизировать по максимуму, модели посложнее даже на десяток килобайт похудели - дает о себе знать округление координат (там все крайние вершины располагались примерно так: x 127.9996 y 256.0007 z -0.0015). Да и добавление коллизий там, где их не было, тоже вносит свой вклад в оптимзацию На очереди как раз модели зданий
  11. Mesh Smooth & Fix Project: Part 1 - Hlaalu Great House Версия 0.5 Этот плагин - попытка немного "осовременить" графическую составляющую Морровинда, ну и исправить баги стандартных моделей. Что сделано: - Всем скругленным моделям увеличено количество полигонов (все делалось вручную, так что избытком полигонов модели не страдают). - Исправлены все нестыковки текстурной развертки, вылезающие при натягивании на модели Hi-Res текстур. - Добавлены недостающие коллизии моделям, у которых таковых не было (ex_hlaalu_canal_12.nif, ex_hlaalu_canal_13.nif, ex_hlaalu_canal_01.nif, ex_hlaalu_pole_01.nif, ex_hlaalu_pole_02.nif). - Округлены и подогнанны координаты как вершин, так и UV-сетки, теперь все стыкуется до последнего миллиметра. - На мостах/городских стенах развертка отзеркалена так, что при повороте модели на 180 градусов текстура стен совпадает. - Множество других мелких фиксов. Пока не затронуты модели интерьеров и самих домов. Они, как и модели, которые не были доделаны разработчиками игры, будут в последующих версиях плагина. Плагин тестировался на MFR, так что он полностью совместим с текстурами Connary. Впрочем, с другими ретекстурами проблем тоже возникнуть не должно. Критика очень приветствуется, пожелания и замечания тоже. PS. Вообще странно, что подобным никто не занимается - все сглаживают только тарелки, лица и броню/оружие) PPS. Если кто-нибудь подскажет, как тут прятать картинки под спойлер, то я буду очень признателен этому человеку MSFP Pt. 1 - Hlaalu Great House.7z
×
×
  • Создать...