Перейти к содержанию

Redoran_Warrior

Граждане
  • Постов

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Redoran_Warrior

  1. гм... я его знаю?

    да . кто его не знает ? догадайся ;-)

     

    Товарищи

     

    От него веяло холодом. Меч .... Какой красивый. Оружие,которым было убито столько ... людей ? Меров ? Животных ? Кого ? Имело ли это значение ? Запах смерти . Он чувствовался помимо холода. Запах , который несет в себе боль,отчаяние,и муки существ,которых убили этим мечом . Запах,в котором чувствовалась сила ....

    Фигура в плаще наклонилась и подняла оружие с алтаря. Подержав его в руке , спрятала под плащ . В этот же момент дверь со скрипом отворилась , и фигура исчезла.

    -Вот тут . По описаниям Ламета именно тут.

    -Что-то я не вижу ....

    Это были два данмера. Один невысокого роста ,в потрепанной рубахе, жилистый , с испещренным морщинами лицом и красными тусклыми глазами. Второй - чуть выше , в кожаных доспехах , морщины только начали появляться на его лице . В руках обоих были кинжалы.

    -Следует поискать повнимательней. Я думаю,что на видное место его не положили бы.

    Данмеры разбрелись по комнате. Тусклого света факелов едва хватало для того , чтобы осветить их лица , но для них этого было достаточно .

    Вдруг старший схватился за шею.

    -Скамп дери твою мать ... Что за ....

    И упал. В его шее торчал дротик. Младший побежал к двери и скрылся.

    Фигура в плаще вышла из-за угла . И вышла через ту же дверь

    ------------------------------------------------

     

    -Я считаю , что в этой ситуации следует вести себя спокойно . Переосмысли то , что произошло . Ты проверял пульс Нициуса ?

    Двое данмеров сидели за столом. Близился вечер .

    -Я точно видел,что он упал . И видел кровь. Я уверен , что он мертв.

    Голос был холоден.

    -Ну что ж , делиться не прийдется . Во всяком случае , мы должны найти того,кто убил Нициуса. Вы что нибудь нашли там ?

    Говоривший был молодым Темный Эльфом с длинными ухоженными волосами .

    -Да . Я надурил Нициуса. Нужный нам меч был в предыдущей комнате в саркофаге,вот он у меня в ножнах. Я и сам уже хотел было его удавить.

    Оба засмеялись.

    -Ну , убийцу то найти надо .Завтра пойдем в гробницу. Но на сегодня хватит . Идем в бар ?

    Вечер у приятелей удался.

    ------------------------------------------

    -Где Нициус ?

    Послышался мягкий баритон.

    -Еще немного.

    Ответил грубый бас.

    Два данмера проследовали в тесную комнату, в которой стояли саркофаги .

    -Ламет,мне кажется,что....

    Он не договорил. Кинжал вышел со стороны его затылка . Молодой данмер дернул оружие обратно , и вытер платком.

    Из ножен убитого он достал меч.

     

     

    Не стоит доверять тому , кто не знает , что такое дружба.

     

    Прокомментируйте,что ли. . . .

  2. Записка 6

     

    Пишу из отчаяния. Ничего уже не поделать. И я останусь умирать в этих развалинах.

    Надеюсь,что кто нибудь это прочитает. Путник , зашедший сюда, знай - тебя спасет лишь свиток Альмсиви .

    Мы дошли до Маар Гана. И увидели.... Мы увидели Альдрун. . Нет,я не во бреду . То , что мы увидели , было Альдруном.

    Не знаю как, но мы , идя в другом направлении по отношению к Альдруну вернулись в исходную точку путешествия.

    Поначалу Ниралис решил,что это мы сделали круг. И отправился проверить. Он не вернулся.

    Нерсус пропал на следующий день . Мы ночевали в развалинах Гильдии Магов . Куда он пропал мне неизвестно. Но мне страшно. Возможно,впервые в жизни.

    Здесь нет воды. Здесь нет ничего,в чем была бы хоть капля влаги. Похоже,что даэдра и впрямь решили извести всех,кто живет на Ввандерфелле.

    И я умру здесь от жажды. Но с проклятием на губах. Я проклинаю даэдра , хоть это и бессмысленно ....

    Слава предкам ...

    ________________________________________________________________________________

    ______________________________________________________

    Жители Маар Гана недоумевали,почему Данмер не откликается на их зов. Его тормошили , кричали,а он словно их не видел. Он писал куском угля на обрывке рубахи странные слова.

    На следующий день он умер.

    А на другом конце города , посмеиваясь, шел мужчина с козлинной бородкой и коротким посохом в руках ...

  3. ФФ . Отличный писатель

     

    Голос не засчитывается.

    Голосовать может любой желающий, зарегистрированный более 6 месяцев назад, имеющий более 100 постов и присутствующий в Списке
  4. Функции (продолжение)

     

     

    FLOAT REF->xDistance REF_target
    Подобно оригинальному GetDistance , но берет значения переменной , несмотря на ограничение objected . Использует систему координат из ТЕС КС.

    FLOAT xSqrt FLOAT_value
    Возвращает квадратный корень значения ( аналогично с GetSquareRoot из трибунала )

    FLOAT xHypot FLOAT_a, FLOAT_b
    Возвращает гипотенузу для сторон а,б и с

    FLOAT xDegRad FLOAT_degrees
    Контвертит значение из градусов в радианы.

    FLOAT xRadDeg FLOAT_radians
    Из радианов в градусы

    FLOAT xCos FLOAT_angle
    Возвращает косинус угла( угол дается в радианах )

    FLOAT xSin FLOAT_angle
    Возвращает синус угла ( угол дается в радианах )

    FLOAT xTan FLOAT_angle
    Возвращает тангенс угла( угол дается в радианах )

    FLOAT xArcCos FLOAT_value
    Возвращает косинус дуги ( в радианах )

    FLOAT xArcSin FLOAT_value
    Синус дуги ( в радианах )

    FLOAT xArcTan FLOAT_value
    Тангенс дуги ( в радианах )

    REF->xAITravel FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z
    Аналог AITravel , чтобы согласовать переменные.

    REF xPlace STRING_objectid
    Ставит обьект objectID за игроком.

    REF->xPosition FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot
    Аналог оригинальной функции Position.

    REF->xPositionCell FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot, STRING_cellname
    Аналог оригинальной PositionCell

    REF->xStartCombat REF_target
    Аналог оригинальной StartCombat

    STRING, LONG, REF REF->xInventory
    Возвращает три значения , которые основаны на инвентаре определенного контейнера , непися или кричера . Первое – ID итема в инвентаре. Второе – номер итема который найден . Третье – то ,полномочие , которое мы имеем относительно этого итема . Все три значения будут равны 0 ,если ничего в инвентаре нет

    STRING, LONG, REF xNextStack REF_next
    Возвращает значение следующего итема в инвентаре. Параметром этой функции является результат предыдущей функции xInventory . Попытки привязать другой вид значений этой функции приведет к ошибкам , и , возможно , краху игры. Если инвентарь непися , кричера или контейнера изменен , то полученное значение этой функции бесполезно, потому , что надополучить новое значение с измененным инвентарем .

    STRING, LONG, LONG, LONG, FLOAT, STRING, REF REF->xContentList REF_next
    Альтернатива как для функции xInventory , так и для функции xNextStack , которая возвращает 7 значений основанных на состоянии определенного контейнера , непися или кричера . Если входной параметр равен 0 , то первый итем контейнера , непися или кричера возвращена
    Пример : set id count type value weight name next to container->xContentList next
    Первый параметр – id – это ИД обьекта . Второй – который он по счету . Третий – тип по кодам , использованным в функции xRefType . Остальные три – цена , вес , имя .

    REF->xAddItem STRING_idstring, LONG_count
    Аналог стандартной AddItem .

    REF->xRemoveItem STRING_idstring, LONG_count
    Аналог стандартной RemoveItem .

    LONG REF->xHasItemEquipped STRING_objectid
    Возвращает 1 если непись или кричер чтото еквипнул ( меч и т.п ) , 0 – если ничего не еквипнул .

    FLOAT REF->xGetBaseStr
    Возвращает значение силы непися.

    FLOAT REF->xGetBaseInt
    Возвращает значение интеллекта непися .

    FLOAT REF->xGetBaseWil
    Возвращает значение воли непися.

    FLOAT REF->xGetBaseAgi
    Возвращает значение ловкости непися.

    FLOAT REF->xGetBaseSpe
    Возвращает значение скорости непися

    FLOAT REF->xGetBaseEnd
    Возвращает значение выносливости непися.

    FLOAT REF->xGetBasePer
    Возвращает значение привлекательности непися .

    FLOAT REF->xGetBaseLuc
    Возвращает значение удачи непися.

    LONG REF->xIsFemale
    Возвращает 1 если непись – женщина , 0 – если нет.

    LONG REF->xIsTrader
    Возвращает 0 , если непись или кричер не торговец , остальные значения – это сколько типов предметов он будет покупать .

    LONG REF->xIsTrainer
    Возвращает 1 , если непись тренирует навыки , 0 – если нет .

    LONG REF->xIsProvider
    Возвращает значения выше 0 ,если непись делает заклинания , учит заклинаниям , чинит предметы или зачаровывает. Возвращает 0 , если нет .

    LONG REF->xGetService LONG_mask
    Комбинация функций xIsTrader, xIsTrainer, и xIsProvider .

    Значение Занятие
    1 Торгует оружием
    2 Торгует арморами
    4 Торгует одеждой
    8 Торгует книжками
    16 Торгует ингредиентами
    32 Торгует отмычками
    64 Торгует щупами
    128 Торгует светильниками
    256 Торгует аппаратурой для деланья зелий
    512 Торгует чинилками
    1024 Торгует misc итемами
    2048 Учит заклинаниям
    4096 Торгует зачарованными предметами
    8192 Торгует зельями
    16384 Тренирует
    32768 Делает заклинания.
    65536 Зачаровывает предметы
    131072 Чинит арморы и оружие

    REF->xSetService LONG_value
    Используется для перемены параметров непися , через значение цифр . Например , Используя значение 8 мы сделаем , чтобы непись торговал книжками .

    REF->xModService LONG_value
    Модифицирует уже выбранные значения занятий непися.

    LONG REF->xGetBaseGold
    Возвращает значение , сколько золота есть у непися ( или кричера ).

    LONG REF->xGetGold
    Возвращает значение количества золота , которым сейчас обладает непись для проведения
    торговли.

    REF->xSetBaseGold LONG_amount
    Изменяет основное количество золота у непися ( или кричера )

    REF->xSetGold LONG_amount
    Аналогично , но количество золота- которое есть сейчас.

    LONG REF->xGetValue
    Возвращает значение цены обьекта .

    STRING REF->xGetOwner
    Возвращает 0 если обьект никому не принадлежит , ID владельца , если кому –то принадлежит , или ”unknown” если он принадлежит какой-то фракции .

    FLOAT REF->xGetWeight
    Возвращает значение веса обьекта.

    FLOAT REF->xGetEncumb
    Возвращает полный вес всех обьектов у непися , кричера или у контейнера .

    FLOAT REF->xGetQuality
    Возвращает значение качества аппаратов для деланья зелий , отмычек и щупов , чинилок.

    LONG REF->xGetCondition
    Возвращает текущее значение для армора , оружия , отмычек , щупов.

    LONG REF->xGetMaxCondition
    Возвращает максимальное условие оружию , отмычкам, чинилкам .

    FLOAT REF->xGetCharge
    Возвращает текущее использование , типа ”когда заклинание использовано” . Постоянный эффект и незачарованые вещи – возвращает 0.

    FLOAT REF->xGetMaxCharge
    Показывает максимальный эффект заклинания.

    LONG REF->xKeyPressed LONG_code
    Показывает статус клавиатуры ( и кнопок мыши ) . Что-то похожее на GetPCSneaking , но вообще-то отслеживает , какая кнопка была нажата .Если входной параметр – цифровое значение клавиши ( между 1 и 254 ) будет остлеживать состояние заданной клавиши , если входной параметр 0 – отслеживать нажатие любой клавиши.

    LONG, STRING REF->xTextInput STRING_message, LONG_endcode
    Это позволяет сразу считать входной сигнал клавиатуры и результаты будут возвращены как ограничение Функция ждет ключа , который нужно набрать , и после этого предпримет одно из 3 действий. Если ключ подходит , то все возвращается. Если код соответствует стандартам ASCII , то возвращается цифра 0 . Если RETURN или BACKSPACE то ничаинается новая линия , или стирается старая .
    Пример

    l

    ong endchar
    long message
    long length
    ifx ( endchar )
    else
    DisablePlayerControls
    set endchar to 13
    setx message to xStringBuild ""
    set length to 0
    return
    endif
    ifx ( length )
    else
    setx length message to xTextInput message endchar
    .
    MessageBox ""
    xMessageFix "%s %" message
    MessageBox " "
    MessageBox "Enter a message and press ENTER when it is complete."
    return
    endif
    EnablePlayerControls ; The message is complete now

    LONG, STRING REF->xTextInputAlt STRING_message, LONG_endcode
    Функция , идентичная функции xTextInput .

    xFileRewind STRING_filename
    Двигает текущее положение чтения к началу скрипта.

    xFileSeek STRING_filename, LONG_offset
    Сдвигает позицию считывания в определенное место файла.

    LONG, ... xFileReadText STRING_filename, STRING_pattern
    Считывает текст с файла с определенной позиции считывания. Текущая позиция должна быть потом выбрана .

    xFileWriteText STRING_filename, STRING_format, ...
    Вписывает строку в файл в определенную позицию .

    LONG, SHORT, ... xFileReadShort STRING_filename, LONG_NumToRead
    Считывает значение и число переменных типа SHORT ( 2 байта ) .

    LONG, LONG, ... xFileReadLong STRING_filename, LONG_NumToRead
    Аналогично с xFileReadShort , но считывает переменные типа LONG .(4 байта)

    LONG, FLOAT, ... xFileReadFloat STRING_filename, LONG_NumToRead
    Аналогично , но считывает переменные типа FLOAT.

    xFileWriteShort STRING_filename, SHORT_value
    Вписывает значение типа SHORT (2 байта) в файл в определенное место

    xFileWriteLong STRING_filename, LONG_value
    Аналогично , тип LONG

    xFileWriteFloat STRING_filename, FLOAT_value
    Аналогично , тип float

    STRING xPCCellID
    Возвращает строку с названием ячейки , в которой игрок.

    STRING REF->xMyCellID
    Возвращает значение , в котором имя ячейки , в которой определенный обьект .

    STRING REF->xGetName
    Возвращает имя обьекта , или 0 , если у обьекта нет имени ( не ID , а имя )

    STRING REF->xGetBaseID
    Возвращает значение основного ID обьекта .

    LONG xStringCompare STRING_str1, STRING_str2
    Сравнивает 2 строки( обьекта ) в алфавитном порядке , и возвращает 0 , если они идентичны.

    LONG xStringLength STRING_string
    Возвращает число character’зов во входной строке.

    xLogMessage STRING_format, ...
    вписывает отформатированные строки коды в файл – лог . ((MWScriptExtender.log) )

    xMessageFix STRING_message, ...
    Эта функция позволяет вам использовать переменные STRING вместе с функцией MessageBox. Во – первых , команда MessageBox должна сразу следовать после команды
    xMessageFix. Во – вторых , число строк для этой функции должно соответствовать числу строк в функции MessageBox. В – третьих , MessageBox имеет кнопки , но не может использовать переменные . И , в конце – концов , значения строк используемых на MessageBox будут заменены значениями xMessageFix .
    пример
    long thiscell
    setx thiscell to fid->xPCCellID
    xMessageFix "куда телепортнуть Фаргота ?" thiscell "Сейда Нин" "Красная Гора"
    MessageBox "Отправить Фаргота в локацию" "Моя ячейка" "Де он был" "Вос"
    Если вы в Кальдере , Арене Вивека или Альдруне , вам выдаст

    куда телепортнуть Фаргота


    Кальдера

    Сейда Нин

    Красная Гора

     

    куда телепортнуть Фаргота


    Вивек, Округ Арены

    Сейда Нин

    Красная Гора

     

    куда телепортнуть Фаргота


    Альдрун

    Сейда Нин

    Красная гора

    Примеры скриптов

    Этот скрипт отслеживает и выводит массу предмета , на который направлен прицел игрока

    begin getweight_of_pctarget
    
    long pctarget
    float weight
    
    StopScript getweight_of_pctarget
    
    setx pctarget to xGetPCTarget ; Возвращает 0 если нету цели
    
    if ( pctarget == 0 ) ; Нет цели , поэтому массу не показывает
    MessageBox "Вы не нашли предмета для вычисления массы."
    return
    endif
    
    ; гм, теперь если направил
    setx weight to pctarget->xGetWeight
    
    MessageBox "The item had weight %f" weight
    
    End

    Скрипт , который заставит всех неписей мужиков , кроме Фаргота , бежать на место , на котором сейчас находится игрок

    begin siren_call
    
    short call
    
    long prospectref
    long prospectid
    
    long temp
    
    float px
    float py
    float pz
    
    ; только для одного фрейма
    stopscript siren_call
    
    set px to player->GetPos X
    set py to player->GetPos Y
    set pz to player->GetPos Z
    
    ; проверяем , что за НПС или кричеры в ячейке
    setx prospectref to xFirstNPC
    whilex ( prospectref )
    
    set call to 1
    
    ; проверяем тип , так как мы не хотим , чтобы кричеры тоже шли на это место
    setx temp to prospectref->xRefType
    if ( temp != 1598246990 ) ; it's not an NPC
    set call to 0
    endif
    
    ; проверяем , мужчина ли это
    setx temp to prospect->xIsFemale
    if ( temp != 0 ) ; it's not a male
    set call to 0
    endif
    
    ; считываем ID этого НПС , Фаргот ли это
    setx prospectid to prospect->xGetBaseID
    setx temp to xStringCompare prospectid "fargoth"
    if ( temp == 0 ) ; it's Fargoth
    set call to 0
    endif
    
    ;
    ifx ( call )
    xSetRef prospect
    ForceRun
    prospect->xAITravel px py pz
    endif
    
    setx prospect to xNextRef prospect
    endwhile
    
    end


    Удачного скриптинга ! http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/17.gif

    Redoran_Warrior

  5. У Дагот Ура были ,хм, благородные цели по отношению к своему народу.... а Неревар следовал указаниям ложных богов и Даэдра .... Помните хоть один случай , когда то , что было сделано по указаниям даэдра принесло что нибудь хорошее жителям Нирна ?
  6. Неревар - зло , пешка в руках принцессы даэдра Азуры . Он лишил Морроувинд нациста - Дагот Ура, тем самым уничтожив всю вероятность , что данмеры избавятся от Империи

    а Азура всего лишь боялась Дагот Ура ...

  7. Я работаю над переводом мануала по скриптам МВСЕ . Некоторую часть уже перевел. Буду сюда класть частями .

    Писание скриптов под MWSE
    Вступление
    Ты хотел бы изучить функции MWSE ? Если ты еще не знаком с оригинальным скриптовым языком , советую прочитать учебник Ghаn-Buri-Ghan’а.
    В целом , MWSE добавляет 80 новых функций , 2 новых типа .

    Компилирование скриптов с расширенными функциями.

    Чтобы скомпилировать скрипты с расширенными функциями , используйте такие программы ,как MWEditSE , либо MWEdit .
    ТЕС КС не поддерживает скрипты под MWSE , но вы можете использовать КС для редактирования остальных вещей в вашем плагине, не относящимся к скриптам. Впрочем, вы можете использовать КС и для редактирования скриптов с расширенными функциями , но вам выдаст ошибку , когда вы попытаетесь скомпилировать скрипт в КС.
    MWEditSE не проверяет скрипты на ошибки при компиляции , когда вы используете новые функции , поэтому – будьте бдительны и не допускайте ошибок.
    Команду MenuTest 0 или ToggleMenus MWedit компилирует отлично от CS. Поэтому скрипты с этими командами можно компилировать только в CS, иначе отключаются Все меню. Более подробно это может разъяснить только автор MWedit.

    Новые Ограничения и Полномочия в типах переменных.

    Функции MWSE паботают с двумя типами переменных – STRING и REF . Оба обьявлены в скриптах ,использующих тип “long” . В обычных скриптах переменная типа “invitem” обрабатывается как STRING ( ограничение ) расширенными функциями . “invref” и “pcref” рассматриваются , как REF ( полномочие ) .

    Значение новой команды “setx”

    К сожалению , новые функции не могут быть простым способом объединены со стандартными функциями и командами. Команда “setx” используется , как заменитель стандартной команды “set” , когда вы используете новую функцию. Вы можете поставить значение только одной функции или ограничения по правую сторону от “”setx , но вы также можете ставить несколько значений по левую сторону , таких , как например “xInventory” , которая возвращает множественные значеня. .
    Опять напомню вам, что компилятор не проверяет скрипты с расширенными функциями на ошибки, поэтому – будьте бдительны.

    Подача контрольных блоков с 'ifx' и 'whilex'

    Стандартные скриптовые команды ‘if’ и ‘while’ не работают , когда тело блока включает в себя расширенные команды , для их замены используем 'ifx' и 'whilex' . 'ifx' и 'whilex' еще не полностью поддерживают синтаксис , я пока что использую только одно значение для примера . 'ifx' и 'whilex' будут работать , только когда значение НЕ равно нулю . Также вы можете использовать ‘else’ вместе с 'ifx' , но ни в коем случае ‘elseif’ , а ‘elseufx’ также нету .
    Смотрите пример
    Старая версия скрипта

    if ( state == 5 )
    раздел для 5
    else
    раздел , если не равно 5
    endif

    Новая версия скрипта

    set temp to ( state - 5 )
    ifx ( temp )
    раздел если не равно 5
    Else
    раздел Если равно 5
    endif


    Если оставить только первый кусок , то будет так

    Старая версия

    if ( state == 5 )
    раздел если равно 5
    endif


    Новая версия
    set temp to ( state - 5 )
    ifx ( temp )
    else
    раздел если равно 5
    endif


    Функции


    Типы названые STRING и REF на самом деле поддерживаются , как переменные типа ‘long’ . Функции перечисленные с операцией REF-> на какой-то предмет , поддерживаются через оператор -> , также поддерживаются через функцию xSetRef



    References ( Полномочия )
    xSetRef, xRefType, xGetRef, xGetCombat, xGetPCTarget
    xFirstNPC, xFirstItem, xFirstStatic, xNextRef

    Math ( Математические функции )
    xDistance, xSqrt, xHypot, xDegRad, xRadDeg
    xCos, xSin, xTan, xArcCos, xArcSin, xArcTan

    AI and Movement ( Программирование ИИ и движения )
    xAITravel, xPlace, xPosition, xPositionCell, xStartCombat

    Inventory ( Инвентарь )
    xInventory, xNextStack, xContentList
    xAddItem, xRemoveItem, xHasItemEquipped

    Attributes ( Атрибуты )
    xGetBaseStr, xGetBaseInt, xGetBaseWil, xGetBaseAgi
    xGetBaseSpe, xGetBaseEnd, xGetBasePer, xGetBaseLuc

    NPC Properties ( Параметры у NPC(non-playing character ) )
    xIsFemale, xIsTrader, xIsTrainer, xIsProvider
    xGetService, xSetService, xModService
    xGetBaseGold, xGetGold, xSetBaseGold, xSetGold

    Item Properties ( Параметры у итемов )
    xGetValue, xGetOwner, xGetWeight, xGetEncumb, xGetQuality
    xGetCondition, xGetMaxCondition, xGetCharge, xGetMaxCharge

    Keyboard Input ( Раскладка клавиатуры )
    xKeyPressed, xTextInput, xTextInputAlt

    File I/O
    xFileRewind, xFileSeek, xFileReadText, xFileWriteText
    xFileReadShort, xFileReadLong, xFileReadFloat, xFileReadString
    xFileWriteShort, xFileWriteLong, xFileWriteFloat, xFileWriteString

    Strings( Ограничения )
    xPCCellID, xRefID, xMyCellID, xGetName, xGetBaseID
    xStringCompare, xStringLength, xStringParse
    xStringBuild, xLogMessage, xMessageFix


    xSetRef REF_reference
    эта функция позволяет называть функции обьектов там , где стандыртный синтаксис не позволяет
    set myalchemyskill to myobject->GetAlchemy не работает , потому что стандартная ‘set’ не позволяет использовать переменные , как обьекты , поэтому мы будем писать так :
    xSetRef myobject
    set myalchemyskill to GetAlchemy

    LONG REF->xRefType

    Видит тип полномочий обьекта и переводит тип обьекта в цифры

    1230259009 = ACTI (Активатор)
    1212369985 = ALCH (Алхимия(выпивка и т.п.))
    1095782465 = APPA (Аппарат для деланья зелий)
    1330467393 = ARMO (Армор )
    1263488834 = BOOK (Книжка)
    1414483011 = CLOT (Одежда)
    1414418243 = CONT (Контейнер)
    1095062083 = CREA (Кричер)
    1380929348 = DOOR (Дверь)
    1380404809 = INGR (Ингридиент)
    1129727308 = LEVC (Уровневый кричер)
    1230390604 = LEVI (Уровневый итем)
    1212631372 = LIGH (светильник)
    1262702412 = LOCK (Отмычка)
    1129531725 = MISC (Миск итем)
    1598246990 = NPC_ (Непись)
    1112494672 = PROB (Щуп)
    1095779666 = REPA (Чинилки)
    1414546259 = SCPT (Скрипт)
    1195658835 = SNDG (Генератор звука)
    1413567571 = STAT (Статик)
    1346454871 = WEAP (Оружие)

    REF REF->xGetRef STRING_objectid
    Возвращает значение к одному активным обьектам , распределяя по ID , или 0 , если не находит активных обьектов. Очень полезно для размещения Неписей и уникальных обьектов.

    REF REF->xGetCombat
    Возвращает значение к цели, на которую была совершена атака , или же 0 , если атака совершена не была .

    REF xGetPCTarget
    Возвращает значение обьекту , на который направлен прицел игрока , или же 0 , если игрок не смотрит ни на что , что могло бы по отношению к нему быть использовано

    REF xFirstNPC
    Возвращает значение определенному неписю или кричеру , который находится с игроком в одной ячейке , или же 0 , если там никого нет .

    REF xFirstItem
    Возвращает такое же значение , как и xFirstNPC , отличие в том , что теперь подразумеваются обьекты.

    REF xFirstStatic
    То же самое , теперь со статиками.

    REF xNextRef REF_current
    Возвращает значение 'next' одному из трех типов обьектов (NPC, Item, и Static) которые находятся с игроком в одной ячейке .

     

     

     

×
×
  • Создать...