-
Постов
45 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Redoran_Warrior
-
-
Какие музыкальные инструменты есть в Тамриэле ? на чем играют в тавернах пьяненькие барды ? под музыку каких инструментов танцуют нагишом обворожительные данмерши ?
-
-
-
Любимые книги - Песнь Яда , Арьергард,Вернаккус и Бурлор,Тайна Талары.... А вообще-то - все книги из Морроувинда я люблю
-
Там моя духоавная родина ... Конечно бы хотел
-
Хм . Прошелся по территории континентального Морроувинда ( ТР ) . впечатлился.
-
если вы про версию 108 , то вот http://sourceforge.net/project/showfiles.p...lease_id=662707
-
гм... я его знаю?
да . кто его не знает ? догадайся
Товарищи
От него веяло холодом. Меч .... Какой красивый. Оружие,которым было убито столько ... людей ? Меров ? Животных ? Кого ? Имело ли это значение ? Запах смерти . Он чувствовался помимо холода. Запах , который несет в себе боль,отчаяние,и муки существ,которых убили этим мечом . Запах,в котором чувствовалась сила ....
Фигура в плаще наклонилась и подняла оружие с алтаря. Подержав его в руке , спрятала под плащ . В этот же момент дверь со скрипом отворилась , и фигура исчезла.
-Вот тут . По описаниям Ламета именно тут.
-Что-то я не вижу ....
Это были два данмера. Один невысокого роста ,в потрепанной рубахе, жилистый , с испещренным морщинами лицом и красными тусклыми глазами. Второй - чуть выше , в кожаных доспехах , морщины только начали появляться на его лице . В руках обоих были кинжалы.
-Следует поискать повнимательней. Я думаю,что на видное место его не положили бы.
Данмеры разбрелись по комнате. Тусклого света факелов едва хватало для того , чтобы осветить их лица , но для них этого было достаточно .
Вдруг старший схватился за шею.
-Скамп дери твою мать ... Что за ....
И упал. В его шее торчал дротик. Младший побежал к двери и скрылся.
Фигура в плаще вышла из-за угла . И вышла через ту же дверь
------------------------------------------------
-Я считаю , что в этой ситуации следует вести себя спокойно . Переосмысли то , что произошло . Ты проверял пульс Нициуса ?
Двое данмеров сидели за столом. Близился вечер .
-Я точно видел,что он упал . И видел кровь. Я уверен , что он мертв.
Голос был холоден.
-Ну что ж , делиться не прийдется . Во всяком случае , мы должны найти того,кто убил Нициуса. Вы что нибудь нашли там ?
Говоривший был молодым Темный Эльфом с длинными ухоженными волосами .
-Да . Я надурил Нициуса. Нужный нам меч был в предыдущей комнате в саркофаге,вот он у меня в ножнах. Я и сам уже хотел было его удавить.
Оба засмеялись.
-Ну , убийцу то найти надо .Завтра пойдем в гробницу. Но на сегодня хватит . Идем в бар ?
Вечер у приятелей удался.
------------------------------------------
-Где Нициус ?
Послышался мягкий баритон.
-Еще немного.
Ответил грубый бас.
Два данмера проследовали в тесную комнату, в которой стояли саркофаги .
-Ламет,мне кажется,что....
Он не договорил. Кинжал вышел со стороны его затылка . Молодой данмер дернул оружие обратно , и вытер платком.
Из ножен убитого он достал меч.
Не стоит доверять тому , кто не знает , что такое дружба.
Прокомментируйте,что ли. . . .
-
Записка 6
Пишу из отчаяния. Ничего уже не поделать. И я останусь умирать в этих развалинах.
Надеюсь,что кто нибудь это прочитает. Путник , зашедший сюда, знай - тебя спасет лишь свиток Альмсиви .
Мы дошли до Маар Гана. И увидели.... Мы увидели Альдрун. . Нет,я не во бреду . То , что мы увидели , было Альдруном.
Не знаю как, но мы , идя в другом направлении по отношению к Альдруну вернулись в исходную точку путешествия.
Поначалу Ниралис решил,что это мы сделали круг. И отправился проверить. Он не вернулся.
Нерсус пропал на следующий день . Мы ночевали в развалинах Гильдии Магов . Куда он пропал мне неизвестно. Но мне страшно. Возможно,впервые в жизни.
Здесь нет воды. Здесь нет ничего,в чем была бы хоть капля влаги. Похоже,что даэдра и впрямь решили извести всех,кто живет на Ввандерфелле.
И я умру здесь от жажды. Но с проклятием на губах. Я проклинаю даэдра , хоть это и бессмысленно ....
Слава предкам ...
________________________________________________________________________________
______________________________________________________
Жители Маар Гана недоумевали,почему Данмер не откликается на их зов. Его тормошили , кричали,а он словно их не видел. Он писал куском угля на обрывке рубахи странные слова.
На следующий день он умер.
А на другом конце города , посмеиваясь, шел мужчина с козлинной бородкой и коротким посохом в руках ...
-
Удочками ? Дреугов ? может копьями ?
-
Какую-такую рыбу ловят рыбаки ? .вот тех рыбин что ли , которые нападают на игрока ?
-
Вот до сих пор не могу понять , какая же музыка заменит оригинальные саундтреки Морроувинда
-
Сегодня , 22 апреля , день рождения Владимира Ильича Ульянова - попросту Ленина.
http://www.stel.ru/museum/lenin_museum_images/lenin_plakat.jpg
-
Мы - темнокожие красноглазые @обитатели Морроувинда#. Жители Запада называют нас 'Темные Эльфы', но мы предпочитаем называться '@Данмеры#'.
-
Либо Elder Scrolls III .... Либо Elder Scrolls II
-
ФФ . Отличный писатель
Голос не засчитывается.
Голосовать может любой желающий, зарегистрированный более 6 месяцев назад, имеющий более 100 постов и присутствующий в Списке -
Безусловно , Морроувинд
-
Скачать версию как документ Microsoft Word _____________________MWSE.rar
Скачать MWEditSE MWSE0.9.2_editor.zip
Скачать МВСЕ http://www.fullrest.ru/load/mwse.htmlО функциях подробнее:
-
Функции (продолжение)
FLOAT REF->xDistance REF_target
Подобно оригинальному GetDistance , но берет значения переменной , несмотря на ограничение objected . Использует систему координат из ТЕС КС.
FLOAT xSqrt FLOAT_value
Возвращает квадратный корень значения ( аналогично с GetSquareRoot из трибунала )
FLOAT xHypot FLOAT_a, FLOAT_b
Возвращает гипотенузу для сторон а,б и с
FLOAT xDegRad FLOAT_degrees
Контвертит значение из градусов в радианы.
FLOAT xRadDeg FLOAT_radians
Из радианов в градусы
FLOAT xCos FLOAT_angle
Возвращает косинус угла( угол дается в радианах )
FLOAT xSin FLOAT_angle
Возвращает синус угла ( угол дается в радианах )
FLOAT xTan FLOAT_angle
Возвращает тангенс угла( угол дается в радианах )
FLOAT xArcCos FLOAT_value
Возвращает косинус дуги ( в радианах )
FLOAT xArcSin FLOAT_value
Синус дуги ( в радианах )
FLOAT xArcTan FLOAT_value
Тангенс дуги ( в радианах )
REF->xAITravel FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z
Аналог AITravel , чтобы согласовать переменные.
REF xPlace STRING_objectid
Ставит обьект objectID за игроком.
REF->xPosition FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot
Аналог оригинальной функции Position.
REF->xPositionCell FLOAT_x, FLOAT_y, FLOAT_z, FLOAT_zRot, STRING_cellname
Аналог оригинальной PositionCell
REF->xStartCombat REF_target
Аналог оригинальной StartCombat
STRING, LONG, REF REF->xInventory
Возвращает три значения , которые основаны на инвентаре определенного контейнера , непися или кричера . Первое – ID итема в инвентаре. Второе – номер итема который найден . Третье – то ,полномочие , которое мы имеем относительно этого итема . Все три значения будут равны 0 ,если ничего в инвентаре нет
STRING, LONG, REF xNextStack REF_next
Возвращает значение следующего итема в инвентаре. Параметром этой функции является результат предыдущей функции xInventory . Попытки привязать другой вид значений этой функции приведет к ошибкам , и , возможно , краху игры. Если инвентарь непися , кричера или контейнера изменен , то полученное значение этой функции бесполезно, потому , что надополучить новое значение с измененным инвентарем .
STRING, LONG, LONG, LONG, FLOAT, STRING, REF REF->xContentList REF_next
Альтернатива как для функции xInventory , так и для функции xNextStack , которая возвращает 7 значений основанных на состоянии определенного контейнера , непися или кричера . Если входной параметр равен 0 , то первый итем контейнера , непися или кричера возвращена
Пример : set id count type value weight name next to container->xContentList next
Первый параметр – id – это ИД обьекта . Второй – который он по счету . Третий – тип по кодам , использованным в функции xRefType . Остальные три – цена , вес , имя .
REF->xAddItem STRING_idstring, LONG_count
Аналог стандартной AddItem .
REF->xRemoveItem STRING_idstring, LONG_count
Аналог стандартной RemoveItem .
LONG REF->xHasItemEquipped STRING_objectid
Возвращает 1 если непись или кричер чтото еквипнул ( меч и т.п ) , 0 – если ничего не еквипнул .
FLOAT REF->xGetBaseStr
Возвращает значение силы непися.
FLOAT REF->xGetBaseInt
Возвращает значение интеллекта непися .
FLOAT REF->xGetBaseWil
Возвращает значение воли непися.
FLOAT REF->xGetBaseAgi
Возвращает значение ловкости непися.
FLOAT REF->xGetBaseSpe
Возвращает значение скорости непися
FLOAT REF->xGetBaseEnd
Возвращает значение выносливости непися.
FLOAT REF->xGetBasePer
Возвращает значение привлекательности непися .
FLOAT REF->xGetBaseLuc
Возвращает значение удачи непися.
LONG REF->xIsFemale
Возвращает 1 если непись – женщина , 0 – если нет.
LONG REF->xIsTrader
Возвращает 0 , если непись или кричер не торговец , остальные значения – это сколько типов предметов он будет покупать .
LONG REF->xIsTrainer
Возвращает 1 , если непись тренирует навыки , 0 – если нет .
LONG REF->xIsProvider
Возвращает значения выше 0 ,если непись делает заклинания , учит заклинаниям , чинит предметы или зачаровывает. Возвращает 0 , если нет .
LONG REF->xGetService LONG_mask
Комбинация функций xIsTrader, xIsTrainer, и xIsProvider .
Значение Занятие
1 Торгует оружием
2 Торгует арморами
4 Торгует одеждой
8 Торгует книжками
16 Торгует ингредиентами
32 Торгует отмычками
64 Торгует щупами
128 Торгует светильниками
256 Торгует аппаратурой для деланья зелий
512 Торгует чинилками
1024 Торгует misc итемами
2048 Учит заклинаниям
4096 Торгует зачарованными предметами
8192 Торгует зельями
16384 Тренирует
32768 Делает заклинания.
65536 Зачаровывает предметы
131072 Чинит арморы и оружие
REF->xSetService LONG_value
Используется для перемены параметров непися , через значение цифр . Например , Используя значение 8 мы сделаем , чтобы непись торговал книжками .
REF->xModService LONG_value
Модифицирует уже выбранные значения занятий непися.
LONG REF->xGetBaseGold
Возвращает значение , сколько золота есть у непися ( или кричера ).
LONG REF->xGetGold
Возвращает значение количества золота , которым сейчас обладает непись для проведения
торговли.
REF->xSetBaseGold LONG_amount
Изменяет основное количество золота у непися ( или кричера )
REF->xSetGold LONG_amount
Аналогично , но количество золота- которое есть сейчас.
LONG REF->xGetValue
Возвращает значение цены обьекта .
STRING REF->xGetOwner
Возвращает 0 если обьект никому не принадлежит , ID владельца , если кому –то принадлежит , или ”unknown” если он принадлежит какой-то фракции .
FLOAT REF->xGetWeight
Возвращает значение веса обьекта.
FLOAT REF->xGetEncumb
Возвращает полный вес всех обьектов у непися , кричера или у контейнера .
FLOAT REF->xGetQuality
Возвращает значение качества аппаратов для деланья зелий , отмычек и щупов , чинилок.
LONG REF->xGetCondition
Возвращает текущее значение для армора , оружия , отмычек , щупов.
LONG REF->xGetMaxCondition
Возвращает максимальное условие оружию , отмычкам, чинилкам .
FLOAT REF->xGetCharge
Возвращает текущее использование , типа ”когда заклинание использовано” . Постоянный эффект и незачарованые вещи – возвращает 0.
FLOAT REF->xGetMaxCharge
Показывает максимальный эффект заклинания.
LONG REF->xKeyPressed LONG_code
Показывает статус клавиатуры ( и кнопок мыши ) . Что-то похожее на GetPCSneaking , но вообще-то отслеживает , какая кнопка была нажата .Если входной параметр – цифровое значение клавиши ( между 1 и 254 ) будет остлеживать состояние заданной клавиши , если входной параметр 0 – отслеживать нажатие любой клавиши.
LONG, STRING REF->xTextInput STRING_message, LONG_endcode
Это позволяет сразу считать входной сигнал клавиатуры и результаты будут возвращены как ограничение Функция ждет ключа , который нужно набрать , и после этого предпримет одно из 3 действий. Если ключ подходит , то все возвращается. Если код соответствует стандартам ASCII , то возвращается цифра 0 . Если RETURN или BACKSPACE то ничаинается новая линия , или стирается старая .
Пример
long endchar long message long length ifx ( endchar ) else DisablePlayerControls set endchar to 13 setx message to xStringBuild "" set length to 0 return endif ifx ( length ) else setx length message to xTextInput message endchar . MessageBox "" xMessageFix "%s %" message MessageBox " " MessageBox "Enter a message and press ENTER when it is complete." return endif EnablePlayerControls ; The message is complete now
LONG, STRING REF->xTextInputAlt STRING_message, LONG_endcode
Функция , идентичная функции xTextInput .
xFileRewind STRING_filename
Двигает текущее положение чтения к началу скрипта.
xFileSeek STRING_filename, LONG_offset
Сдвигает позицию считывания в определенное место файла.
LONG, ... xFileReadText STRING_filename, STRING_pattern
Считывает текст с файла с определенной позиции считывания. Текущая позиция должна быть потом выбрана .
xFileWriteText STRING_filename, STRING_format, ...
Вписывает строку в файл в определенную позицию .
LONG, SHORT, ... xFileReadShort STRING_filename, LONG_NumToRead
Считывает значение и число переменных типа SHORT ( 2 байта ) .
LONG, LONG, ... xFileReadLong STRING_filename, LONG_NumToRead
Аналогично с xFileReadShort , но считывает переменные типа LONG .(4 байта)
LONG, FLOAT, ... xFileReadFloat STRING_filename, LONG_NumToRead
Аналогично , но считывает переменные типа FLOAT.
xFileWriteShort STRING_filename, SHORT_value
Вписывает значение типа SHORT (2 байта) в файл в определенное место
xFileWriteLong STRING_filename, LONG_value
Аналогично , тип LONG
xFileWriteFloat STRING_filename, FLOAT_value
Аналогично , тип float
STRING xPCCellID
Возвращает строку с названием ячейки , в которой игрок.
STRING REF->xMyCellID
Возвращает значение , в котором имя ячейки , в которой определенный обьект .
STRING REF->xGetName
Возвращает имя обьекта , или 0 , если у обьекта нет имени ( не ID , а имя )
STRING REF->xGetBaseID
Возвращает значение основного ID обьекта .
LONG xStringCompare STRING_str1, STRING_str2
Сравнивает 2 строки( обьекта ) в алфавитном порядке , и возвращает 0 , если они идентичны.
LONG xStringLength STRING_string
Возвращает число character’зов во входной строке.
xLogMessage STRING_format, ...
вписывает отформатированные строки коды в файл – лог . ((MWScriptExtender.log) )
xMessageFix STRING_message, ...
Эта функция позволяет вам использовать переменные STRING вместе с функцией MessageBox. Во – первых , команда MessageBox должна сразу следовать после команды
xMessageFix. Во – вторых , число строк для этой функции должно соответствовать числу строк в функции MessageBox. В – третьих , MessageBox имеет кнопки , но не может использовать переменные . И , в конце – концов , значения строк используемых на MessageBox будут заменены значениями xMessageFix .
примерlong thiscell setx thiscell to fid->xPCCellID xMessageFix "куда телепортнуть Фаргота ?" thiscell "Сейда Нин" "Красная Гора" MessageBox "Отправить Фаргота в локацию" "Моя ячейка" "Де он был" "Вос"
Если вы в Кальдере , Арене Вивека или Альдруне , вам выдасткуда телепортнуть Фаргота
Кальдера
Сейда Нин
Красная Гора
куда телепортнуть Фаргота
Вивек, Округ Арены
Сейда Нин
Красная Гора
куда телепортнуть Фаргота
Альдрун
Сейда Нин
Красная гора
Примеры скриптов
Этот скрипт отслеживает и выводит массу предмета , на который направлен прицел игрокаbegin getweight_of_pctarget long pctarget float weight StopScript getweight_of_pctarget setx pctarget to xGetPCTarget ; Возвращает 0 если нету цели if ( pctarget == 0 ) ; Нет цели , поэтому массу не показывает MessageBox "Вы не нашли предмета для вычисления массы." return endif ; гм, теперь если направил setx weight to pctarget->xGetWeight MessageBox "The item had weight %f" weight End
Скрипт , который заставит всех неписей мужиков , кроме Фаргота , бежать на место , на котором сейчас находится игрокbegin siren_call short call long prospectref long prospectid long temp float px float py float pz ; только для одного фрейма stopscript siren_call set px to player->GetPos X set py to player->GetPos Y set pz to player->GetPos Z ; проверяем , что за НПС или кричеры в ячейке setx prospectref to xFirstNPC whilex ( prospectref ) set call to 1 ; проверяем тип , так как мы не хотим , чтобы кричеры тоже шли на это место setx temp to prospectref->xRefType if ( temp != 1598246990 ) ; it's not an NPC set call to 0 endif ; проверяем , мужчина ли это setx temp to prospect->xIsFemale if ( temp != 0 ) ; it's not a male set call to 0 endif ; считываем ID этого НПС , Фаргот ли это setx prospectid to prospect->xGetBaseID setx temp to xStringCompare prospectid "fargoth" if ( temp == 0 ) ; it's Fargoth set call to 0 endif ; ifx ( call ) xSetRef prospect ForceRun prospect->xAITravel px py pz endif setx prospect to xNextRef prospect endwhile end
Удачного скриптинга ! http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/17.gif
Redoran_Warrior -
У Дагот Ура были ,хм, благородные цели по отношению к своему народу.... а Неревар следовал указаниям ложных богов и Даэдра .... Помните хоть один случай , когда то , что было сделано по указаниям даэдра принесло что нибудь хорошее жителям Нирна ?
-
Неревар - зло , пешка в руках принцессы даэдра Азуры . Он лишил Морроувинд нациста - Дагот Ура, тем самым уничтожив всю вероятность , что данмеры избавятся от Империи
а Азура всего лишь боялась Дагот Ура ...
-
Есть ли какая-нибудь классификация деревьев в Морроувинде ?
-
Возьмусь за озвучку Данмеров
-
Я работаю над переводом мануала по скриптам МВСЕ . Некоторую часть уже перевел. Буду сюда класть частями .
Писание скриптов под MWSE
Вступление
Ты хотел бы изучить функции MWSE ? Если ты еще не знаком с оригинальным скриптовым языком , советую прочитать учебник Ghаn-Buri-Ghan’а.
В целом , MWSE добавляет 80 новых функций , 2 новых типа .
Компилирование скриптов с расширенными функциями.
Чтобы скомпилировать скрипты с расширенными функциями , используйте такие программы ,как MWEditSE , либо MWEdit .
ТЕС КС не поддерживает скрипты под MWSE , но вы можете использовать КС для редактирования остальных вещей в вашем плагине, не относящимся к скриптам. Впрочем, вы можете использовать КС и для редактирования скриптов с расширенными функциями , но вам выдаст ошибку , когда вы попытаетесь скомпилировать скрипт в КС.
MWEditSE не проверяет скрипты на ошибки при компиляции , когда вы используете новые функции , поэтому – будьте бдительны и не допускайте ошибок.
Команду MenuTest 0 или ToggleMenus MWedit компилирует отлично от CS. Поэтому скрипты с этими командами можно компилировать только в CS, иначе отключаются Все меню. Более подробно это может разъяснить только автор MWedit.
Новые Ограничения и Полномочия в типах переменных.
Функции MWSE паботают с двумя типами переменных – STRING и REF . Оба обьявлены в скриптах ,использующих тип “long” . В обычных скриптах переменная типа “invitem” обрабатывается как STRING ( ограничение ) расширенными функциями . “invref” и “pcref” рассматриваются , как REF ( полномочие ) .
Значение новой команды “setx”
К сожалению , новые функции не могут быть простым способом объединены со стандартными функциями и командами. Команда “setx” используется , как заменитель стандартной команды “set” , когда вы используете новую функцию. Вы можете поставить значение только одной функции или ограничения по правую сторону от “”setx , но вы также можете ставить несколько значений по левую сторону , таких , как например “xInventory” , которая возвращает множественные значеня. .
Опять напомню вам, что компилятор не проверяет скрипты с расширенными функциями на ошибки, поэтому – будьте бдительны.
Подача контрольных блоков с 'ifx' и 'whilex'
Стандартные скриптовые команды ‘if’ и ‘while’ не работают , когда тело блока включает в себя расширенные команды , для их замены используем 'ifx' и 'whilex' . 'ifx' и 'whilex' еще не полностью поддерживают синтаксис , я пока что использую только одно значение для примера . 'ifx' и 'whilex' будут работать , только когда значение НЕ равно нулю . Также вы можете использовать ‘else’ вместе с 'ifx' , но ни в коем случае ‘elseif’ , а ‘elseufx’ также нету .
Смотрите пример
Старая версия скрипта
if ( state == 5 )
раздел для 5
else
раздел , если не равно 5
endif
Новая версия скрипта
set temp to ( state - 5 )
ifx ( temp )
раздел если не равно 5
Else
раздел Если равно 5
endif
Если оставить только первый кусок , то будет так
Старая версия
if ( state == 5 )
раздел если равно 5
endif
Новая версия
set temp to ( state - 5 )
ifx ( temp )
else
раздел если равно 5
endif
Функции
Типы названые STRING и REF на самом деле поддерживаются , как переменные типа ‘long’ . Функции перечисленные с операцией REF-> на какой-то предмет , поддерживаются через оператор -> , также поддерживаются через функцию xSetRef
References ( Полномочия )
xSetRef, xRefType, xGetRef, xGetCombat, xGetPCTarget
xFirstNPC, xFirstItem, xFirstStatic, xNextRef
Math ( Математические функции )
xDistance, xSqrt, xHypot, xDegRad, xRadDeg
xCos, xSin, xTan, xArcCos, xArcSin, xArcTan
AI and Movement ( Программирование ИИ и движения )
xAITravel, xPlace, xPosition, xPositionCell, xStartCombat
Inventory ( Инвентарь )
xInventory, xNextStack, xContentList
xAddItem, xRemoveItem, xHasItemEquipped
Attributes ( Атрибуты )
xGetBaseStr, xGetBaseInt, xGetBaseWil, xGetBaseAgi
xGetBaseSpe, xGetBaseEnd, xGetBasePer, xGetBaseLuc
NPC Properties ( Параметры у NPC(non-playing character ) )
xIsFemale, xIsTrader, xIsTrainer, xIsProvider
xGetService, xSetService, xModService
xGetBaseGold, xGetGold, xSetBaseGold, xSetGold
Item Properties ( Параметры у итемов )
xGetValue, xGetOwner, xGetWeight, xGetEncumb, xGetQuality
xGetCondition, xGetMaxCondition, xGetCharge, xGetMaxCharge
Keyboard Input ( Раскладка клавиатуры )
xKeyPressed, xTextInput, xTextInputAlt
File I/O
xFileRewind, xFileSeek, xFileReadText, xFileWriteText
xFileReadShort, xFileReadLong, xFileReadFloat, xFileReadString
xFileWriteShort, xFileWriteLong, xFileWriteFloat, xFileWriteString
Strings( Ограничения )
xPCCellID, xRefID, xMyCellID, xGetName, xGetBaseID
xStringCompare, xStringLength, xStringParse
xStringBuild, xLogMessage, xMessageFix
xSetRef REF_reference
эта функция позволяет называть функции обьектов там , где стандыртный синтаксис не позволяет
set myalchemyskill to myobject->GetAlchemy не работает , потому что стандартная ‘set’ не позволяет использовать переменные , как обьекты , поэтому мы будем писать так :
xSetRef myobject
set myalchemyskill to GetAlchemy
LONG REF->xRefType
Видит тип полномочий обьекта и переводит тип обьекта в цифры
1230259009 = ACTI (Активатор)
1212369985 = ALCH (Алхимия(выпивка и т.п.))
1095782465 = APPA (Аппарат для деланья зелий)
1330467393 = ARMO (Армор )
1263488834 = BOOK (Книжка)
1414483011 = CLOT (Одежда)
1414418243 = CONT (Контейнер)
1095062083 = CREA (Кричер)
1380929348 = DOOR (Дверь)
1380404809 = INGR (Ингридиент)
1129727308 = LEVC (Уровневый кричер)
1230390604 = LEVI (Уровневый итем)
1212631372 = LIGH (светильник)
1262702412 = LOCK (Отмычка)
1129531725 = MISC (Миск итем)
1598246990 = NPC_ (Непись)
1112494672 = PROB (Щуп)
1095779666 = REPA (Чинилки)
1414546259 = SCPT (Скрипт)
1195658835 = SNDG (Генератор звука)
1413567571 = STAT (Статик)
1346454871 = WEAP (Оружие)
REF REF->xGetRef STRING_objectid
Возвращает значение к одному активным обьектам , распределяя по ID , или 0 , если не находит активных обьектов. Очень полезно для размещения Неписей и уникальных обьектов.
REF REF->xGetCombat
Возвращает значение к цели, на которую была совершена атака , или же 0 , если атака совершена не была .
REF xGetPCTarget
Возвращает значение обьекту , на который направлен прицел игрока , или же 0 , если игрок не смотрит ни на что , что могло бы по отношению к нему быть использовано
REF xFirstNPC
Возвращает значение определенному неписю или кричеру , который находится с игроком в одной ячейке , или же 0 , если там никого нет .
REF xFirstItem
Возвращает такое же значение , как и xFirstNPC , отличие в том , что теперь подразумеваются обьекты.
REF xFirstStatic
То же самое , теперь со статиками.
REF xNextRef REF_current
Возвращает значение 'next' одному из трех типов обьектов (NPC, Item, и Static) которые находятся с игроком в одной ячейке .
Рейтинг пользователя
в Госхран
Опубликовано