Перейти к содержанию

Amaranth

Граждане
  • Постов

    67
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Amaranth

  1. А... ммм... видишь ли...) Тут, как оказалось, действительно шейка-то коротка. Я за это время уже посмотрел, как это реализовано и в оригинале, то есть там бошки нет, тупо шея, а поскольку в оригинальной морре не было возможности со всех сторон персонажа осмотреть, это в глаза не бросалось. Так что сами шлемы тут не при чём, виноваты явно бошки и тела. Но вот тут и проблема - бошки-то сами хороши, высокополигональны. Альтернативные головы я пробовал, и, вроде, там тот же эффект. На этом сайте ещё какая-то сборка была, неясно, на чём основана - тот же эффект... Короче, явно нужен какой-то реплейсер шлемов, чтоб закрывал эти места чем-то...
  2. Видимо, мой вопрос про безголовье останется без ответа..)
  3. Это как раз вошло в сборку от 12 сентября?)
  4. А что насчёт реализации обловской физики, например, в Морровинде? Тот парень пытался её реализовать, но я не понял, он воссоздавал физический движок или что?..
  5. Ну насчёт принятия "костыля" - есть же тут целая тема на форуме, где обсуждается вопрос всяких наворотов, типа оружия в ножнах, так что может, и стоит предложить. В конце концов лично я проблемы в отрисовки теней от всего не вижу, ибо в жизни тени так и работают. Просто производительность падает, но это очевидно, ибо иначе никак... МГЕ же - сам по себе большой костыль со всеми его фишками, когда как в OpenMW всё равно реализуются вещи, которых в ванильном движке нет. Вопрос только в приоритете, тут не спорю)
  6. Понятно. А в ОпенМВ модуль отрисовки теней просто берёт имеющиеся объекты вне зависимости от того, где они лежат? То есть в нынешней ситуации нельзя ему просто запретить реагировать на меши из отдельных каталогов, я правильно понял?
  7. Вот мой вопрос-то как раз и заключается в том, как реализована поддержка этой самой травы в МГЕ, если он, конечно, не проприетарен до мозга костей, и такой функционал не держится в секрете. По дыркам в тенях и том, что постройки блочные - понял. Но прикол в том, что этот МГЕ каким-то образом траву идентифицирует, и стоило бы понять, как, по какому критерию. То есть полноценную поддержку травы для решения описанной проблемы в движок пихать вряд ли придётся. Возможно, стоит использовать вариант, как уже писали, о запрете наложения теней на конкретные моды, то есть теневой движок будет объекты игнорировать. Но я не совсем представляю, как это можно прописать, ибо вообще не знаю, как это реализуется движком в принципе. Типы-то объектов он различает. Что, если дать какой-то дополнительный параметр, то есть не статик, не актор, не ландскейп, а специальный, для травы, а в моды с этой травой через конструктор добавить данный параметр, как тип (как уже писали выше). Возможно, это сделает траву несовместимой с ванильным Морровиндом и МГЕ, и плагин придётся под открытый движок адаптировать, но ведь это итак происходит с разными модами. Я не прошу, чтоб кто-то это делал, я просто спрашиваю, хочу понять, как это работает)
  8. По поводу теней от каждой травинки: движок ведь просчитывает меши, относящиеся ко всему, то есть, если указано, от акторов, от предметов, от статиков (к коим относятся дома, камни, деревья и эта пресловутая трава), так ведь примерно? Так вот можно ли что-то сделать с модами на траву средствами движка так, чтобы эта трава в расчёт не бралась? Чтобы игра распознавала моды на траву так, как это делает МГЕ, но запрещала отбрасывать тени от них? Или, например, регулировать размеры меша, которые движок будет обрабатывать и рисовать от них тень? Скажем, всё, что больше ящика, даёт тени, в т.ч. деревья и здания, а всё, что меньше - уже нини?
  9. Парни, ну что с вами не так?))) Я уже дважды написал, что - да, работает, я нашёл где прописывать БСА-шки в оупене. В процессе этого нашёл кучу других проблем, НЕ связанных с этим движком. Если так хотите мне что-нибудь сказать, то, плиз, найдите мой вопрос в теме "быстрые ответы по плагинам", и если есть РАБОЧИЙ фикс этой вот фигни - буду рад ссылке. https://yadi.sk/d/1TrR0rGDcevFMg
  10. Привет, вопрос такой. https://yadi.sk/d/1TrR0rGDcevFMg Баг с отсутствующей бошкой в двух (как минимум) шлемах. У меня стоит реплейсер рас от Маккома, плюс - улучшенная броня и одежда. Поверх этого накатан HireZ Armor Native. Больше плагинов, затрагивающих расы, нет. Кто-нибудь сталкивался? Может, кто знает, есть ли патч, ибо на нексусе не нашёл ничего по данной проблеме. Единственное, что есть в сети - что-то про альфа-канал, всё на английском.
  11. Да зарегистрировал же!) потом. И всё прокатило, всё норм. Но старой версией движка не подхватились какие-то меши из папки, а не из бса-архива. Ладно, закроем тему жёлтых ромбов.
  12. Не спорю, я и сказал, что не вникал в проблему сильно. Вообще на 0.45 некоторые модели контейнеров дали этот эффект, когда как на 0.46 отображаются нормально. Плаглист один и тот же. Но со шмотками bsa не зарегистрирован был, а с урнами что-то явно иное
  13. Да, речь о релизе 0.46 была. Я с этой сборкой не заметил проблем (разговоры о ФПС не в счёт), кроме, пожалуй, того, что More better clothes не пошёл - но, может, я в чём-то накосячил. Real Russian Signposts 2.0 с этого сайта даёт тот же эффект - жёлтые треугольники. Фикс текстур, убирающий швы для лэндскейпа, тоже не подхватывается, но я не вникал ни во что. Вот и вопрос тогда - а что же из функционала ванили ещё не реализовано?
  14. А ночными сборками народ не пользуется?) Кстати, что именно является фактором того, чтобы объявить версию релизной? Проще говоря, есть где-то диздок (хоть на английском) с планами, чего планируется достичь?
  15. Привет! Я вот что вспомнил. По-моему, опять же, в МГЕ была такая опция - имитировать боевую систему Дагерфола. На самом деле она весьма крута в самом Даггере. Насколько, по-вашему, реально и целесообразно ввести такой функционал в открытый движок?
  16. Не знаю, я лично обсуждаю OpenMW. Если действительно оффтоп, модераторы потрут, я не против.
  17. Это где, в МГЕ или в Оупене? Мы про траву от Аестейши? https://yadi.sk/d/d3m39hHiIqp7sg
  18. Кстати о траве. Я использую травку не от Оззи и не от Вурта, а от Aesthesia. Кое-где она прорастает сквозь, грбо говоря, бетон, но это как-то где-то настраивается, просто я пока не понял. Статичная, она выглядит куда лучше предыдущих двух. На Оупен прекрасно встаёт и не создаёт коллизий. И много ФПС она отжирает только тогда, когда включены тени объектов. Там действительно каждая травинка отбрасывает тень, потому слайдшоу можно словить где угодно.
  19. Да тут какая ситуация... ФПС падает в любом случае, что с тенями, что без теней. Просто само наличие этих вот теней отжирает около 20 кадров ВЕЗДЕ. Ну будет 30-40 фпс в Балморе без теней и дистандлэнда (зависит от того, где перс стоит и куда смотрит), а на природе и все 60... Я вот как делаю.. Я дистандлэнд врубил, да, количество ячеек не менял (пусть просто ландшафт рисует), а потом в игре уже смотрю с ползунком, меняется ли производительность. И да, она сильно зависит (как это в большинстве игр и происходит) от того, как много персонаж своими глазами видит. Смотрим в землю - 50 фпс даже с тенями, смотрим вдаль - можем и слайдшоу получить. Я как-нибудь ещё проверю (опыта в этом нет), насколько загружается видюха, а насколько - проц. Я с чего начал-то это всё: ОупенМВ, вроде, должен быть производительнее МГЕ, но в моём случае получилось наоборот. Я запустил старую сборку Эла с МГЕ и кучей модов, которые я сам туда навешал - она так не тормозила. С тенями и прочим. И я спросил (там выше где-то) - какие же системные требования у нового движка? Мне дали ряд советов и объяснений, почему такое может тормозить. И всё, что я понял - так это то, что у разных людей всё это работает по-разному...
  20. Видишь ли... Тут нужно различать стабильные 20 ФПС и фризы при 20 ФПС, а также вероятные резкие просадки вдвое. Я, к примеру, в Обле не замерял кадры, так что есть вероятность, что их у меня 30-40 в среднем, так как я НЕ ОТКЛЮЧАЮ Vsync, Я НЕНАВИЖУ РВАНОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ!!! Простите, кхм... Так вот резкие падения кадров и подвисания - вот что не даёт играть в динамике. А 30 кадров - это даже в некоторых играх есть такая опция-ограничитель, а на консолях и без опций есть игры, локнутые под 30 фпс максимум...
  21. Кстати, приколюха. Теперь изменения в шейдере воды почти не влияют на производительность, там плюс-минус 5 кадров. ))
  22. Да, спасибо. Я, кстати, читал об этом. То есть у многих тут он может уступать МГЕ при мощных весьма машинах?
  23. А движочек-то покушать любит. Влепил себе на материнку FX 8350, а это, на секундочку, 8 ядер по 4 Ггц. Если врубить все плюшки в виде теней и дистантлэнда, то местами 10 ФПС поймать можно. Среднее значение, с которым бегает игра - 30 кадров, и с этим порядок, вполне плавно и приемлемо. Плюс - параллельно запущены браузер и лайтрум. Но тот же Обливион всё равно быстрее. Такое чувство, что производительность упирается во что-то, связанное с OpenGL... У вас как игра себя ведёт на каких конфигах?
  24. Ну так я и думал, что дело в ЦПУ. Я и сам его давно менять планирую. Я щас попробую предзагрузку локаций вырубить, глянем, что будет. Спасибо.
  25. вот у меня на вчерашней такое было, на 64-битной. Потом перекачал на 32-битку, потом перекачал на сегодняшнюю - вроде губы анимированы.
×
×
  • Создать...