Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Если ограничение заложено в формат ESM (а скорее всего так и есть), то да.
  2. Маковая регрессия была решена, но была с того времени найдена ещё горстка регрессий, и ещё последняя ожидает решения. C 24 октября. Андрей: Для существ без коллизий они теперь примитивно (как в оригинале) автогенерируются, модели из реплейсеров Tyddy прекратят сквозь землю падатьЕщё несколько бед, найденных coverity, поправлены.Шанс поглотить заклинание при использовании нескольких источников эффекта поглощения заклинаний теперь не является суммой всех сил этих эффектов, а вычисляется на основе каждого эффекта по отдельности (то есть как если бы делался отдельный бросок кубика на 100 граней для каждого источника). Он так в Морровинде задуман был.Актёры за пределами расстояния симуляции ИИ (то есть теперь расстояния обработки актёров) не обрабатываются вовсе. Они плавно исчезают при приближении к этой границе в обычно 7168 единиц.Добавлен слайдер для расстояния обработки актёров.Индикатор загрузки перемещается в центр экрана, как в Морровинде, если на экране есть какие-либо посторонние сообщения, а не перекрывает их.я: Используются дефолтные записи звукогенераторов для существ, у которых нет уникальных записей каких-либо типов (то есть большинства из них). Никс-гончие, Вивек, Дагот Ур и другие члены Шестого дома, корпрусные чудовища и многие другие начнут ногами топать, например, как я в предыдущем посте сказал.Предотвращены ситуации с делением на 0 состояния снаряжения либо заряда зачарования и "не-поломанностью" оружия с максимальным состоянием 0, но текущим состоянием -1. У такого оружия урон был бесконечный, пока состояние не становилось 0 и его уже нельзя было экипировать.Подкорректировано затухание магических источников света, теперь оно ровно связано с радиусом 1 фут за 1 пункт эффекта Свет, наблюдаемым в оригинале, и пока захардкоженными параметрами линейного затухания Morrowind.ini, а не чёрт знает по какой логике вычисляется.В всплывающих подсказках для бросательного оружия теперь показывается реальный (удвоенный) урон.ИИ также полагается на реальный урон бросательного оружия.
  3. 0.45.0 на носу, но пока одна маковая регрессия не будет решена, подготовка не начнётся. С 14 октября: Андрей: Мелкие утилиты, у которых система логирования не включена (такие как esmtool), теперь всё равно могут логировать сообщенияПопытка достать коллизии производится из обоих моделей существа, если в основной их нет.ИИ теперь в основном прекратит пятиться с обрывов и в стены.Насильственная экипировка оружия (при Equip или окончании заклинания призывания оружия) прекратит ломать анимации атаки в процессе.Say теперь ловит исключение при отсутствии проигрываемого файла, а не валит при нём весь скрипт.я: Активаторы теперь поддерживают вызовы звукогенераторов.Вновь перекроена обработка звукогенератора приземления.Лимб: Андрей: Поправлено ещё несколько бед, найденных coverity.я: Записи звукогенераторов, у которых не указано конкретное существо, теперь используются. scrawl дал это три года назад, репортнули багу, которая на самом деле была не в опенмв, а в Бладмуне, и scrawl взял. Практический эффект в том, что у кучи существ теперь появятся звуки шагов, а скрибы будут использовать хотя бы иногда правильный звук при топании хвостом. А некоторые существа начнут вопить по-вервольфьи при ударе по ним из-за той баги (они такое и с Morrowind.exe делают).
  4. Драма уже закончилась. Ogre уже три года как не используется. Так просто "перенести" движок на новую версию Gamebryo нельзя и вообще нелегально. То, что что-то в "свободном доступе" не означает, что это что-то можно не то что использовать, а даже видеть.
  5. С 7 октября. я: Поле цвета объекта в редакторе теперь использует тип отображения "цвет" и отображается как цветной прямоугольник, на который можно кликнуть и открыть диалог выбора цвета, а не как числоTCL при включении обратно коллизий прижимает игрока к земле или ближайшей поверхностиПри корректировании начальной позиции NPC и существ предел корректирования значительно выше (но не ломает Тархиэля)Для определения, знает ли игрок эффекты ингредиентов и зелий, используется модифицированный навык Алхимии, а не базовыйДневник нельзя открывать, когда открыто окно настроек (позволяет не видеть зияюще пустой дневник в главном меню, например)Андрей: Исправлен вылет, когда данные о ячейках направления в прочитанной записи NPC как бы есть, но пустыеИсправлено странное поведение угола наклона персонажа при использовании арбалетаВсе NULL в коде заменены на nullptrjvoisin: Исправлен вылет, если список переменных в записи скрипта есть, но пустой. И фиксы регрессий.
  6. Capostrophic

    TES3MP

    Вышел пререлиз 0.7.0. Zini тем временем сломался окончательно. В хорошем смысле. Увидим, что получится, хотя может быть и не скоро.
  7. С 27 сентября: Андрей: Дочерние узлы узла ячейки теперь парсятся в редакторе (фиксит рендеринг анимированных объектов)В контент-селекторе (списке плагинов) теперь используется выбранная пользователем кодировка файлов для того, чтобы определить, с какой именно нужно декодировать содержимое названий и описаний плагиновПоведение centeroncell и fixme намного ближе к оригинальномуУ актёров будут восстанавливаться статы, когда игрок отдыхаетДоведен до ума рендеринг NPC и существ от Aesylwinn в редакторе, теперь он там естьФиксы регрессий очищения магических эффектовОткат изменений трансформаций при скиннингея: Много фиксов регрессий.Фиксы регрессий фиксов регрессий.Настройка классического поведения заклинаний Поглощения (при котором они не отражаются эффектом Отражения) переименована и добавлена в Advanced-меню лаунчераКогда дело близится к ночи, спекулярное освещение от солнца плавно слабеет (позволяет избавиться от проблемы сияния невидимого источника света ночью под поверхностью воды ночью)Невидимый источник солнечного света теперь не должен ломать прозрачность водыВ контент-селекторе теперь можно копировать пути к файлам произвольных выбранных плагинов в буфер обменаИсправлено перемещение объектов в редакторе, поломанное в 0.44.0
  8. cc9cii выпустил наконец поддержку чтения BSA Скайрима и Обливиона и плагинов их же и Нью-Вегаса в народ. Чтения нифов публично пока нет, дело продолжает идти на древнем огре и пока всё это до ума не доведено (собственно использования записей ещё нет).
  9. Capostrophic

    TES3MP

    Всё ещё "вот-вот". Конкорд очень хочет выпустить новые мастер-сервер и серверный браузер как можно скорее - чему Давид сопротивляется, потому что тестил их буквально Стас один, а обратной совместимости у них нет - и даже собирался грохнуть старые мастер-сервера 1 октября (похоже, этого не произойдёт). Сейчас пишет для мастер-сервера вебморду. Давид довёл ещё несколько вещей до ума и всё время находит новые. Вот был добавлен всё ещё актуальный список изменений в 0.7.0.
  10. C 21 сентября. Андрей: В окне алхимии теперь есть поле, в которое можно ввести количество попыток создания зелий из текущих ингредиентов.Во время повышения уровня текущее здоровье не восстанавливается до максимума, а возрастает на приобретённое (в связи с выносливостью) количество здоровья."Состояние" оружия без состояния (например, метательного) в HUD прекратит учитываться.Пара циклов ИИ сильно оптимизированы (особенно разница заметна, когда загружается больше 9 экстерьерных ячеек).я: RemoveSpell и AddSoulGem теперь принимают дополнительный численный аргумент (по контексту - "количества"), который всё ещё ничего делать не будет, как в Морровинде, но прекратит ломать компиляцию скриптов.Сергей Фуканчик: Проверка на близость врагов перенесена из менеджера ввода в класс мира.Лимб: Андрей: Предметы с разными владельцами, но со всем остальным одинаковым, могут оказаться в одном стаке (позволяет избежать проблемы с несколькими стаками предметов при торговле, но в то же время предметы скорее всего приобретут одного владельца).Редактор и лаунчер научились использовать выбранную кодировку для показа названия и описания контентных файлов (предполагается, что одна установка морровинда не использует различные по кодировке файлы).У актёров в неактивных ячейках восстанавливаются атрибуты при отдыхе персонажа игрока.Актёры вне расстояния обработки ИИ не рендерятся и у них физика не обновляется. Актёры, приближающиеся к максимальному расстоянию, понемногу исчезают.я: Попытка починить проблемы с блеском воды под солнцем (которого может не быть) и видимостью невидимого источника света под водойГорстка чудом работающих хаков для починки анимационных регрессий
  11. С 17 сентября. Андрей: Масштабирование TTF шрифтов правильное (неиронически джва года ждал)Поведение GetPCJumping намного более корректно (см. прошлое сообщение)Трансформации шейпов и данных скиннинга учитываются при скиннинге. Лодки абота не побеждены.%Name можно использовать для существ (используется в гуарах абота).Вместо магических чисел во многих местах используются константы (пи, количество игровых единиц в футе и метре, ускорение свободного падения и т.д.)С включенной опцией показа дополнительных параметров оружия показывается скорость у оружия дальнего боя (и используется в ИИ); продолжительность горения источников света -1 (бесконечный источник света) теперь не отображается, а другие отрицательные величины показываются, как 0.я: Монументальное причёсывание проверяльщиков записей редактораБазовый проверяльщик записей зачарованийПодводные звуковые эффекты применяются на основе позиции камеры, а не головы персонажаДиалог количества создаваемых в алхимии зелий переделан и теперь встроен в окно - вот так. Вроде я поправил обработку "else if" на одной строке без жутких хаков. Zini обещает намного позже доказать, почему на самом деле нет.
  12. Зенимакс зарегистрировали торговую марку РедбулРедфол: ссылка Торговая марка реальна, я нашёл эквивалентную на сайте американского патентного бюро (там же был и Старфилд). Определенно какая-то видеоигра. Даже не подозреваю, какая.
  13. С 11 сентября. Андрей: Исправлен флаг форматирования целочисленных значений в их выводе парсером.Когда инвентарь открыт, действие взятия, используемое в частности для предметов, на которых висит скрипт при активации, использует drag-and-drop.При закрытии окна лута фокус всегда остаётся на кнопке закрытия, а не перемещается на кнопку взятия всего.Исправлено большинство оставшихся предупреждений от Coverity.Пофикшены оставшиеся регрессии анимаций.В выпадающие меню редактора вверху добавлены иконки!Теперь нельзя зажимать Enter и другие кнопки активации, чтобы действие активации в интерфейсе постоянно повторялось. В частности, теперь нельзя заспамить NPC убеждением, зажав клавишу, её нужно постоянно заново нажимать.я: Анимационные проверки на состояния бега и приседания в скорости передвижения добавлены.В меню создания заклинаний теперь используется GMST sTo вместо дефиса в надписи над слайдером максимальной силы эффекта (в английской версии это "to". Если настройка отсутствует, используется дефис, как раньше, потому что его переводить не нужно).По-настоящему исправлен флаг %g, замечено Андреем: горефиксер невнимательно прочитал описание форматирования форматирования чисел с этим флагом, и в опенмв он стал обрабатываться основном так же, как флаг форматирования чисел с плавающей точкой. То есть если раньше (в 0.44.0) отбрасывалась дробная часть, то с изменениями позднее добавлялись не-значимые цифры, и обработка точности была неверной - она означала количество цифр после запятой. Теперь точность обрабатывается как количество значимых цифр, однако дробная часть и научная нотация будут продолжать использоваться, как это и должно быть (если последняя более компактна), без лишних нулей.Лимб: Андрей: Поведения coc и fixme сильно приближены к оригинальному. fixme теперь действительно "работает", когда цель — вылезти из чего-то, где ты застрял, а coc переносит к вроде бы правильной двери (пока не протестировано) в требуемой ячейке, первой в списке по ID самой себя и по ID целевой ячейки.GetPCJumping возвращает 1, когда персонаж действительно находится в прыжке, а не просто в воздухе.Трансформации шейпов и данных скиннинга учитываются при скиннинге. Лодки абота побеждены.я: Как в Морровинде, подводные звуковые эффекты применяются, когда камера под водой, а не сам персонаж под водой. Ушами игрока остаются уши персонажа. Однострочная правка.
  14. Релиз мвсешного фреймворка для кастомных навыков.
  15. Новый новостной пост С 31 августа: Андрей: Небольшая оптимизация ИИВ NiFlipController теперь проверяется наличие текстуры, чтобы деление на ноль не приводило к вылетуИсправлены или заткнуты все оставшиеся предупреждения при сборке Visual Studio 2015/2017я: RemoveSpellEffects теперь работает на постоянных заклинаниях и вместо того, чтобы стирать заклинания с заданным ID из списка, убирает их эффекты (это значит, что они будут продолжать висеть).Урон от падения применяется только один раз, а не дваПочистил горстку ненужных функцийОпыт навыка Зачарования от зарядки зачарованных предметов будет даваться, если попытка таковой провалилась (вот всё-таки хз, почему так)Расположение, репутация и ранг во фракции NPC теперь беззнаковые переменные (пределы - от 0 до 255).ИИ больше не будет использовать заклинания Звука, Тишины и Слепоты, если их нет смысла использовать — так как они влияют на шанс каста заклинаний или атаки, ИИ будет их кастовать только тогда, когда супостат находится в соответствующей стойке и в самом деле может что-то делать.К рейтингу оружия в ИИ теперь применяется множитель скорости.Более мощные атаки сильнее влияют на финальный базовый рейтинг урона оружия (поскольку имеют больший шанс быть использованы).Рейтинг брони супостата учитывается в рейтинге оружия. Это не так уж полезно, на самом деле.GMST fAIMagicSpellMult, fAIRangeMagicSpellMult, fAIMeleeWeaponMult, fAIRangeMeleeWeaponMult теперь используются в приоритете действий ИИ. Разница незначительная, ассасины дротики всё ещё бросают только иногда.ИИ будет меньше обожать заклинания с несколькими эффектами "на цель" (в применении множителя была логическая ошибка, умножавшая весь рейтинг на 1,5 при каждом таком эффекте).Assumeru: У заклинаний с немедленным эффектом по ошибке псевдо-продолжительность была нулевая в вычисления стоимости эффекта при создании заклинания. Так как опенмв, как оригинал без фичи в MCP, добавляет секунду к продолжительности, когда на неё цену заклинания умножаёт, она была равна таковой у стандартных заклинаний (а не заметно больше, как в мурокрыле). Пуристы вознегодовали.В лимбе: Андрей: Действие взятия активирует drag-and-drop, когда инвентарь открыт. Это позволяет взятым с открытым инвентарём предметам, в которых активация как-то заскриптована, правильно в него перемещаться.При закрытии окна лута фокус клавиатурного управления остаётся на кнопке закрытия без взятия предметов.Нельзя зажимать клавиши принятия, чтобы их соответствующие действия непрерывно выполнялись (их нужно нажимать отдельно). Позволяет избавиться от занятного "эксплойта" с гриндом красноречия, связанного с зажатием Enter в инвентаре при фокусе на убеждении.Исправлено большинство оставшихся косяков, которые нашёл сканер Coverity.я: Добавлены проверки на то, что NPC действительно бежит или крадётся (находится в соответствующих анимациях) перед тем, как применять соответствующие правки к скорости передвижения. Сейчас при плавании, если зажать Ctrl, персонаж замедляется, вопреки здравому смыслу. При прыжке скорее всего то же самое (особенно не проверял).В меню создания заклинаний используется GMST sTo, как в оригинале, вместо дефиса. Если она отсутствует, используется довольно интернациональный дефис.Монументальное причёсывание проверяльщиков записей в редакторе. Нужно доделать проверку списка эффектов зачарований.Ну и elsid с AnyOldName3 продолжают делать поиск путей и тени соответственно.
  16. С 0.44.0 новые отрицательные эффекты к персонажу не применяются, однако существующие не снимаются (правда, здоровье и другие статы у персонажа всё равно убывать не будут). Буду думать, как это сделать ближе к оригиналу, где эффект висит, но силы не имеет, но потом.
  17. С 25 августа. Thunderforge: На всех системах теперь используется нативный диалог выбора цвета в редакторе. Кроме того, на macOS не возникает проблем с кучей открывающихся диалогов.Андрей: Команды Move и MoveWorld двигают актёров, стоящих на объектах, которые двигаются командами (чтобы актёры в них не проваливались).Перед тем, как запустить немагический снаряд, запускается дополнительный луч, чтобы проверить, нет ли кого прямо перед актёром, чтобы если что, снаряд мимо супостата не пролетел (он мог быть запущен изнутри коллизий супостата).Скиннинг оптимизирован, теперь намного полегче должно быть движку при стоящих реплейсерах тел и всяких Better Clothes при куче гуляющих актёров. В обычной игре разница небольшая.В сообщениях теперь могут быть символы новой строки - там на них движок будет реагировать предупреждением, а не безвременной остановкой компиляции скрипта (напомню, что это нужно для работы трибунальского квеста про театр в версии от 1C).Анимированные ноды не масштабируются дважды.Исправлена скорость мерцания пульсирующих источников света (например, свет от кольца в пещере воплощения), глупая опечатка в вычислении амплитуды мерцания обычных мерцающих источников света и возможные резкие переходы между освещением.Прикрепленные окна теперь правильно обновляются во время самой игры.Анимации поворота добавлен маленький порог, можно двигать мышкой вверх-вниз с определенной вольностью, не боясь её спровоцировать.я: Исправлено вычисление количества золота при поднятии его мышкой при открытом инвентаре. Раньше оно было строго 1 в этом случае, потому что объект технически 1, но инвентарь это учитывал, и в него попадало все золото, кроме одной монеты, поэтому на мышке только эта монета и висела.Персонажи, которые по идее не могут двигаться, так как парализованы или в нокдауне находятся, теперь и прыгать не смогут.В годмоде теперь нельзя в землю с большой высоты упасть и уйти в нокдаун.Когда персонаж левитирует или как-то ещё летает, он не сможет красться, как и в оригинале (скорость ведь постоянная).Когда человек находится в воздухе, но не летает, в режиме от первого лица сдвиг камеры при переходе в стелс будет, как в оригинале.kcat: Добавлен обход бага в драйвере OpenAL от Rapture3D, чтобы звуковые эффекты работали, пока там не пофиксят (о проблеме знают).pineapplemachine: Исправлена пара бед, из-за которых опенмв на macOS не собирался... только он до сих пор у неё не работает.Из того, что зини пока мешкает сливать: я: Оказалось, что почти пять лет урон от падения применялся дважды - один раз "сырой", другой -- с учетом всего, что нужно учитывать. Поправлено, теперь "сырой" урон не вычитается.RemoveSpellEffects теперь не убирает заклинания с заданным ID из списка активных, а убирает его эффекты, а само оно остаётся активным. Тупо, но так оно в оригинале работает, а уговор был копировать оригинальное mwscript беспрекословно.А ещё инструкция теперь умеет чистить эффекты с постоянных заклинаний с заданным ID - проклятий, болезней, заклинаний знаков рождения и вроде ещё чего-то.Оказывается, что навык должен повышаться на значительную* сумму при попытке перезарядки предмета камнем душ, даже если эта самая попытка провалилась. С изменениями опыт даётся и при провале перезарядки. * для справки, ту же, что и при зачаровании нового предмета.ну и ещё че-то там по мелочи, и ещё сегодня днем закину кое-чтоАндрей: Можно выбрать, сколько зелий сварить вплоть до максимально возможного количества на основе числа ингредиентов. Кроме существующих технических ограничений, беда в том, что это определенно будут эксплуатировать, а алхимия и так несбалансированная. Зини не знает, забить или нет.ИИ магов чуток порасторопнее будет (бой 20 на 20, после/до). Несколько кар... кхм, словарей захардкоженных вещей перестраивались при каждом вызове к магическим эффектам. Ещё ИИ в целом перестанет зря доставать слоты каждого предмета в инвентаре и каждый существующий магический эффект.Прорыв по части масштабирования трутайповых шрифтов при использовании масштабирования интерфейса: хотя книги пока поломаны, новый метод обхода баги в MyGUI позволяет вообще там ничего не патчить (до и после, шрифт один и тот же - Пелагиад, кегль действительно немного мельче).elsid продолжает ковырять поиск путей, а AnyOldName3 продолжает ковырять тени - вот недавно производильность сильно повысил. wareya ковырял, ковырял Bullet, и вот вдруг плюнул и в лоб предложил: а чего бы не заменить Bullet на что-то другое? Пока скандалы, интриги и расследования только начались раскрываться.
  18. C 16 августа. Андрей: Новое логирование теперь используется всей встроенной отладкой.GetPCInJail и GetPCTravelling теперь работают более-менее правильно.Эффекты свечения от каста заклинаний теперь проигрываются на любом объекте.Идл не будет сбрасываться анимациями движения, если у какого-либо набора анимаций их недостаёт и используется идл в качестве фолбека. Относится к стойке каста и к арбалетам (временно сломаны, новый набор фиксов, который собственно большую часть этого пункта приводит в действие, требует тестирования).Исправлен сброс идла анимациями поворота (фиксит глючащих скампов).Исправлен некорректный сброс идла вообще (исправляет проигрывание звуков идла у алитов).Плавнее сделан поворот у актёров, использующих оружие ближнего боя, в бою.Исправлен проигрыш маленького куска анимации замаха при спамклике для атаки, приводящий к невозможности игроком достижения нулевой силы атаки (она всегда была больше нуля).я: Исправлен бесконечный цикл инициализации одного и того же скрипта, возникающего из-за применения в скрипте команды Equip. Вроде ничего не сломалось. Вроде.Пакеты AiFollow теперь могут следовать за пакетами AiWander и считаться пакетами спутников. Была попытка немного оптимизировать процессинг ИИ.Операторы <>, <<, ><, >> теперь не ломают компиляцию скриптов, а обрабатываются как <, <, > и > соответственно (так ваниль делает). Делает банковские скрипты из последней версии TR менее сломанными — там случайно попал в скрипт <> вместо != и поведение стало некорректным что в ванили, что в опенмв. Но что-то мне кажется, что им хотфикс сделать проще, чем опенмв 0.45.0 выпустить.Для предсказания шанса атаки у ИИ существ используется правильный навык (Combat) вместо специализации навыка. Из-за последних изменений это могло приводить к неатакующим гоблинам с мечами, использующими навык коротких клинков (специализация Stealth, у гоблинов этот навык низкий), так как шанс атаки мог достичь нуля, а до того чистый навык не мог.Выяснил, что ваниль игнорирует soundgen Land. Вообще. Звук приземления играется вручную, как только персонаж начинает приземляться. Теперь это копируется в опенмв. Раньше опенмв полагался на сам кусок анимации прыжка, проигрывающийся во время падения, в котором был этот soundgen, поэтому если анимация падения прерывалась до того, как мог быть использован этот soundgen, звук никогда не играл.MrTopCat: Исправлено отсутствие штрафа, если штраф за нападение на цель уплачен до того, как цель погибла.Исправлена нотация чисел формата g с большим количеством указанных значимых цифр"Юбилей": в сумме мной и андреем было пофикшено 100 траблов с трекера, назначенных на 0.45.0, 36 и 64 соответственно - из около 138 открытых и закрытых на момент подсчета вчера.
  19. С 9 августа. Андрей: Из-за ошибки в коде дальность тумана под водой не была ограничена 6666 единицами.В виде от первого лица персонаж игрока головой не следит за другими персонажами. Это значит, что при переходе в режим от третьего лица персонаж повернет голову к ближайшему персонажу, а не изначально будет глядеть на такового. Ваниль такого не делает и это эдакий костыль, который предотвращает спонтанное движение камеры, которая, в отличие от мурокрыла, пока что закреплена на узле камеры, а не в одной точке.Коренным узлом в мешах с точки зрения RootCollisionNode теперь считается первый узел, у которого в детях есть что-то, кроме другого узла. Если RootCollisionNode не подключена к такому узлу, печатается предупреждение.Анимации перезагрузки только у арбалетов будут проигрываться только у верхней части тела.Идл не будет начат заново, если игрок не может скастовать заклинание или выстрелить из лука. При совершении движений он пока что будет начинаться заново.Оружейные анимации в виде от первого лица и у непрямоходящей живности будут проигрываться только у верхней части тела.При повороте игрока будет проигрываться часть анимации поворота ("шаг"), а не маленькая её часть.Логирование переделано, теперь поддерживает цвета (не на венде) и уровни отладки, и предотвращено возникновение ситуаций, когда при логировании из двух потоков логи получаются кривые. Пока мало чем используется.Немедленно применяющиеся заклинания теперь на один кадр добавляются в список активных заклинаний, что позволяет некоторым модам работать правильно.Непрямоходящие существа, у которых включен флаг Weapon & Shield теперь и в самом деле могут правильно пользоваться своим оружием, даже если у них нет для этого анимаций (используются стандартные анимации атаки, а если нет анимации экипировки, то экипируется немедленно) и даже если это самое оружие некуда закрепить.elsid: Добавлены юнит-тесты для физической части загрузчика nif'ов.Исправлен race condition в коде ландшафта.я: Откатил правки рендеринга бестекстурных шейпов.Как оказалось, Морровинд для того, чтобы определить, за что отвечает фасттревельный непись, использует не класс (что было бы логично, но это ж беседка), а тип его ячейки, то есть интерьерные NPC -- это проводники гильдии, и соответственно используется цена-константа и звуки каста телепортирующего заклинания, а экстерьерные -- это погонщики силт страйдеров и капитаны кораблей, и у них цена зависит от расстояния до цели. В опенмв же для определения цены использовался тип ячейки цели путешествия, и в итоге проводники гильдии магов, у которых направление вело в экстерьер, требовали кол-во денег, зависящее от расстояния до таковой экстерьерной ячейки, хотя scrawl, когда добавил звук каста заклинания, использовал правильную проверку. Короче, интерьерные NPC теперь строго гильдгайды, а экстерьерные строго погонщики, и цены будут соответствующие.Исправлено прицеливание NPC магическими фугасами — использовалась неправильная скорость снаряда в вычислениях направления при движущейся цели и они не могли толком в игрока попасть.Yohaulticetl: Добавлена опция, которая позволяет Силе влиять на урон в безоружном бою, как в MCP. В одном её режиме оборотни учитываются, в другом нет.Allofich (старый-старый PR): Эффекты восстановления/отнятия здоровья/магии/усталости применяются до вычислений атрибутов, а не наоборот (позволяет больным крысам в одном из квестов трибунала не терять сознание)Много фиксов магических эффектов восстановления и отнятия в целом (например, постоянные эффекты отнятия будут постоянно же отнимать соответствующую стату, а кроме того, отнимаемые статы можно восстанавливать положительными магическими эффектами (не только уменьшенные)).
  20. что-то в мвсешно-морровиндовом дискорде совсем чиманулись
  21. Capostrophic

    TES3MP

    Динамические записи частично запушены в обычный и скриптовый репозитории. Можно создавать записи шмоток, зачарований, заклинаний, хлама (в т.ч. копий статиков, которые можно на землю положить) книг, записок, зелий, NPC, существ и т.д. с нуля или на основе существующих, а также заменять существующие записи, со стороны сервера, используя команды в чате (как в том видео), а также присылать такие записи на сервер в геймплее (алхимия, создание заклинаний и зачарованных предметов). Записи пока что глобальные и присылаются каждому, как только он присоединится к серверу, это будет решено позже, судя по комментариям к коммитам. Похоже, что Давид сразу после этого спать пошёл. Уточнял по поводу потенциально отсутствующих ресурсов, назначенных на записи, ранее — проверок на этот счет никаких не ведётся.
×
×
  • Создать...