НибаниМеса
-
Постов
9 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные НибаниМеса
-
-
Закончил делать основную часть ребаланса - оружие/одежда/броня + зачарованные версии. Также закончил книги/misc/фонари и инструменты. Осталась мелочь в виде реагентов и свитков, и монструозная финальная часть - заклинания (их около 900, а поиск их обладателей для понимания баланса это ад) и монстры.
Можете посмотреть, особенно я доволен ценами и значениям урона, кратного двум.
Делал под английскую версию, с учетом наличия MPP 1.66 и MCP 2.4 с опцией Mod Specific/Weapon Resistance Change.
-
Я тоже поплачусь... В очередной раз перелопачивая свой многострадальный ребаланс и вручную внося данные в таблицу для каждого оружия, в очередной раз наткнулся на маленькую нелогичную несостыковочку... И понял, что мне не обойтись без огромной таблицы в Excel и кучи формул, чтобы, если понадобится что-то поменять в целом, можно было внести исправления только в основу таблицы (стальное оружие и доспехи), а всё остальное считалось автоматически. Нет, сейчас примерно так и происходит, но только в общей таблице, из которой потом нужно всё ручками перенести в таблицу для экспорта в TES CS.
Надоело. Сейчас всё перенесу в единую огромную таблицу, где как только подправишь основу - поменяется всё остальное, и останется только нажать кнопку и скопировать вс
Я полтора года переносил данные из ужасного в плане наглядности CS в эксель чисто ради таблиц.
Могу кинуть ванильные формулы, по которым рассчитывается емкость/прочность/вес/цена для брони и оружия. Урон тоже имел какую-то процентную прибавку в ходе возрастания материала (железо-сталь...), но ее выявить тяжеловато.
Ребаланс посредством формул мне показался унылым, чисто визуально будут цены в 327 монет (вместо 300), ёмкость 524, урон 1-13. Игра всегда отталкивала меня вот этим хаосом и каким-то наплевательским отношением - закинул Тодд с Майклом 100 итемов, нажал calculate, вбил в редактор, едем дальше. Сейчас я стараюсь сделать числа кратными 5 или в идеале целыми. Но это просто мой аутизм.
-
Я уже отписывался о том что буду вручную менять прочность в броне и оружии, лежащих в локациях. Я начал это делать, параллельно еще и добавляя окно Extra Data с пониженной прочностью для предметов в руинах (как бы поломанные от лежания в пыли вещи).
Для одной только базовой брони получилось 203 cell.
И тут, я захожу снова в редактор, чтобы увидеть что окошки Extra Data (с данными про текущую прочность) пропали! Просто изчезли со всеми данными более 500 предметов.
Я делаю предметы по порядку, заметил такую проблему я в самом начале - решил что устал и просто забыл включить Extra Data для пары предметов.
Потом я выпил литр кофе и доделал эту жуть, на этот раз с маниакальной тщательностью. И окошки половины предметов снова пропали.
Ну так вот, это напоминает баг CSet, игра чтоли неспособна обработать столько изменений в cell? Она словно откатывает изменения текущей прочности на ванильную и отменяет окошко Extra Data для тех предметов, которые раньше ее не имели.
Наивно думал что reference blocked запрещает игре вот так менять мои правки, но это просто визуальная функция.
-
Так как запись о ячейке в ESM\ESP-файле - это, по сути, просто список объектов, находящихся в этой ячейке и их координаты (плюс иногда дополнительные данные, типа владельца и текущей прочности для оружия\доспехов, ячейки назначения для дверей и так далее - но не сами характеристики объектов, которые прописываются в соответствующих списках - Weapons, Armor и т. д.).
Поэтому домик в Балморе просто добавит несколько новых записей в этот список, которые не помешают остальным записям. А другой плагин добавит еще несколько записей.
Нет, цена же еще и от состояния вещи зависит. Что будет, если ее текущее состояние больше номинального максимума?
Кстати, а движок не обрежет сам избыточное здоровье для вещей при загрузке игры?
Не обрежет, я проверял - прочность выше максимума.
-
Это не получится сделать просто меняя Extra Health у мечей с одним ID.
Если вы будете менять цену мечу, у которого прочность отличная от обычной, то цена поменяется у всех мечей с таким ID. В итоге всегда проще сделать меч с другим ID и другими характеристиками (цена, прочность...) и назвать его "Улучшенный блабла меч".
Немного не понял.Цена, вес, урон у стандартного кинжала и размещенного в игровом мире, но поломанного, общие. ID тоже. Разница цены высчитывается автоматически в зависимости от процента durability, разве нет?
-
Повышенная прочность конкретных предметов - вообще не проблема, при использовании она быстро придёт в норму.
Плюс можно не трогать прочность, а изменить друие параметры.
Да, я думал о том, чтобы смириться с этим, но повышенная прочность влияет на цены. Как я уже писал, я планирую заняться всей экономич. системой, чтобы все было дороже и т.д. А получится что допустим хочешь купить двуручный серебряный меч на старте - а он вместо 1500 монет стоит 3000, так как там прочность 1000/500. На старте это ощутимо.
-
Спасибо за ответы. У меня гора энтузиазма, но редактор Беседки всегда казался тяжелым - разбираюсь слабовато, как и в структуре плагинов.
Как я понял, какой-нибудь мод на домик в Балморе с изменением локации города и мое повышение прочности кинжала, лежащего в этой же локации будут прекрасно сочетаться, так как ячейки не пересекаются? Практически ни в одном моде никто не затрагивает железные кинжалы и прочий мусор.
Про ручное изменение "500-1000 мечей, щитов, кольчуг" я имел ввиду, что мне придется править Extra Health , чтобы не было 150/100, 200/1000, а эти изменения придется делать конкретно к каждому предмету в локации. Тоесть после этого у него будет стоять маркер Edited, менять расположение предметов или добавлять новые я не собираюсь.
Про галочку Extra Data, кстати, хорошее замечание. Менять руками прочность тогда надо у меньшего числа предметов, 250 в лучшем случае. Хотя сейчас глянул, упоротые разрабы даже полностью целым предметам поставили галочку. Сейчас глянул еще раз, там же Extra data нужна для выставления принадлежности предмета НПС...
-
Доброго времени суток, надеюсь тред еще жив.
Больше 10 лет играю в Морровинд, потому как и во многих играх, начинаю замечать ужасные проблемы с балансом, итемизацией и т.д. Из-за этого в свое время полностью переписал формулы, текст, значения юнитов и порой даже код в Героях 3, Дисайплс 2, НвН. Настала пора Морровинда, но возникло большое количество технических проблем.
Для начала просто покажу мой экселевский файлик, который у меня есть по каждой из модифицируемых игр для большей наглядности, сравнений, подсчетов и т.д.
Главное то не сказал! Моя идея - более продвинутая версия известного ребаланса BTB Game Improvements, который правит game settings, параметры оружия, брони, спеллов, чтобы повысить сложность, цены, поправить и улучшить откровенно бессмысленные артефакты с бонусами в духе "Удар холодом 1 / 1 заряд" или заклинание даэдра "Понизить ловкость на 3 на 5 секунд".
Автор этого мода проделал колоссальную работу, но многое он просто не затронул, ибо уткнулся в тот же потолок, что и я. Ну или потому что у него есть и реальная жизнь и он не настолько сумасшедший.
Я закончил заниматься новым балансом базового оружия и брони. Поменял урон, емкость для зачарования, вес, стоимость и... прочность. С этим и возникла дальнейшая проблема. Когда в игру будут вбиты новые значения, уже размещенные в игре оружие/броня, например, стальной меч, все еще будет иметь оригинальную прочность. Думаю вы поняли о чем я.
Но мои то изменения касаются АБСОЛЮТНО ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ. А в игровом мире вручную разложено наверно 500-1000 мечей, щитов, кольчуг. Менять руками каждый этот предмет тяжело, но беда в том, что эти небольшие правки прочности шмота будут воспринято как изменение целой локации (cell). А это огромные проблемы с совместимостью с другими плагинами, потому что под конец изменена будет четверть мира и практически все кузницы, пещерки и т.д.
Делаю плагин больше для себя, но кто знает, хотелось бы может и выложить его, тем более что сижу на английской версии. А с такими проблемами совместимости о массовости и речи нет.
Собственно, поэтому автор BTB Game Improvements и не стал трогать прочность, но я проигнорировать этот момент не могу.
Над чем работаем, дамы и господа?
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано
Да, ручками. Самое страшное было переносить данные оригинала в эксель, заняло год. Обратно это довольно быстро. В текстовом виде думаю невозможно будет реализовать, слишком много мелких правок.