Перейти к содержанию

Rogue Nomuk

Граждане
  • Постов

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Rogue Nomuk

  1. Я не знаю из какой альтернативной вселенной вы взяли то, что у вас в скобочках, но это абсолютно никак не соотносится с реальностью.

     

    https://openmw.org/faq/#whatis

     

    Для создания игр, используются другие инструменты. У Open MW другая изначальная цель и другие задачи.

     

     

    Ну, сгенерируете вы деревья, траву, камни местами, но планировку городов, расставление неписей и кричеров, скрипты и квесты вы как будете подгонять (и уж тем более делать новые) под новый расширенный во все стороны Муравинд?

    Плюс опять-таки это всё не процедурно-сгенерированный мир: у каждого объекта будет сохраняться в сейв любое изменение характеристик (от положения в пространстве, до прочности у оружия и запаса "света" у фонарей), о чём и писал Кортунов.

    "OpenMW comes with its own editor, called OpenMW-CS, which allows the user to edit or create their own mods or original games." - оттуда же.

    и еще

    "Our goal here is to make OpenMW into a general purpose engine, but a general purpose 1st/3rd person real-time RPG engine. We do not attempt to support other genres or other flavours of RPG."

    - https://gitlab.com/OpenMW/openmw/blob/master/docs/openmw-stage1.md

     

    И пусть, в чем проблема-то? Я уже сказал свое мнение выше.

    Зато какие красоты:

    1ba2aa35ddabt.jpg

  2. Ещё раз, оба движка (что оригинальный, что OpenMW) рассчитаны как раз на вручную созданные камерные миры с большой плотностью деталей и событий на единицу площади.

    Соответственно, сделать РЕАЛЬНО большие миры для этих движков очень сложно чисто технически как раз из-за подхода, используемого для создания и хранения данных.

    Даже если обойти ограничение на загрузку файлов больше 2 ГБ (которое может быть платформозависимым, кстати), обязательно вылезут другие проблемы:

    1. Всё содержимое плагинов грузится в память при старте игры для кэширования. Соответственно, для загрузки файла весом 16 ГБ нужен сопоставимый объём RAM, плюс время запуска будет ограничено временем, которое понадобится компу для чтения и разбора 16 ГБ данных с диска.

    2. Удалённый ландшафт обрабатывает весь мир сразу, и он тоже несколько гигабайт памяти при огромном мире есть будет, так что его скорее всего придётся отключать, и ваш большой мир игрок тупо не увидит.

    3. Размер сохранений и скорость процесса сохранения зависит от количества посещённым игроком ячеек.  Даже на родном мире при полностью обшаренной карте сохранения весят порядка 50 МБ и сохранение идёт секунды три. При росте количества посещённых ячеек объём данных будет расти линейно, скорость сохранения падать тоже линейно.

     

    Единственная реальная возможность для создания огромных миров за разумное время без подобных проблем - это процедурная генерация всего подряд, причём львиная доля мира должна быть полностью статичной, чтобы не приходилось хранить состояние и отслеживать изменения для сгенерированного контента, а тупо удалять его, когда в нём отпадает надобность.

    Но при таком подходе миры как раз получаются пустыми и бессмысленными, поэтому чаще всего его используют для разных планетариев, авиа- или морских симуляторов, когда детали мира не важны, т.к. игра не про них.

     

    Так что максимальный размер мира, на который вы реально можете рассчитывать без заточенного под процедурную генерацию движка - это примерно в 16 раз больше по площади (в 4 раза по длине и ширине), чем исходная карта, причём создание этого мира потребует кратно больше работы, к чему вы должны быть готовы.

    Практически у всех уже есть ССД, прогресс не стоит на месте, в том числе в разработке ОпенМВ и его "вилок", уже сейчас есть точно 2 программы, которые за тебя сгенерируют деревья, камни и др. объекты на соотв. текстуры, города с удовольствием дополню сам, их и так мало. А если еще подтянутся сочувствующие, то это вообще не проблема. На счет "реально" больших миров - просто вопрос времени. Если ОпенМВ через лет 5-7 не разовьется во что-то большее и все так-же будет привязан к Морровинду (хотя позиционирует себя как независимая программа, с помощью которой можно создавать игры) и эти ЕСМы, то это будет провал.

  3. Кем проведена? Это огромный объём работы. Если кому-то очень сильно нечем заняться, лучше пусть помогает TR или SHOTN разрабатывать - пользы в разы больше будет.

    Масштабы игры измеряются количеством уникального контента, который игроку новый опыт подарит, а не физическими размерами карты. Можно сгенерировать пустую равнину с деревьями размером 1000х1000 км, но эта равнина по реальному контенту будет уступать одной карте из Готики.

    Про несовместимость потенциального мода со всем подряд и про техническую корявость подобного решения даже уже не вспоминаю.

     

    Если уж совсем невтерпёж по огромным пустым мирам побродить, проще уж ту же Outerra скачать - там движок заточен под создание целых планет на лету без хранения больших объёмов данных. Правда, там реально ничего нет, кроме ландшафта, деревьев и травы.

    Мной и тем, кому это интересно. Большой Вварденфел - это основа, на которую физически можно расположить большое число объектов и дополнить мир разнообразным контентом. Есть даже мод для ОпенМВ, с помощью которого можно расставлять здания где угодно и под любым углом непосредственно в самой игре. ТР (при всем уважении) слишком мал для этих целей. Да, он местами красив, в него вложено много сил и времени, но это не сделает его менее коридорным и камерным. Если бы я видел большой смысл в реконструкции всего Тамриэля при нынешних подходах к разработке, то, возможно, и внес бы свою лепту в его развитие. В реальности он не привносит ничего нового и не меняет геймплей, собственно как и одна лишь большая карта скейльнутого Вварденфела. Но, еще раз, большая территория дает возможность для разнообразия. В нее будет гораздо больше смысла добавлять все нынешние и будущие фичи геймплея вплоть до рандомно генерируемых "роуг-лайк" подземелий и (если к тому времени будет проще работать с есм) скейл континентального Морровинда. Тогда это будет действительно интересный и насыщенный мир.

     

    Оутерра это как раз то, о чем ты говорил - про пустой и бессмысленный мир. И я не собираюсь создавать новую игру, я люблю мир Свитков, в котором уже есть контент с большой буквы.

  4. Меня смущает только то, что даже х8 будет маленькой и даже х16. Проблема даже не в том, что такой подход как растяжение оригинальной карты в 100500 раз плохая идея для ОпенМВ (и для есп плагинов), а в том, что сама по себе карта не отвечает запросам "большого коммунистического Вварденфелла". Нужна новая карта, где между городами сохраняются большие расстояния, от Балморы до Сейда Нин 15 минут бега это уже лучше, но все равно не впечатляет. Как вариант - видоизменить карту. С помощью GeoControl 2 добавить деталей и высот в ландшафт, после чего расставить подальше друг от друга города, так как все равно будет проведена работа по переносу объектов из оригинальнго Морровинда. Но даже так, при х8 сильно ситуацию это не изменит, но зато будет обновленный и видоизмененный сравнительно большой мир, который похож на оригинал, но не в точности повторяет его со всеми недоработками как, например, округлость гор и их пологость. Что думаете?

  5. В ванили, кстати, проблема с большими картами в том, что МГЕ отказывается генерировать для них DL.

     

    Не факт, т.к. при заполнении файл может быстро выкатиться за 2 Гб. Может, попробовать меньшие скейлы? Или меньшие куски карты?

    Я пока толком не понял как именно это работает, так как я уже спамил всю Балмору разными объектами и размер плагина не увеличился. На самом деле есть куча вопросов, так как я серьезно мододеловством не занимался. :)

  6. Есть специальная программа, называется TESFaith. С ее помощью перенесется весь оригинальный контент, а после чего будут уже вручную дорисовываться города, поля, данжи... Это как по мне самое интересное. Ну и само собой мультиплеер.

  7. Да, в нём, на оригинальном движке. Если швы там тоже есть, то проблема однозначно в анвине, а не на стороне OpenMW.

    Да, швы в оригинальном Морровинде есть. Понятно, но все равно смысла никакого, ОпенМВ просто не загружает большие плагины. Так и Тамриэль Ребилт когда-нибудь упрется в потолок, если продолжит развиваться.

  8.  


     

    Это, шармат подери, божественно! Х.з., почему у меня так не получилось, но да не суть.

     

    Сквозняк - не самая большая проблема. В крайнем случае, можно пройтись по швам вручную.

     

    Будет свободное время - ковырну Анвину с этими же настройками.


    Сейчас пробовал загрузить х16 карту, разделенную на 2 х8 плагина. Загрузить-то он их загрузил, но непосредственно в игру не пускает. Так что да, х8 весом 1,94 Гб одним файлом на данный момент единственный вариант.

     

     


     

    А Tamriel Rebuilt по-вашему как работает?
    Судя по скрину и по отсутствию жалоб на поведение TR и других ландшафтных модов, скорее всего какая-проблема с софтиной, которая нарезала масштабированный ландшафт на куски.
    Скорее всего, из-за масштабирования появились ошибки округления, и карта высот не покрывает пограничные ячейки полностью.
    Работоспособность плагина точно проверялась в Морровинде?

     

    Да, и 2 ГБ - это мир на порядок больше Tamriel Rebuilt. Делать его на базе формата ESM - это просто извращение. Для огромных открытых миров обычно используется процедурная генерация мира - никто не будет хранить положение каждого дерева и высоту ландшафта для каждой точки мира в огромном файле.
    Если есть желание, можно багрепорт создать (обязательно с указанием используемой ОС и ссылкой на скачивание оригинального ESM-файла), только сначала убедитесь, что вы не используете 32-битную ОС или сборку OpenMW.


    Как работает Тамриэль Ребилт не знаю. Возможно и правда таков принцип работы ТЭСАннвин. В смысле проверялась в Морровинде? В оригинальном? Не понял вопрос. На счет процедурной генерации, мне нужен статичный мир, так как планируется использоваться в мультиплеере. Или есть варианты?

     

    morrow: форум не объединяет посты, дописывайте новые мысли в предыдущее сообщение; можно цитировать посты нескольких юзеров и отвечать разом на все в одном окошке редактора.

  9. С этим ОпенМВ возникает тем больше проблем, чем глубже копаешь. Оказывается там какая-то херня с координатами, то есть ты не можешь просто так взять и разделить карту на несколько плагинов.

    Только гляньте:

    adbc973f6d34.png

    (вот это сквозняк...)

  10. В идеале нужна совершенно новая карта, где Кальдера действительно далеко от Балморы, от Сейда Нин не разглядишь Вивек и т.п.  Можно сколько угодно скейлить экспотированную карту из игры, но суть не сильно изменится. Но для этого нужен совсем другой подход к разработке и ОпенМВ в каком виде она сейчас это не по силам, к сожалению.

  11. На самом деле все есть в Ридми от разработчика TESAnnwyn.

    Я сделал х8 мир, хотелось больше, но ОпенМВ не в состоянии на данный момент грузить плагины больше 2ГБ (лаунчер тупо не видит плагин, но если добавить через конфиг, то пишет ошибку "A seek operation on a file failed"). Мир х8 весит вместе с картой текстур 1,94ГБ и сравнительно долго грузится (рекомендую использовать ССД). Вертексная карта при скейле весит как сам плагин, так что без нее. Можно заморочиться с разделением карты на 4 и более кусков и соотв. распихать на разные плагины, но это слишком муторно, тем более запредельные скейлы начинают искажать сам ландшафт и текстуры - появляются большие щели в местах стыковок квадратов текстур (или как их еще назвать), которые подергиваются, да еще и вместе с персонажем. Не советую.

     

    Значит, что я сделал:

     

    Экспортировал через ТЭСАннвин raw 16 bit -h +2136 (добавив высоты, чтобы избавиться от белого фона), далее открываем как IBM PC в Фотошопе, скейлим под нужный размер (в нашем случае это 21504х22528) и растягиваем методом "bicubic smoother (best for enlargement)" и тоже в IBM PC. Импортируем с помощью TESAnnwyn и не забываем указать -h -2136, если карта экспортировалась увеличенной, умножайте эту сумму на указанное число (при х8 это 17088, соотв. пишем -h -17088). Я решил увеличить еще и высоту гор -s 1.4, но в этом случае нужно подгонять уровень воды (получается, что в Балморе слишком низко, а в Сейда Нин высоко). БМП карты плохи тем, что их нельзя увеличить со сглаживанием. Я пробовал - получается квадратный майнкрафт.

     

    Скрин разницы при 1:1 и х8:

    081fd7c5c078.png

    (немного заехал на оригинальный Ввардик)

    3e8f17f187b5.png

    Балмораканал и квадратные текустурки, горы теперь повыше (-s 1.4)

     

    От Балморы до Сейда Нин при беге в 125ед. бежал 15мин. реального времени.

    Конечно хочется большего, но тогда нужно разделять и относить друг от друга регионы острова и между ними заполнять пространство новыми территориями и судя по всему нужен другой подход к разработке, иначе территории будут глючными и много весить - 20 и более плагинов ради только одной карты это бред.

     

    В данный момент занимаюсь вопросом переноса и добавлением новых объектов и разрисовки карты текстурами (скейльнутая текстура вся квадратная, ничего не поделать)...

×
×
  • Создать...