Перейти к содержанию

walkman_w902

Граждане
  • Постов

    10
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные walkman_w902

  1. Подскажите, что нужно сделать, чтоб текстуры деревьев не менялись при приближении к ним?

    Задавался этим вопросом несколько страниц назад - решения нет, такие лоды у деревьев в этом районе. От производительности ПК не зависит.

  2. Компаньон Калия передает вашим словам о лорности привет.

    Я про неё знаю, но сам ещё не дошёл по сюжету. На мой взгляд, если это один из немногих спорных решений во всей сборке, который столь серьёзно отличается от геймдизайна оригинальной игры (лорность это немного другое в моём понимании), то вполне можно let it go. Ну не может наличие одной лишь Калии столь серьёзно портить впечатление, чтобы плеваться и не рекомендовать всю сборку. К тому же при желании можно и грохнуть её, чтобы не путалась под ногами, это не бессмертные компаньоны из Скайрима.

    P.S. Хех, вы бы ещё в teso зашли и посмотрели - там с питомцами-конпаньонами и маунтами вообще полный цирк.

  3. И для нового игрока, который первый раз запускает Морровинд, я бы точно не советовал играть в расширялку - как я писал, поиграете вы в итоге не в Морровинд, а в сборник фанфиков по мотивам.

    Я вот себя отношу к новым игрокам, в оригинальном Морровинде прошёл меньше 50% основного сюжета и ~25% гильдии магов, потом играл в 3.2.23 версию, там прошёл где-то треть, сейчас играл в 4.0 версию, жду обновления до .12, но опять же прогресс небольшой. Я практически не знаю как абьюзить игровые механики или создавать уберперсов и 2-й уровень сложности доставил для меня ощутимый челлендж в первом же подземелье Арано по основному сюжету. Так вот могу сказать, что как новичок Морровинда я не вижу в этой сборке ничего такого, что серьёзно искажало бы лорность оригинальной игры, её сюжета и погружения в атмосферу. Больше того, мне вот очень понравился, например, новый детективный квест в гильдии магов Кальдеры, просто в силу своего отличия от обычных сбегай-убей-принеси. Отличия же в гейммеханиках, для новичков достаточно незаметны, а абьюзить их мы всё равно не знаем как (да и не хотим). Поэтому с точки зрения своего знакомства с Морровиндом я бы лично не стал категорично рекомендовать таким же новичкам как я отключать всё в этой сборке и ограничиваться только априори правильной оригинальной версией.

    Нет, можно конечно сделать и так, но сами посудите потом придётся повторно проходить весь сюжет уже в версии репака, что уже не так интересно учитывая его линейность, да и свободного времени лично мне на перепрохождение немного жалко (у меня ещё обливион с 2006 года, а также скайрим и онлайн не пройдены, в последнем вообще сюжетного контента на несколько лет, если играть пару часов в неделю).

  4. А можно описание того, что делает режим выживания и насколько % увеличивается дамаг/жирность противников от сложности легко/терпимо/сложно?

     

    Какова разница между Classic и OpenMW?

    Терпимо и сложно бафает статы противников на 150% и 200% соответственно, исходя из того, что я прочитал на форуме.

  5. А примерно известно когда релиз состоится, прямо под бой курантов или раньше? Хочется дальше проходить, но из-за необходимости начинать новую игру после обновления пока притормозил. И в дальнейшем как, часто будет требоваться начинать всё сначала или это вынужденная мера и до следующего глобального обновления можно не беспокоиться?

  6. Попиксельное освещение обычно уменьшает ФПС на 30-50%. В ТЕС3 свет считается процессором, так что видеокарта не поможет.

     

    Дальние объекты включены, тени и попиксельное освещение тоже — вырубить хотя бы последние два пункта. Тени всё равно убогие, только фпс садят, попиксельное освещение добавляет красоты, но сильно бьёт по красоте.

    Спасибо! Оставил попиксельное освещение только для помещений, в них фпс за 70-80, действительно стало лучше. 25-30 фпс в городах против 15-20 до этого меня устраивают. Тени отключать не буду, я на их качество особо не смотрю, но вот полное отсутствие - заметно.

    Подгрузка ЛОД деревьев, видимо, не зависит от дальности обзора: что на 6, что на 10 - всё также. Причём так только один вид деревьев себя ведёт, остальные норм. Сначала у него листья как будто солнцем освещены, а потом когда подходишь - врубается затенение и они "гаснут". Запишу видео как в том районе снова бегать буду, может это вообще норма (но я предполагаю, что это из-за моего железа).

  7. Доброе! 1. в Сборке ДЛ уже готов и его не надо делать заново) Это ошибки от ТР и дома нордов. Но на этих оповещения просто забейте, они ничего не испортят! 2. это ЛОДы от деревьев. Сделайте дальность обзора повыше! Сколько у вас сейчас стоит? И еще попробуйте в МГЕ поставить галочки "Использовать дальние объекты" 3. Смотря какие проц и видюха)

    1. Понял, спасибо! А если меняешь дистанцию обзора нужно ли ещё раз генерировать Distant land?

    2. У меня было 10, но комп достаточно древний, только видюха чуть посовременнее (старичок Q6600@3,5ghz, GTX 960, DDR2 8Gb), поэтому сейчас поставил 8, но всё равно в Балморе фпс падает ниже 20 даже, поэтому попробую 6 или даже ниже. Дальние объекты включены, тени и попиксельное освещение тоже. Не знаю, что из этого сильнее нагружает проц, но судя по мониторингу это именно он не справляется - не успевает загрузить видюху.

    Подгрузка ЛОДов деревьев заметна только в районе Пелагиад - Вивек, в остальных областях деревья другие и таких явных подгрузок нет.

  8. Здравствуйте!

     

    В этой версии при генерации Distant Land почему-то появляется несколько ошибок (на скриншоте). В 3.2.23+ всё генерировалось без проблем. Подскажите, пожалуйста, на что это влияет и как исправить?

     

    http://pic.fullrest.ru/fTwY4xbl.png

     

    Ещё хотел спросить, можно ли как-то уменьшить "расцветание" деревьев и вообще догрузку текстур по мере того как приближаешься к ним? Прямо перед носом героя что-то постоянно меняется, причём на деревьях просто расположение веток другое - не вижу чтобы какие-то новые текстуры догружались, покрытие на земле тоже постоянно грузится. Видеокарта, что самое странное, простаивает - 30-50% загрузки, в основном всё в проц упирается.

×
×
  • Создать...